Обзоры

Santolege

Забанен
Обзор Shin Megami Tensei: Nocturne Разработчик : Atlus Co.
Платформа : PS2
Жанр : jRPG/Turn-Based
Дата Выхода : 2004



Апокалипсис, обрушивающийся на мир Shin Megami Tensei: Nocturne погожим весенним деньком, является событием неожиданным и малоприятным. Однако в сложившейся чрезвычайной ситуации можно выгадать немало преимуществ, в частности - предпринять некоторые действия, дабы удостовериться, что прекрасный новый мир, грядущий на замену насквозь прогнившему старому, будет именно таким, каким надо.
Концептуальный Апокалипсис

Как всегда, ничто не предвещало беды. Впрочем, даже если и были некие знамения, на них никто не обратил внимания, ибо знамения - дело тонкое и трактовать их можно по-разному. Как бы то ни было, случился конец света. Не стало зелёной травки, певучих птичек, да и людей тоже, за считанными исключениями, не стало. На замену упорядоченному благообразию пришло населённое демонами царство хаоса - промежуточная стадия творения, длящаяся до того судьбоносного момента, когда один из избранных индивидов докажет своё право на предопределение сущности нового мира. В число этих привилегированных персон входит, само собой, и наше виртуальное воплощение. Более того, некое пророчество без обиняков сообщает, что должность криэйтора непременно достанется именно протагонисту - что ни грамма неудивительно, однако располагать очередным подкреплением уверенности в предстоящей победе всё же приятно.

Вольность, впрочем, по вопросу миротворчества нам предоставлена сомнительная: можно вступить в ряды приверженцев одной из трёх жизненных философий, а можно реализовывать волю к власти самостоятельно, не вступая ни в какую организацию. Сделанный в ключевой момент выбор определяет, каким окончанием ознаменуется заслуженный триумф. Эндингов всего насчитывается шесть: по одному на каждую философию и ещё три нейтральных. Тем не менее, до самой развязки сюжет развивается донельзя линейно, демонстрируя неспособность создателей игры, несмотря на вопиющую претенциозность их детища, преступить через сдерживающие клише жанра. Но, даже принимая во внимание некоторые оговорки, такой истории, равно как и сеттинга, миру видеть ещё не доводилось.
Монструозный Апокалипсис

Благополучно определив поставленную пред нами цель, мы неминуемо придём к осознанию интересного факта: средства, коими нам её предлагается достигать, ещё более нетривиальны, чем сама задача. Военная хитрость заключается в том, что основной ударной силой под нашим командованием являются разномастные демоны. В отсутствие спутников-людей единственным homo sapiens'ом в команде по умолчанию числится главный герой, да и тот человек лишь наполовину - другую часть подменил посредством магической букашки вездесущий Сатана. Не то чтобы этой половинки было сильно жалко, ведь в результате богопротивного обмена протагонист получил недюжинную силу, практическое применение которой значительно повышает его шансы на выживание во враждебной среде.

Процесс избиения супостатов выполнен в классической пошаговой манере и, как следствие, никаких шокирующих откровений в себе не несёт... Но кое-какими любопытными оригинальностями пощеголять всё же способен. Изюминка, заботливо имплантированная девелоперами в самую сердцевину боевого движка, заключается в огромной значимости успешного эксплуатирования слабых мест врага и тщательного сокрытия собственных. Вдумчивый подход к экстерминации вознаграждается дополнительными ходами, а применение неверных средств на неподходящих типчиках карается мгновенным переходом инициативы к противостоящей стороне. Подбор правильных заклинаний и наиболее актуальных демонов в этом контексте приобретает первостепеннейшее значение, отодвигая пользу от ритуала прокачки на второй план. Развивая тему, следует заметить, что главным способом повышения боеспособности подопечных является их перекрёстное скрещивание. Данный метод отводит немалый простор для кастомизации арсенала заклятий инфернальных компаньонов, однако требует самого серьёзного подхода - в противном случае результаты селекции могут оказаться не самыми благоприятными...
Чарующий Апокалипсис

Крушение мирооснов и следующая за этим кутерьма презентованы вполне убедительно. Стильный, интересный, не страдающий излишествами визуальный стиль очень близок духу игры. Отдельно хочется упомянуть символизирующую игрока на глобальной карте геометрическую фигурку: её иммунитет к всепобеждающему техническому прогрессу создаёт чувство потрясающей сюрреалистичности происходящего на экране, и никакие демоны с ней в этом тягаться не могут. Сильно радуют в точности соответствующие наброскам Казумы Канеко модели персонажей - мощь современных игровых систем позволяет без всяких жертв перенести в игровое действо его в наивысшей степени классные творения.

Атмосферный звуковой ряд помогает до дрожи в коленах проникнуться аурой доступных для посещения мест. Боевые треки вообще бесподобны: зверский хард-рок, сопровождаемый вкрадчивым бормотанием - наврядли можно создать более подходящую для оккультных сражений музыку. Диссонанс в этом великолепии вызывает полное отсутствие озвучки. Действующие лица изъясняются только посредством устаревшего текстового метода. Напрашивается на неодобрительное замечание и бедность ассортимента эффектов. Выведение циферок ущерба всегда сопровождается отзвуком смачной оплеухи, вне зависимости от того, сокрушили мы врага стальным кулаком, спалили его в адском пламени или ещё чего замечательное с незадачливым супостатом учинили. Столь вопиющая экономия средств при производстве усиленно ожидаемого представителя именитой серии навевает некоторую грусть. Ну и Лукавый сплоховал, конечно: мог бы подкинуть деньжат, на такую-то игру.
Безысходный Апокалипсис

Беспощадное Нечто, именуемое Концепцией, молниеносно поглотило и бесследно переварило не только очередное видеоигровое отображение современного мира, но и многочисленные штампы jRPG. Посредством деструктивного очищения оно явило нам лик Истинной Игры - самобытной, глубокой, бескомпромисной. Демонический драйв под мотив Ноктюрн.
 

Santolege

Забанен
Обзор Star Ocean: The Second Story Разработчик : Tri-Ace / Enix Corporation
Платформа : PSOne
Жанр : jRPG
Дата Выхода : 1999



Наверное, нет на свете такого поклонника игр ролевого жанра, который хоть краем уха не слышал о компании Enix. Известная всему миру фирма прославилась во многом благодаря таким хитам как серия Dragon Quest/Warrior и Valkyrie Profile. Но наибольшее количество восторженных отзывов и признаний в любви этой компании принесла Star Ocean The Second Story - игра, которую заслуженно называют вехой в истории жанра и одной и одним из наиболее самобытных и амбициозных ролевых проектов всех времен и народов. Именно об этой игре я и хочу рассказать вам сегодня. В подробности вдаваться не буду (иначе мой рассказ может затянуться надолго, а редактор оторвет мне единственную голову за превышение лимита на размер материалов), тому, кто играл ничего объяснять и не надо, а тем несчастным, которые по каким-то причинам упустили эту игру из виду, пространные речи тоже ни к чему - вместо того, чтобы читать обзоры им следует бежать в ближайший пункт продажи дисков для PS one, лелея надежду найти на захламленных прилавках коробочку с надписью Star Ocean: The Second Story на крышке.

Сюжет игры достаточно прост, но в то же время увлекателен в далекой галактике, на далекой от Земли планете Экспел (Expel) встречаются две судьбы. Одна из них - Клауд Кенни, землянин, сын командора Рониксиса Кенни (знакомого нам еще по первой части игры). На своем первом задании после выпуска из военной академии Клауд, обследуя неизвестную планету, находит огромный (и к тому же подозрительный) сферический объект. Исследуя его незадачливый подросток попадает в пространственную воронку которая переносит его на Экспел.

Вторая же судьба - прекрасная девушка, внешне похожая на эльфийку с синими волосами - Рена Лэнфорд. Эта особа появилась на Экспеле в малом возрасте достаточно странным образом - в какой-то капсуле, материализовавшейся из очередной воронки. Девочку нашла женщина Веста, ставшая её приемной матерью. Рена наделена чудесным силами исцеления, которых нет ни у одного человека на Экспеле. Поводом для сотрудничества двух разных людей послужил факт того, что после падения метеорита на планете начали происходить аномалии землетрясения, цунами, появились демоны, терроризирующие города. В сердцах людей хранится надежда прихода Божественного Воина Света.И Клауд, однажды использовав свое высокотехничное оружие - фотонную пушку (за много лет прогресса технология Земли вырвалась далеко вперед), обрек себя на ношение этого гордого титула и обязанность спасти Экспел от угрозы. Попутно герои преследуют свои цели Клауд хочет попасть домой, а Рена - найти свою настоящую мать. Графика в игре достаточно мила рисованные персонажи на трехмерных фонах. Внешне игра очень смахивает на Tales of Destiny II.

А вот боевая система весьма оригинальная. Баталии проходят на трехмерных аренах и в реальном времени. В начале игры вам предлагается на выбор три типа ведения боя автоматический, полуавтоматический (вы управляете передвижением выбранного героя, а при атаке выбираете цель, персонаж догоняет цель и наносит удар) и ручной, где вы отвечаете за передвижение и атаки героя. На L1 и R1 у бойцов можно (и необходимо) повесить специальные атаки, у магов придется открывать боевое меню и выбирать спелл из списка доступных. При частом использовании одних и тех же боевых умений, вы улучшаете их как визуально, так и физически. Например, использовав раз четыреста простую серию из трех взмахов мечом, можно улучшить ее до действительно зрелищного комбо с потрясающими графическими эффектами. В связи с этим, бои становятся более динамичными и сложными. Что удивительно, сами разработчики назвали эту попытку разнообразить jRPG`шные бои неудачным экспериментом. А на мой взгляд, это очень оригинально. После успешно законченной баталии вам начисляют очки опыта. При повышении уровня у персонажа ему прибавляется некоторое количество очков способностей. Они могут (и должны) быть потрачены на развитие определенных способностей, которым учатся в специальных гильдиях. Например, письмо, репродукция, мужество, минералогия, ремесло и так далее. Некоторые навыки повышают определенные параметры. Изучив некоторое количество навыков, персонаж получит возможность использовать специальные команды вроде алхимии или приготовления пищи. И, наконец, совместив несколько специальных команд, можно изучить супер-специальности (шеф-повар или книгопечатание). Руководствуясь наличием исходных материалов и доступными навыками, можно создавать самые разные предметы от яблок до брони и аксессуаров. При этом, чем меньше уровень навыка, тем хуже получаются предметы.

Полезно, к примеру, изучить навык воровства (это мужество плюс лазание по карманам), подкопить немного деньжат (в этом поможет навык игручесть (Playfulness)), купить специальную воровскую перчатку и грабить честной народ, конфискуя самые разные предметы от скомканной бумаги до волшебной коробочки, которая при открытии выдает опять-таки 3 просто случайных предмета (рекомендую перед тем, как открывать, записаться и ждать Marvel Sword).

В игре есть определенные параметры, зависящие от отношений между героями. Воздействовать на эти самые отношения можно, выполняя различные просьбы этих самых героев в Private Action (это такой способ вхождения в населенные пункты, когда вся партия разделяется, а герои перемещаются в разные точки города). Определенный эффект оказывают наблюдения смерти героев в бою. Самое главное действие эти отношения оказывают на концовки, коих в игре... приготовьте валидол... 80! Кстати, игру можно начать как за Клауда, так и за Рену - это повлияет на состав партии, и, соответственно, на концовку.

В общем, игра должна порадовать своей оригинальностью и внешней красотой как опытных jRPG`шников, так и начинающих игроков. Вам гарантированы долгие часы интересного и захватывающего прохождения. Удачи!
 

Santolege

Забанен
Обзор Star Ocean: Till the End of Time Разработчик : tri-Ace / Square Enix / Ubisoft
Платформа : PS2
Жанр : jRPG
Дата Выхода : 2004



Вспоминается мне, как в теперь уже далёком 2000 году я шёл между сугробов по утоптанной дорожке, цепко держа в лапках коробку со Star Ocean: The Second Story. Ноябрь тогда выдался уж очень бедным на релизы, и серая коробка от Sony мирно пылилась у телевизора уже вторую неделю. SO2 стала спасением от уже начинавшейся "ломки" по jRPG. Сел в кресло перед телевизором я в час дня, а упал на постель в три ночи. Оторваться от этого чуда было практически невозможно. Тогда мне "посчастливилось": я заболел. Серьёзно простудился и сидел дома практически неделю. Вся эта неделя была заполнена одной вещью: Star Ocean, и я вряд ли забуду её. Через некоторое время я нашёл первую часть и прошёл и её. Но Star Ocean: The Second Story зацепила меня серьезно, и я до сих пор считаю её одной из лучших jRPG на PS one. Зима 2000-го года уже давно в прошлом, но передо мной лежит бокс с другой игрой серии Star Ocean: Till the End of Time, о которой я и собираюсь сейчас вам рассказать.

История Star Ocean: Till the End of Time переносит нас в 772 год космической эры (2859 г. по нашему летоисчислению), то есть на 430 лет вперёд после событий второй части. Экспер и многие другие планеты, которые мы видели или о которых слышали в предыдущих играх серии, давно присоединились к содружеству. Но в галактике всё ещё неспокойно. Главный герой, девятнадцатилетний Фэйт Лайнгод (Fate Linegod) просто-напросто отдыхал от учёбы вместе с родителями и подругой детства Софией на какой-то курортной планете. Однако отпуск был неожиданно прерван нападением на планету некоего таинственного врага. В суматохе Фэйт и София попадают на спасательный корабль, который в скором времени успешно сбивают. Спасательная капсула Фэйта приземляется на ближайшей планете, пригодной для жизни. Прибыв на место, наш герой обнаруживает, что в приютившем его мире есть цивилизация, уровень развития которой находится на границе XVI-XVII веков земной истории. У Фэйта теперь только две цели: спастись из ловушки, в которую он попал, и найти своих родных. Довольно простое начало приведёт юношу к совершенно невероятным приключениям, в ходе которых он найдёт немало новых друзей и посетит не одну планету.

Я бы не назвал сюжет оригинальным, но он, безусловно, силён. Не настолько силён, как сюжет той же Xenosaga, но гораздо лучше однообразных опусов с инфантильными героями от сами знаете кого. Играть крайне интересно, все ключевые персонажи хорошо проработаны, и, как всегда в Star Ocean, в итоге мы имеем далеко не одну концовку.

Геймплей Star Ocean: Till the End of Time, на первый взгляд, очень похож на вторую часть сериала. Однако в процессе игры становятся заметны изменения и нововведения. Многие ругали игру за непропорциональное соотношение "сюжет\беготня по подземельям", но, очевидно, эти личности не играли в Xenosaga. Пробежки по пресловутым "подземельям" перемежаются поединками с врагами, отгадыванием не особо сложных загадок и иногда сюжетными вставками. Ещё одно развлечение для игроков - это счётчик исследованности карты. Дотошные геймеры, облазившие каждый угол и сунувшие нос в каждую щель, будут вознаграждены солидными призами.

Игра полностью трёхмерна, камера обычно находится сверху на довольно приличном удалении от персонажа. Сделано это намерено, так как случайные стычки с врагами канули в прошлое. Теперь, как, например, и в Chrono Cross, все противники свободно гуляют по локациям, и бой с ними начинается, лишь если герой "столкнётся лбом" с противником. Правда, некоторые особо ушлые враги могут броситься в погоню.

Недовольство многих игроков вызвали размеры городов: теперь это действительно города, а не два сарая, три кола. Иногда приходится довольно долго искать нужный магазин или здание, однако в этом помогает верная мини-карта, повсюду сопровождающая героя.

В бою теперь участвуют три персонажа, а не четыре, да и сама боевая система претерпела серьезные изменения. Что уж говорить, боёвка в Star Ocean: The Second Story была динамичной, захватывающей, но одновременно довольно аляповатой. Контролирует игрок, как и прежде, одного персонажа из партии, в то время как остальные два находятся под& ;управлением компьютера. Однако если дело вдруг запахнет керосином, всегда можно переключиться на другого героя, принимающего участие в битве. Но не всё так замечательно, как хотелось бы: напарники под управлением AI довольно часто начинают отчаянно тупить, что, поверьте, очень сильно раздражает.

Бой стал ещё более динамичным. Теперь в распоряжении героя 2 удара: сильный и медленный и быстрый, но, соответственно, слабый, которые к тому же могут претерпевать некоторые вариации в зависимости от расстояния до противника. Удары можно складывать в комбинации. Специальные удары переместились с "шифтов" на те же самые клавиши, что и у обычной атаки. Боевых умений множество, и, как и в прошлой части, они "прокачиваются" по мере их использования, превращаясь из и без того красивых "наворотов" в воистину нечто феерическое. Стоит заметить, что бои в Star Ocean: Till the End of Time довольно сложны, особенно на солидных уровнях сложности, и даже шайка обычных монстров примерно вашего уровня может запросто уничтожить невнимательную команду. Этому в некоторой мере способствует тот факт, что персонаж умирает не только, когда его НР достигают нуля, но и в случае потери всех очков маны.

Совершенно оригинальной и свежей находкой является Guts Meter. Эта шкала растёт при совершении длинных серий ударов по противнику. Если Guts Meter заполняется полностью, то в конце битвы партия героев получает разнообразные бонусы: удвоенную экспу, утроенные деньги, повышенный шанс на выпадение редкого лута (предметов, остающихся после убийства монстров), восстановление HP\MP и т. д. Так будет продолжаться до тех пор, пока герои не получат хороших люлей. В этом случае шкала обнуляется, и всё начинается сначала.

Что подкупало в Star Ocean: The Second Story, так это возможность самому создавать предметы. В третьей части она, к счастью, осталась, правда, в несколько переработанном виде. Теперь создавать вещи можно только в специальных мастерских, нанимая различных ремесленников или самому вставая за рабочий стол. Прибавьте к этому постоянно изменяющееся положение на рынке, ведь вы не единственные мастера в мире, и новая система становится ещё интереснее, превращаясь из приятного довеска в своеобразную игру в игре. Кстати, о мини-играх. Как и в любой уважающей себя jRPG, они есть и довольно разнообразны.

Визуальная часть игры, бесспорно, хороша. Локации прекрасно детализированы, текстуры язык не поворачивается назвать "бедными", а спецэффекты в бою действительно чертовски хороши. Игра стабильно выдаёт 60 кадров в секунду, а время загрузки локаций предельно мало. Немного раздражает неправдоподобная, слишком резкая анимация героев, но к этому быстро привыкаешь. Звук также на уровне: всяческие боевые выкрики и взрывы файерболов звучат на ять, особенно на хорошей аудио системе. А вот музыка не столь хороша, как во второй части, хотя пара запоминающихся и красивых мелодий всё же есть. Хотя тут, конечно же, дело вкуса каждого игрока. Камера ведёт себя на удивление хорошо, как в боях, так и во время праздных шатаний по локациям.

Ну и каков же итог? Хорошо. Твёрдая четвёрка с плюсом. Star Ocean: Till the End of Time - крепкая ролевая игра, с достаточно забавным сюжетом, динамичной и продуманной боевой системой, "не голым" геймплеем и действительно хорошим визуальным оформлением. Не середняк, но и не лучшая игра года.
 

Santolege

Забанен
Обзор Stella Deus: The Gate of Eternity Разработчик : Pinegrow / Atlus Co. / 505 Game Street
Платформа : PS2
Жанр : TRPG/Console-Style
Дата Выхода : 2005



Анонс англоязычного релиза Stella Deus: The Gate of Eternity оставил равнодушными лишь безнадёжно далёких от тактико-ролевых забав людей, передовая же часть человечества немедля принялась разглядывать скриншоты и арт из грядущего чуда, морально готовясь к предстоящим баталиям. Надобно констатировать, что энтузиасты из Nippon Ichi Software умудрились довольно быстро утомить даже клинических хардкорщиков примитивнейшим графическим оформлением и хилым, опирающимся на одну лишь прокачку персонажей игровым процессом - аспектами, ставшими визитной карточкой выпускаемых ими с убийственно малой периодичностью поделок, так что необходимость в свежем взгляде на жанр преподносит рассматриваемый ныне экспонат в весьма положительном свете... Однако во избежание горьких разочарований к процедуре ознакомления с ним следует приступать с изрядной долей скепсиса - ибо, откровенно говоря, игрушка звёзд с неба не хватает, а совсем наоборот - обречённо вогнана в преждевременную могилу своей мерзостной вторичностью. Увы и ах - разочаровал божественный посланничек. Просто так исчезнуть в забвении ему, впрочем, позволено не будет - тщательное публичное препарирование прольёт свет на аморальную халатность его создателей и явит заинтригованной публике тёмную сторону жанра TRPG во всей её неприглядности.
Обречённый мир и обленившиеся сценаристы

В чём заключалась причина громогласного успеха Disgaea, после которого продукция Nippon Ichi стала в срочном порядке экспортироваться в Европу, а в Америке появилось аж цельное подразделение небольшой компании? Фурор игра произвела, как бы парадоксально это не звучало, благодаря своей в высшей степени необычной сюжетной составляющей. Любопытный сеттинг, неординарные персонажи и потрясающая история - уморительно смешная и слёзно-грустная в соответствующие моменты. Завлечь сторилайном Stella Deus однозначно не в состоянии, ибо оный целиком состоит из избитых ходов и гадких клише - никакой отсебятины в нём замечено не было. Вместо того чтобы дать волю собственным шальным фантазиям, писаки-дармоеды воспользовались конструктором популярных решений. Надежда узреть интересную историю умирает довольно быстро: сильно затянутая вступительная речь и потрясающе предсказуемая завязка не оставляют никаких шансов на дальнейшее благоприятное развитие событий. Персонажи блёклые, одномерные и даже имена у них незапоминающиеся - сопереживать этим бездушным типажам невозможно при всём желании. Такой бессовестной халтурой сценаристы Pinegrow прочно заслужили себе место в адском котле, и чем скорее они туда угодят, тем будет лучше, так как продолжение их подрывной деятельности ничего хорошего не сулит.
Ожесточённые перепалки и обескураживающе скудная их реализация

С геймплеем Stella Deus тоже в пролёте. Он воистину ужасен. Важнейшая составляющая TRPG - механизм баталий, повергает непродуманностью и ограниченностью во фрустрацию. Битвы происходят на чрезвычайно малых площадях, предоставляющих, как следствие, минимум пространства для хитрых манёвров. Весьма странным образом функционируют участники боёв. Очерёдность ходов определяется скоростью накопления предельного количества AP - "очков действия" в дословной расшифровке. Данные условные единицы успешно применяются в сериях Front Mission и Jagged Alliance, если обратиться к PC-фронту, но разработчики этой игрушки умудрились так замечательно извратить успешную формулу, что удовольствие от осуществления тактического замысла отсутствует как факт. Главная и основная схема действий в TRPG ("подбежать -> пнуть -> огрести в ответ -> подлечиться") здесь не работает, а попытки всё-таки привести её в исполнение ведут к гарантированному краху. Ввиду небольших размеров карт, перемещения в их пределах всячески ограничиваются. Передвижение всего лишь на несколько квадратов отнимает почти все AP, не позволяя закрепить марш-бросок сокрушительной атакой. Зато противник получает значительное преимущество, не имея нужды самостоятельно сокращать расстояние и вкладывая сэкономленные силы в серию болезненных ударов. Выигрышной тактикой в таких условиях становится осторожное, медленное продвижение с последующим приманиванием супостатов. Эта навязанная линия поведения лишена даже минимального драйва, и сражения, в результате, превращаются в безрадостную рутину.

Злопакостные криэйторы даже не пытались скрыть своих намерений: уморить поклонников качественного тактического действа скучнейшим времяпрепровождением. Их преступные устремления нагляднейше продемонстрированы в игре в разделе с многообещающим названием "катакомбы". Туда, в кишащие враждебными жизненными формами депрессивно-тёмные подземелья, полагается спускаться для прокачки подчинённых. Глазеть там абсолютно не на что, скриптовыми сценками приключение в царстве тьмы не обременено, а совершать к зловещим монстрам паломничество приходится довольно-таки часто - уровни вражин в сюжетных потасовках растут в кошмарной прогрессии. До такого не опускались даже садисты из Nippon Ichi.
Отсталая графика и отменный звук

Визуальное оформление, в лучших традициях TRPG, находится на уровне SNES. Эта особенность вызывает изрядное недоумение - кем возомнили себя эти разработчики, что претендуют на монопольное право показывать в своих поделках давным-давно устаревшую графику? Помнят значение слова "совесть" люди, работающие в Cattle Call - выдаваемая ихней Arc the Lad: Twilight of the Spirits картинка вполне соответствует своему времени, нормальненькое такое 3D. Забацавшие же Stella Deus уникумы находятся, судя по всему, вне пространства и времени. Им что шестнадцать бит, что сто двадцать восемь - всё едино. К положительным результатам такой самообман, естественно, не приводит. В ходе тактического процесса приходится лицезреть скупо анимированных двумерных спрайтов, бесцельно слоняющихся по аскетичным, совсем не захватывающим дух пейзажам. Большинство сюжетных сценок не могут предложить и этого: статичный портрет выступающего персонажа, текстовое окошко да невнятный бэкграунд - вот и все красоты. Хотя арт совсем недурён. Но на общую плачевную ситуацию он влияет мало.

Бренькающий по ходу дела музон подозрительно напоминает мотивы Final Fantasy Tactics, что неудивительно, ведь композитор у обеих игр один и тот же. К качеству саундтрека претензий нет - для TRPG лучше мелодий не сыскать, но схожесть его с мега-хитом всех времён и народов не способствует формированию самобытного образа игры. Впрочем, рассматриваемый продукт сам по себе настолько вторичен, что ничего зазорного в таком родстве нет, как раз наоборот - хотя бы один аспект не вызывает претензий к качеству. Ключевые диалоги озвучены профессиональными актёрами, которые, впрочем, зачитывают роли без особого энтузиазма. Опять же, на общем мрачном фоне это не шибко выделяется.
Обличительный приговор

Очевидно, что в процессе создания Stella Deus курс изначально был взят на подражание грандам жанра. Тактические ролевые игры вообще не часто балуют ценителей прорывами и революциями, однако это не значит, что к подобным поделкам следует относиться снисходительно. Позор тактическим иждивенцам! Нет пощады лиходеям! Вот... Теперь, когда обвинения аргументированы и злодеи изобличены, плод их деяний можно, наконец, отправить покоиться с миром на свалку истории в район особо мерзкого отстоя. Наверняка это не последний такой экземпляр, ведь стремление наживаться на чужих достижениях неискоренимо... Но мы верим, что TRPG выстоят, и что славная история жанра будет украшена ещё многими поистине выдающимися играми.
 

Santolege

Забанен
Обзор Sudeki Разработчик : Climax / Microsoft Game Studios
Платформа : Xbox / PC
Жанр : Action/RPG
Дата Выхода : 2004



В одной далекой галактике на маленькой планете в некотором царстве в некотором государстве взял да и грянул политический кризис. Грянул причем, как гром среди ясного неба – неожиданно и, разумеется, не вовремя. Еще вчера мирные жители королевства Illumina занимались своими повседневными делами, скрипя зубами, платили налоги в казну и наслаждались жизнью, а сегодня…

Сегодня ни с того ни с сего, можно сказать, откуда ни возьмись, изо всех темных закоулков мира полезли на Illumina представители рода нечистого. Демоны, то есть. Повадились супостаты нагло нарушать государственные границы, устраивать жестокие рейды на поселения крестьян и с чувством, толком и расстановкой этих самых крестьян резать. Поскольку в самых ближайших перспективах у неприятеля был центральный замок, местная представительница монархической династии начала лихорадочно искать выход из сложившейся ситуации. Придворные ученые во главе с изобретателем Elco сконструировали жуткий на вид агрегат, способный генерировать силовое поле вокруг дворца и прилежащих территорий. Естественно, такому хитроумному устройству понадобился соответствующий источник питания. Так как до пальчиковых батареек горе-ученые не додумались, то задание добыть необходимое число энергокристаллов для «единственного спасения королевства» легла на плечи очередной группе безрассудно отважных приключенцев. В вашем распоряжении: Tal (воплощение стандартных качеств главного героя с большим мечом и умеренным интеллектом), Buki (представительница антропоморфных полулюдей Shadami), Ailish (принцесса королевства Illumina) и сам Elco.

Много шума из ничего

Вся эта достаточно банальная сюжетная завязка является началом одного из самых амбициозных проектов последних лет. На Sudeki возлагали очень много надежд. Не мудрено, ведь разработчики британской студии Climax без ложной скромности обещали перевернуть все представления игроков о том, какой должна быть консольная RPG. Итак, два года томительных ожиданий наконец-то позади, и нам предстоит разобраться, стоит ли итоговый продукт таких громких заявлений.

Сюжетная составляющая, как вы смогли убедиться, внушает мало оптимизма. И проблема тут даже не в простой фабуле. Печально, но факт - рассказанная в Sudeki история грешит недосказанностью. Взаимоотношения между персонажами не получают должного развития. Самое главное – образы этих персонажей не могут похвастаться какими-то интересными деталями. Непонятно, зачем господам-британцам потребовалось делать игру с типично японской стилистикой. Разноцветные волосы, большие глаза и фантастические костюмы смотрятся в Sudeki совершенно неуместно. Помимо всего прочего, характеры главных героев – всего лишь компиляция заезженных до дыр штампов последних лет. Серьезными межличностными конфликтами тут и не пахнет. Простой пример: отец Тала винит последнего в смерти младшего брата, но это разногласие улаживается буквально за пять минут несколькими стакана местного спиртного напитка. Скучно…

Прибавьте к этому типичный недостаток большинства проектов для Xbox – игра коротка. Более того, если судить с точки зрения RPG, то она феноменально коротка. Отрезка времени между начальной заставкой и финальными титрами физически не хватает, чтобы рассказать эпическую историю. Видимо, поэтому разработчики и решили не очень напрягаться, упростив сюжетную составляющую по максимуму.

Тернистый путь героя

Мир Sudeki жесток настолько, что вряд ли позволит уже упомянутым приключенцам просто так достать жизненно необходимые кристаллы. Каждый новый камушек придется добывать потом и кровью. Основной источник пота, разумеется, главные герои, а крови – их многочисленные враги.

Битвы происходят в реальном времени. Игрок может в любой момент переключаться на одного из четырех героев. Остальные же будут находиться под контролем искусственного интеллекта, который, кстати, приятно удивляющей своей сообразительностью.

Главной ударной силой команды являются Тал и Буки. Эти воинственные товарищи готовы до бесконечности пересчитывать ребра бедным демонам и устраивать им вскрытие без всякого наркоза. В свою очередь Элко и Эйлишь полагаются на оружие дальнего радиуса действия (пистолеты в первом случае и магические посохи во втором). Соответственно, при переключении на этих бойцов камера переходит в режим обзора от первого лица и action тут же превращается в FPS.

Помимо физических и магических атак в игре есть нечто, напоминающее хранителей из Final Fantasy. Накопив достаточно необходимой для призыва энергии, персонаж (под вашим чутким руководством) может встать в пафосную позу и прокричать нечто нечленораздельное. На экране сразу же материализуется одно из воплощений светлого божества Tetsu и устраивает на поле брани кровавую вакханалию. Одного удара вполне достаточно для того, чтобы недруги в буквальном смысле взорвались фейерверком из крови и внутренностей (несмотря на мультяшную стилистику в игре достаточно высокий уровень насилия).

Пожалуй, боевая составляющая – это один из немногих удачных элементов игры. Остальная часть игрового процесса не может похвастаться ничем сверхинтересным. Вам предстоит открывать все попадающиеся на пути сундуки, решать элементарные головоломки и следить за вялым развитием сюжета.

Что действительно впечатляет, так это уровень графического исполнения. Видимо, большую часть времени Climax потратили именно на шлифовку движка игры. Sudeki – настоящая конфетка для глаз. Буйство цветов и обилие ярких красок достаточно типичны для игр на этой консоли (очевидно, сказывается политика Microsoft). Единственно, что может вызвать нарекание, так это рваная анимация моделей персонажей. Зачастую, именно из-за нее в пылу сражения герой не может попасть ударом по противнику.

Музыка совершенно не мешает наслаждаться красотами мира Sudeki. Среди достаточно блеклых композиций попадаются несколько стоящих мелодий, но и они достаточно быстро забываются. В связи с этим, вызывает недоумение решении Climax выпустить саундрек к игре отдельным тиражом.

Подводимый итог окажется для Sudeki отнюдь не утешительным. И дело тут отнюдь не в патологической лени разработчиков или в отсутствии приемлемых сроков выпуска игры. Дело в том, что господа-британцы взялись совершенно не за свое дело. Climax известны играми серии Motor JP и The Italian Job. Эти господа отлично понимают, как сделать игру динамичной и обеспечить ее тем, что любители заимствованных слов называют «драйвом». Однако их познания в области RPG, как показывает практика, оставляют желать лучшего. В итоге, многие восприняли Sudeki, исключительно как игру, пригодную лишь только для коротания времени в ожидании Fable. Остается сожалеть о потраченных впустую двух годах работы.
 

Santolege

Забанен
Обзор Suikoden III Разработчик : Konami
Платформа : PS2
Жанр : jRPG/Turn-Based
Дата Выхода : 2002



Серия Suikoden никогда не хватала звёзд с небосклона и в тени своих более известных собратьев по ролевому цеху выглядела этаким бедным родственником. Тем не менее, две части Suikoden, увидевшие свет на платформе PS one, принесли серии некоторую известность и нежную любовь пусть и небольшой, но преданной аудитории. И этих людей, разумеется, не могло не порадовать сообщение о том, что компания Konami не забыла своё детище и намерена выпустить новую часть серии на PlayStation 2.

Спасти дракона, убить принцессу

Мир Suikoden, если вы вдруг не знаете, имеет книжную основу, что весьма благотворно сказывается на сюжетной линии игр серии, обеспечивая ей яркость, обоснованность и последовательность. По сложившейся со времён PS one традиции, сюжет Suikoden бросает игрока в полыхающий синим пламенем войны игровой мир, где ему предстоит сражаться не только с мифическими чудовищами, но и с себе подобными человеками, населяющими соседние государства. Нестабильная обстановка в игровом мире, описать который простыми словами можно как «средневековье в фэнтэзийном антураже», не даёт скучать; в каждой игре серии (и третья, о которой наш сегодняшний разговор, исключением не является) вспыхивает какой-нибудь локальный конфликт и игроку волей-неволей приходится принимать в нём участие.

Следуя всё той же старой традиции, Suikoden III предложит игроку взгляд на происходящее со стороны персонажей, находящихся по разные стороны баррикад; в игре нам придётся собирать собственную армию, которая к концу игры будет насчитывать 108 душ, отстраивать собственный замок, принимать участие не только в привычных битвах «партия на партию», но и в глобальных сражениях. Не обойдётся и без вечных Истинных Рун (True Runes), которые в Suikoden III, как и в предыдущих играх серии, сыграют одну из главных ролей в сюжете.

Сюжетная составляющая серии Suikoden благополучно дожила до третьей части без каких-либо существенных изменений. Сценаристам удалось сохранить главную изюминку игры – эпическое, полное драматизма и неожиданных поворотов, яркое и увлекательное повествование. Которое, собственно, и вытягивает на своих плечах из трясины все остальные составляющие, среди которых не последние места занимают невменяемый боевой процесс, занудный геймплей и подозрительного качества графика.

Трёхмерье повальное

Главным, ключевым и наиболее важным изменением в Suikoden III по сравнению с предыдущими играми серии стал, безусловно, переход в 3D. Процесс, безусловно, весьма неприятный и болезненный и нельзя сказать, что он прошел для Suikoden III без последствий. Графический движок у Konami получился, прямо скажем, фанерным. Мутные текстуры, бедная палитра, невменяемая камера – все эти «радости» в игре имеют место быть. Добавляют дров в топку нашего праведного гнева и персонажи – яркие характеры героев скрыты под арктически холодными масками chibi-болванчиков. Все эмоции героев призваны отображать иллюстрации, появляющиеся лишь во время монологов/диалогов. Но этого катастрофически мало для того, чтобы игрок действительно поверил в происходящее на экране. С великим трудом можно представить, что герой переживает невыносимые душевные муки или захлёбывается от восторга, если с экрана на вас бесстрастно взирает деревянная кукла с мимикой и выражением лица губернатора Калифорнии в фильме «Терминатор 2».

Неудачные опыты

Доподлинно неизвестно, что именно послужило поводом для радикального изменения боевой системы, но факт остаётся фактом – в третьей части Suikoden с этой неотъемлемой составляющей ролевой игры творится что-то непонятное. Как и в предыдущих частях серии, в Suikoden III присутствует не один, а целых три вида сражений: традиционный «партия на партию», дуэли и режим масштабных баталий.

Классических для ролевых игр битв с монстрами в игре, разумеется, больше всего. Но привычная система раздачи приказов и скрупулёзного продумывания очередности атак персонажей пришлась разработчикам не по душе и её заменили на систему «двоек». Все присутствующие на поле брани герои (до шести в одной битве) разбиваются на пары и приказы можно отдавать только обоим персонажам каждой пары сразу. В результате от стратегической составляющей пошаговых боев не остаётся и следа, вместо неё нас ожидает полный сумбур – герои атакуют кого хотят и когда хотят, да к тому же только один боец из пары может использовать магию во время хода. Плюсов у этой системы даже при тщательном изучении найти не удалось, как мы ни старались. Смириться с ней можно, но нервов и крови «двойки» попортят вам немало.

Дуэли в Suikoden III – единственная часть боевой системы, не претерпевшая значимых изменений. По-прежнему наш персонаж и его противник одновременно выбирают действие на следующий ход, а затем, в зависимости от этого выбора, получают повреждения или сами их наносят. По сути своей этот процесс очень напоминает детскую игру «камень-ножницы-бумага» с той лишь разницей, что по фразам и выражению лица оппонента между ходами можно предугадать, какое действие он сейчас предпримет.

А вот режиму глобальных баталий, со времён первой Suikoden являвшемуся самой оригинальной и необычной частью боевой системы, не повезло – он превратился в симулятор битвы Годзиллы с муравьями, причём роль гигантского монстра в этом противостоянии отводится армии игрока. Виной всему гнусный чит, непонятно по каким причинам включённый разработчиками в игру. Все боевые отряды можно составлять не из безвестных воинов, а из игровых персонажей. В результате неприлично сильные герои подобно цунами сметают с поля брани все супротивные отряды, заставляя забыть о стратегии и тактике, заменив их на банальную лобовую атаку.


Ложка мёда

Единственное, к чему нет претензий в Suikoden III, если не считать по определению сильный сюжет, это музыкальное сопровождение. Игровые мелодии на удивление хороши и приятны, а вступительный ролик, сопровождающийся великолепной песней – пожалуй, лучшее, что создали в ролевом жанре за последнее время. Сей шедевр анимации идеально отражает суть Suikoden III, а песня достойна быть причисленной к ряду лучших композиций за всё время существования ролевых игр.

И всё же

И тем не менее, не смотря на все перечисленные выше огрехи, Suikoden III – игра достойная того, чтобы потратить на её прохождение своё время. Неторопливое повествование, возможность взглянуть на происходящие события с точки зрения разных героев, интересные (пусть и шаблонные) персонажи, неподдельные страсти, бушующие на экране – всё это с лихвой компенсирует неприятный осадок, который оставляют боевая система, внешнее оформление и некоторая затянутость игрового процесса. Suikoden III уникальна тем, что она способна неожиданно удивить игрока как раз в тот момент, когда он начинает засыпать с джойстиком в руках и всерьез подумывать об отправке игры в пожизненную ссылку на полку к другим выкидышам игровой индустрии. Конечно, Suikoden не смогла приблизиться к сияющей иконе ролевого жанра – серии Final Fantasy, но твёрдо удерживает позиции в одном ряду с другими крепкими и добротными продуктами уровня, например, Breath of Fire.
 

Santolege

Забанен
Обзор Suikoden Tierkreis Разработчик : Konami
Платформа : Nintendo DS
Жанр : jRPG/Turn-Based
Дата Выхода : 2008



Nintendo DS продолжает радовать любителей jRPG довольно частыми релизами, однако по настоящему хороших и эксклюзивных игр среди них по прежнему не так уж много. Сразу вспоминается необычные The World Ends With You, Chrono Trigger (не особо правда эксклюзивно, как в прочем и все остальные переиздания классики, которыми ДСка не обделена) ну и, пожалуй, еще Soma Bringer. В середине декабря 2008 года в Японии (в Америке вроде на май 2009 выпуск запланирован) вышла еще одна jRPG которая вполне могла бы рассчитывать на роль jRPG года, используй она лучшие наработки своих знаменитых предшественниц. Конечно, речь идет о Suikoden Tierkreis.

Очевидно, что достойно продолжить столь знаменитую и необычную серию весьма непросто. Предыдущие части прославились не только безумным количеством персонажей (108) и разнообразием игровой механики (дуэли и сражения армиями, например) но еще и потрясающим и нешаблонным сюжетом (особенно тут выделились, на мой взгляд, вторая и пятая части). Также поскольку действие всех предыдущих игр происходило в одной вселенной, то было довольно интересно наблюдать за изменением в мире и встречать знакомых из других частей. Вот, в общем хорошие были игры.

Дабы избежать спойлеров я специально не читал почти ничего о Suikoden Tierkreis до ее выхода, так что все мои знания сводились к тому, что дизайн персонажей будет теперь выполнен в подозрительном стиле super deformed. Итак, начинается игра с неплохой анимешной заставки, в которой какие-то личности кого-то атакуют (судя по всему безрезультатно) и заявления, что теперь все 108 звезд разрушены. Довольно мило выполненный ролик сменяет самое банальное и стандартное начало какое только можно придумать - гг. лет 16 от роду (естественно не помнящий своего прошлого) вместе с друзьями и их наставником (немного постарше, лет 20 на вид) отправляется на охоту за монстрами…

Тут же становятся очевидными несколько особенностей. Во-первых, пресловутый дизайн выглядит довольно мило хотя и как-то несерьезно. Во-вторых в наличии есть качественная озвучка большинства сюжетных событий, ну и в-третьих перемещение по локациям теперь выполнено по-другому, а именно - города теперь представляют собой несколько небольших локаций, (магазин, площадь, гостиница и т.д.) выбор между которыми осуществляется при помощи удобного списка слева экрана. В целом данное нововведение лично меня не впечатлило, больше нельзя просто побегать по городу, заходить в дома и активно набирать персонажей в команду. Как то пропадает впечатление живого города, какое производили другие части. Да, итак в чем же еще отличия? Их довольно много... И большинство на мой взгляд довольно неприглядные.

Сражения. По каким-то непонятным причинам режим сражения армий теперь убран, и хотя сами битвы по сюжету остались, выглядят они довольно курьезно. Если честно я так и не понял то ли нам предлагается представлять что партия в четыре героя это на самом деле крупный отряд человек в сто… То ли возможно в связи с каким-нибудь демографическим кризисом население упало до нескольких тысяч и теперь в сражении больше человек 20 участвовать не может. В общем, странно как то получается.

Ну ладно бы на этом махинации с боевой системой закончились… Но нет. Разработчики видимо решили упростить все по полной программе. Дуэли, видимо за ненадобностью, отменены вообще, так же как и самобытная система магии, которая теперь заменена универсальной маной. Обычные битвы по-прежнему являются рэндомными, зато количество персонажей в партии теперь снижено до 4 основных и одного вспомогательного (ну лечить каждый ход немного и все такое). Ну и чтобы игра совсем перестала вызывать хоть у кого-нибудь затруднение, сложность опущена ниже всяких приличий (за те 20+ часов который я проиграл меня ни разу не убили, боссы все на редкость слабые, ну а обычные враги тем более). Что довольно плохо так это невозможность отменить случайные сражения со слабыми монстрами, поскольку бегать по одним и тем же локациям приходится довольно часто, а уровень врагов никак не меняется, то рубить их становится весьма занудно. Да конечно у одного из персонажей есть способность убить с одного раза слабых врагов, но, во-первых, время все равно тратится, а во-вторых, монстры должны быть не просто заметно слабее, а вообще чуть ли не первого уровня. В общем, от боевой системы никаких положительных эмоций я так и не получил.

Сюжет, замок и набор персонажей. Ну что ж, скажу сразу, что Suikoden Tierkreis я не прошел до конца (что вообще говоря, для меня совсем не характерно) так что полностью судить о сюжете я не могу. Однако те 70%, что я прошел, позволяют сделать некоторые выводы. Вообще, похоже, что игра нацелена на аудиторию лет 14, так что и сюжет соответственный. Если кратко, то происходит вот что: есть много параллельных миров, между которыми можно довольно легко перемещаться использую особые переходы (это вроде как секрет но особо его никто не охраняет). Есть плохая церковь, проповедующая полную предрешенность всех событий и захватывающая соседние государства с целью насадить везде свои идеи… Естественно главный герой решает их остановить, а поможет ему в этом особые книги дающие магическую силу тем кто до них дотрагивается (но не всем). Вот… В общем то, на самом деле сюжет довольно интересный и насыщенный разными событиями, просто похож он гораздо больше на какой нибудь Lunar чем на старый добрый Suikoden с его интригами и стратегией (тут все это тоже есть, но какое то примитивное).

Игровой процесс Suikoden Tierkreis построен довольно оригинально - прогресс совершается через квесты, которые можно получить у одного из персонажа в своем замке (естественно он просто передает просьбы других NPC). Так большинство сюжетных заданий выдается там же, пополнение своей команды тоже в основном происходит путем выполнения заданий. Хотя некоторых можно получить и по-другому. Все эти квесты видимо введены для облегчения игры в метро или еще где по пути. И надо признать играть так действительно довольно удобно. По-прежнему, как и в других частях, герою предлагается замок для организации базы, который со временем увеличивается. Бегать по нему и разговаривать с персонажами все еще довольно занятно, хоть и не так сильно как, например, в Suikoden II.

Графика. Ну, тут, по крайней мере, у меня никаких особых нареканий нет, двухмерные бэкграунды весьма детализированы и симпатичны как и портреты персонажей, единственное что может не понравиться супер деформированный стиль моделек, однако по-моему тут все как раз довольно мило. Ну и еще теперь по миру перемещаешься по красивой карте (как например в Final Fantasy Tactics). Ну и заставки - их много, они анимешные и красивые. В общем, за графику плюс.

Да, где то я читал мнение, что Suikoden Tierkreis = Suikoden - глубокий сюжет - тактические сражения - дуэли + красивая карта + озвучка героя + анимационные заставки + девиз героя ("не узнаешь пока не попробуешь" - он его пихает почти в каждое свое предложение) + super deformed и в принципе с ним полностью согласен. В общем фанатам предыдущих частей играть в нее ожидая того же самого, только лучше - не советую, надо понимать что это в общем-то другая игра, и не зря ей номер 6 не дали. Оценка 7,5.

обзор основан на японской версии игры
 

Santolege

Забанен
Обзор Tales of Destiny II Разработчик : Namco
Платформа : PSOne
Жанр : jRPG/Turn-Based
Дата Выхода : 2001



Так уж сложилось, что я не люблю консольные ролевые игры. Вернее, не то чтобы не люблю, но особого восторга во мне такие названия как Phantasy Star, Final Fantasy и прочие им подобные, не вызывают. Можно конечно погрузиться в глубокую медитацию и попытаться путем детального самоанализа выяснить причину этого феномена (трудное детство? деревянные игрушки?), но сегодня наш разговор совсем не об этом. Говорить мы (а вернее, говорить буду я, а вы будете внимательно слушать, то есть читать) сегодня будем о единственной игре жанра jRPG, которой удалось (о чудо!) намертво приковать мои руки к джойстику PS one, а внимание к экрану телевизора. Да, урожденная Tales of Destiny 2 (в определенных кругах известная как Tales of Eternia, но об этом чуть позже) поглотила почти все мое свободное время, заставив забыть о миллионе добрых и полезных дел, невыполнение которых грозило мне как минимум отсутствием финансов на интернет и адскими муками. Именно поэтому я и решил тайком пробраться в чуждый моему ориентированному исключительно на компьютерные игры сердцу раздел консолей и поведать вам об этой интересной и красивой игрушке. На этом я заканчиваю вступление и перехожу непосредственно к обзору самой игры. Внимайте!

Начать, как мне кажется, стоит с небольшого лирического отступления. Так уж заведено, что любая более-менее достойная игра жанра jRPG сначала появляется на прилавках магазинов страны восходящего солнца, а лишь затем при наличии явного интереса со стороны тех многочисленных геймеров, что имели несчастье родиться к западу от Японских островов, в Европе и Америке. Именно так и произошло с Tales of Destiny 2. Когда счастливые японцы лицезрели на экранах своих телевизоров заставку этой игры, всему остальному миру оставалось только облизываться и наблюдать магическую мудру из трех пальцев (в просторечье именуемую фигой), которую демонстрировали всем желающим добрые люди из Namco в ответ на просьбы об издании Tales of Destiny 2 за пределами Японии. Но сердца японцев оказались все-таки сделанными не из камня.

Прислушавшись наконец к мольбам геймеров, а может быть и руководствуясь другими причинами, они все таки изволили выпустить за границы Японии свое детище. Оригинальное название игры - Tales of Eternia было в срочном порядке заменено на Tales of Destiny 2 (видимо затем, чтобы глупые ламериканцы смогли правильно идентифицировать её, увидев на прилавках магазинов), а затем переведенная на удобоваримый язык игра начала свое путешествие по миру. Такова краткая история рождения англоязычной Tales of Destiny 2, а вот будет ли у этой истории счастливый конец, вы узнаете, если не поленитесь дочитать сей текст до конца.

Как театр начинается с вешалки, так ролевая игра начинается с сюжета, вот о нем то я вам сейчас и поведаю. Приключения парня по имени Рид (Reid) и его подруги Фары (Farah) начинаются с того, что они становятся свидетелями падения неопознанного космического корабля неподалеку от их родной деревни. Любопытные молодые люди решают рассмотреть потерпевший катастрофу корабль поближе и вскоре обнаруживают его пилота - девушку по имени Мереди и её ручного зверька Квики, чем-то отдаленно напоминающего кролика. Мереди говорит на непонятном языке, так что до поры до времени Рид и Фара не знают, откуда и зачем она прилетела. Лишь спустя какое-то время станет известно, что она прилетела с Целестии - соседней с их родным миром (который зовется Инфернией) звезды, все контакты с которой были утрачены более двух тысяч лет назад, и что язык, на котором она говорит, инфернийские маги используют для чтения заклинаний. Конечно же, станет известна и цель, с которой Мереди отправилась в столь опасное путешествие, даст о себе знать и обязательный главный злодей, с которым придется бороться. Но все это будет потом, а пока Рид и Фара решают помочь инопланетянке и собираются найти человека, который смог бы понять её язык и выяснить, кто же такая Мереди, и откуда она вообще взялась. Даже без линейки видно, что сюжет игры по всем параметрам соответствует канонам жанра jRPG, что, кстати говоря, совсем не мешает ему изредка шокировать игрока неожиданными поворотами. Пожалуй, я не буду приводить здесь примеры хитрых изгибов сюжетной линии игры, это просто бессмысленно и к тому же может убить весь интерес к Tales of Destiny 2 у тех, кто ещё не успел её приобрести. Вместо этого я отпущу несколько комплиментов одной из самых оригинальных составляющих игры - боевой системе.

Вот именно она и приглянулась мне больше всего в этой игре - вместо банальных пошаговых сражений или их невразумительных вариаций, которые в последнее время взяли за правило подсовывать нам разработчики, Tales of Destiny 2 использует систему боев в реальном времени. Наверное, в этот момент незнакомые с игрой люди скривили презрительные гримасы, представив себе неуправляемую свалку из монстров и персонажей, бессистемно колющих, рубящих и забрасывающих друг друга магией. Уверяю вас - ничего подобного не будет. Вернее, свалка и бомбардировка врагов файрболлами и острыми предметами опциональна, но в то же время легко управляема и вообще приятна на вид.

Внешне бои Tales of Destiny 2 напоминают двухмерный файтинг в котором одновременно принимает участие вся партия героя и немалое количество врагов. Сражаться по началу несколько непривычно, хочется взять паузу и начать раздавать приказы своим персонажам, но немного освоившись с управлением, разобравшись с тактикой ведения боя и с меню распределения приоритетов начинаешь понимать всю прелесть такой реализации боя. Во-первых - она не надоедает, можно и немного отдохнуть от чтения диалогов и в то же время принять деятельное участие в процессе шинковки врагов в мелкую капусту. Во-вторых - это необычно и красиво, персонажи прорисованы на "пятерку" с плюсом, да и многочисленные монстры им не уступают. И, наконец, в-третьих - боевая система умудрилась оказаться одновременно и очень простой и очень сложной. Многочисленные случайные бои (здравствуй, random encounter!) проходятся без особых проблем даже без вмешательства в тактику героев, а вот поединки с боссами требуют продуманной стратегии, внимания и грамотного распределения ролей в предстоящем бою (один лечит, другой рубит и т.д.). За одно это уже можно полюбить Tales of Destiny 2, особенно если вспомнить, как могла довести до белого каления скучнейшая прокачка партии в какой-нибудь игре из серии Final (не к ночи будь помянута) Fantasy.

Но любить данную игру можно не только за это. Внешнее оформление Tales of Destiny 2 тоже достойно комплиментов. Первое, что бросается в глаза (только потому, что это первое, что видит геймер, вставивший диск с игрой в приставку) так это наличие очень качественных роликов выполненных в стиле аниме. После поднадоевшего "силикона" и многочисленных донельзя пикселизованых роликов "на движке" выглядит очень необычно и свежо, а главное, настраивает на нужный "сказочный" лад. Внутриигровая графика тоже на уровне - классическая изометрия, пестрая и в то же время приятная глазу палитра, качественная прорисовка персонажей и объектов.

О графике во время боев я уже говорил, но повториться в данном случае не грешно - все нарисовано и анимировано просто прекрасно. Единственным недостатком (да и то с натяжкой) в графическом оформлении Tales of Destiny 2 можно назвать глобальную карту, первый же взгляд на которую навевает подозрения о её близком родстве с картой из памятной Final Fantasy VII (если бы вы только знали, как я устал проводить сравнения с играми этой серии, но тут ничего не поделаешь). Налицо те же пикселизованые пейзажи, пикселизованые города, пикселизованое море… Страшненько конечно, но притерпеться можно. Звук в играх ролевого жанра всегда был для меня особенно важен. За прохождением какой-нибудь особо длинной RPG приходится проводить целые недели, и если в игре плохая музыка, то её (игру) не спасут ни графические изыски, ни оригинальный сюжет, рано или поздно уши окончательно вянут, а так и не пройденная до конца игра отправляется в свой последний путь на полку. Хочу сразу вас успокоить - Tales of Destiny 2 такой судьбы удачно избежала.

Музыка в игре если и не хватает звезд с неба, то, по крайней мере, не раздражает, мелодии сменяются достаточно быстро чтобы не успеть надоесть и во время прохождения складывается впечатление, что постоянно слышишь новые композиции, что согласитесь, приятно. Ещё к плюсам звукового сопровождения стоит отнести диалоги. Все сюжетные беседы и ролики в игре озвучены, этот факт лично для меня стал приятной неожиданностью, слишком я привык к постоянно немым персонажам.

Что мы имеем в итоге? Добротно сделанную классическую ролевую игру с интересным сюжетом. Рекомендовать её для покупки всем и каждому, наверное, не стоит. Если вы не оцениваете игры исключительно по количеству полигонов потраченных на каждого персонажа и на вас время от времени накатывает ностальгия по старым добрым RPG, то Tales of Destiny 2 вас не разочарует. Ну а тем, кто от ролевых игр ждет, прежде всего, технического совершенства и феерии спецэффектов я могу только посочувствовать, пытаясь угнаться за локомотивом технического прогресса вы сами себя лишаете удовольствия играть во многие качественные и интересные игры, к которым Tales of Destiny 2 несомненно относится.
 

Santolege

Забанен
Обзор The Legend of Dragoon Разработчик : SCEI / SCE
Платформа : PSOne
Жанр : jRPG/Turn-Based
Дата Выхода : 2000



Вселенское зло, как известно, неистребимо даже в видеоиграх. Посланники ада на земле - фирма Square, не только планомерно уничтожают в геймерах остатки хорошего вкуса и свободолюбия, выпуская одну за другой свои сатанинские игры (с трех раз угадайте, о каких играх я говорю), они ещё и умудряются за ширмой из высококачественного силикона скрывать от наших с вами взглядов многие игры, заслуживающие куда большего внимания чем их красивые, но безумно однобокие детища. Именно такая печальная участь постигла игру, о которой я хочу сегодня Вам рассказать.

Всем хороша Legend of Dragoon, красива и снаружи, и изнутри, в меру длинна и не в меру интересна. Но, не смотря на все старания разработчиков, игре не удалось избежать несчастья - по случайному стечению обстоятельств, из-за происков тайных агентов Square или ещё по каким-то мне неизвестным причинам, но Legend of Dragoon вышла в самый неудачный момент, который только можно было выбрать - сразу после девятой инкарнации силиконового сатаны. А в реальной жизни добро далеко не всегда побеждает зло. Вот и в этот раз ошеломленной огромными продажами силиконового чуд(овищ)а Legend of Dragoon оставалось только уползти куда-нибудь в тихий уголок и там спокойно умирать, пока сатанинское отродье с цифрой девять на лбу, поигрывая силиконовыми мускулами и скаля перламутровые зубы, словно голливудская кинозвезда торжествующе шествовало по планете, совращая с пути истинного ни в чем не повинных геймеров и попутно освобождая их кошельки от презренного металла.

Итак, европейская версия виновницы сегодняшнего торжества появилась на свет в уже неблизком 2001 году. Который, между нами говоря, стал годом заката первой PlayStation и породил немалое количество игр, ставших золотым фондом этой приставки. В связи с этим фактом нет ничего удивительного в том, что Legend of Dragoon - одна из лучших ролевых игр, выходивших на этой системе. Как и полагается любой ролевой игре эпического масштаба (а Legend of Dragoon - именно такая, даже не смейте сомневаться), игра обладает сильной и интересной сюжетной интригой. Начинаются приключения с мелочей вроде похищения подруги главного героя и разрушения его родной деревни, но постепенно сюжетная пружина разжимается и к концу игры вам придется заниматься решением таких серьезных задач, как спасение всея вселенной и защита обиженных и угнетенных. Персонажи тоже подобраны очень интересные. Все они много пережили на своем веку, и почти каждый борется не только с общими врагами из плоти и крови, но и с врагами в своей душе.

История Legend of Dragoon полна неожиданных и зачастую грустных событий, наполнена какой-то неуловимой печалью, бесплотной тенью витающей вокруг героев игры. Теперь обратим внимание на название игры: Legend of Dragoon. Если не вдаваться в несущественные подробности, Драгуны - это повелители драконов. Были в древности в мире игры такие люди, которые могли подчинять своей воле этих могучих чудовищ и использовать их в своих интересах (огород там вскопать или тушку свиную пожарить…). С той древней поры прошло немало времени, но Драгуны все ещё существуют и не где-то за семью горами, а прямо у игрока под носом. Герои игры и есть те самые повелители хвостатых ящериц. Другой вопрос, что они и сами пока этого не знают, и как применять свою силу понятия не имеют, но это, как вы понимаете, только до поры до времени. Словно подтверждая название своей игры, разработчики оснастили Legend of Dragoon немалым количеством различных легенд, слухов и сказаний, что, бесспорно, придало миру игры изрядную долю правдоподобности (относительной, конечно). Legend of Dragoon относится именно к тому классу игр, в которых сюжет, как ему и положено, является стержнем, а все остальное после знакомства с ним кажется уже не таким важным.

Но какими бы незначительными ни казались мне такие "мелочи", как графика, боевая система и геймплей, для полноты обзора придется рассказать и о них. Начну с внешнего оформления. Всяческие ролики в игре по своему качеству и режиссуре, на мой взгляд, уступают дьявольской красоте творений Square, нет в них того буйства красок и красоты движений. А вот игровая графика хороша. Трехмерные арены боев радуют разнообразием, качество изображения участников поединков тоже особых нареканий не вызывает. Во время битв камера пытается демонстрировать зачатки интеллекта, изредка выдавая очень неожиданные и красивые ракурсы. Вдобавок игроку дозволяется (о чудо!) самостоятельно выбирать её положение. Магия тоже отрисована очень качественно, что особо заметно по началу игры, когда этой самой магии не так уж и много. А вот привычная для игр жанра jRPG глобальная карта выглядит несколько угловато, но к этому обладатели PS one давно уже привыкли. Звуковое сопровождение ни особых восторгов, ни гневных реплик в свой адрес не вызвало. Есть весьма достойные композиции, которые хочется слушать снова и снова, но большинство мелодий оставили меня равнодушным. Как мне кажется, композитору в данном случае чуть-чуть не хватило вдохновения, итоги его стараний зачастую звучат несколько плоско, не задевают за живое. Но, не смотря на это, музыка "ведет" игру очень неплохо и некоторые мелодии, позволю себе повториться, действительно хороши.

Боевая система. В принципе - привычная классика, но с некоторыми весьма ощутимыми нововведениями. Legend of Dragoon использует пошаговую систему сражений с некоторыми вкраплениями аркады. Если о пошаговой части говорить особо нет необходимости (для каждого персонажа выбираем действие, а затем смотрим, как он это действие выполняет), то на аркадной составляющей внимание заострить стоит. Во время выполнения удара вашим персонажем на экране появляется уменьшающийся в размерах квадрат. Как только этот квадрат достигнет своей наименьшей величины необходимо нажать кнопку атаки. Если действие выполнено неудачно, персонаж нанесет один удар и вернется на свое место, а если вы нажали кнопку вовремя, то последует дополнительная атака (чем-то напоминает комбо из файтингов).

Каждый персонаж обладает несколькими видами подобных атак (новые даются по достижении определенного уровня опыта), которые имеют собственные шкалы опыта и при должной тренировке становятся все более и более мощными. Идея серийных атак, скажу я вам, весьма неплоха, оригинальна и, что самое главное, вносит некоторое разнообразие в нудный процесс "прокачивания" персонажей перед битвой с особо могучими боссами. Теперь о магии. Как таковой её в игре нет, для того, чтобы использовать всяческие потусторонние силы, необходимо для начала превратиться в Драгуна. Превращение в него происходит при двух условиях: наличии у персонажа специального булыжника (духа Драгуна) и заполнении специальной шкалы (которая заполняется по мере избиения врагов). Если и то и другое в наличие имеется, то ваш персонаж смело может превращаться. Сразу же после этого процесса он обретет симпатичного вида крылья и немалую мощь, которую следует незамедлительно обрушить на противника. Также можно использовать и магию драгунов, очень мощную и очень "дорогую". Вообще, режимом Драгуна рекомендуется пользоваться только в экстренных ситуациях (поединках с боссами), рядовых врагов можно легко уничтожать и обычными атаками.

Ну вот, пора уже и честь знать, заканчиваю разглагольствовать. Напоследок скажу вот что: Legend of Dragoon - это Игра с большой буквы, настоящий представитель жанра jRPG со всеми его неотъемлемыми атрибутами и рядом собственных уникальных находок. Игра, бесспорно, интересная и достойная того, чтобы её приобрести. Не без огрехов, конечно (почти ни одной представительнице этого жанра не удалось их избежать), но в целом - качественная и интересная. Если ваша любовь к японским ролевым играм не ограничивается одной известной засиликоненной серией, то можете смело покупать Legend of Dragoon, она без сомнения займет достойное место в вашей коллекции.
 

Santolege

Забанен
Обзор The Legend of Dragoon Разработчик : SCEI
Платформа : PSOne
Жанр : jRPG/Turn-Based
Дата Выхода : 2000



Господа, не подскажете, как писать обзор на игру после которой не осталось ничего?

Может быть, следует начать с того, как я с ней познакомился? Тогда я ещё был начинающим RPG'эшником и имел привычку проходить игру до конца, даже если для этого требовалось начинать её с начала.

Legend of Dragoon, я как ни странно взял в прокате (четыре диска, в то время это было не шутка) поиграл один день, отдал назад и благополучно забыл.

Потом вспомнил, купил и даже проходил дважды - первый раз через пень в колоду, второй более успешно. Если ты не хочешь сталкиваться с той же проблемой, помни что настоящий джентльмен стоит в очереди, а не пытается протиснуться первым.

Графически игра довольно красива, хотя мне показалось не слишком выразительной… впрочем, возможно дело в том, что мне не показалось выразительным содержание, а уже отсюда все графические беды.

Какое-то оно монотонное, и какое-то оно расплывчатое… даже не знаю, что хорошего сказать про сюжет, что плохого впрочем, не знаю тоже. Идея о том, что нельзя приносить настоящее в жертву будущему здесь есть, идея о том с врагом нужно драться, а не откупаться бесконечными жертвами, ожидая пока тебя, окончательно не припрут к стенке - тоже есть, но если вам интересно первое советую обратиться к Suikoden 3, а если второе… частый гость, но на него почти никогда не обращают внимания, словно это какая-то аксиома… здесь тоже не обратили. Можете прочитать Волчье Поле, будет и короче и интересней…

Боевая система тоже не рыба ни мясо - бои случайные, но господа разработчики предлагают вам с позволения сказать инновацию: над головой героя крутится треугольник. Если он зелёный всё в порядке, если жёлтый - берегитесь. Если красный скоро вдарят… оно, конечно, ничего, но способа воздействия на данный переключатель мною не обнаружено и таким образом его конечная ценность приближается к ничтожной.

Ещё одна инновация на этот раз непосредственно в бою - связка приказ-атака показалось разработчиком слишком примитивной, и они решили её усложнить - чтобы провести атаку вам придёться несколько раз нажать на крестик в нужное время, в противном случае ущерб окажется минимальным. Впрочем, и это ещё не всё - иногда монстр пытается провести контратаку. Чтобы помешать ему, в определенный момент необходимо нажать кнопку круг, иначе ущерб от проводимой атаки опять окажется минимальным и к тому же получит его не только враг, но и вы тоже получите. Дальше… по мере прохождения становятся доступны усиленные формы, где надо будет нажимать на крест, когда бегунок окажется в определённом месте (хорошо хоть на магию этот принцип не распространяется). Кстати всё это относиться только к вашим юнитам, враги ни с какими препятствиями не сталкиваются в принципе - как хотят, так и бьют. Впрочем, на вашей стороне команда защита, восстанавливающая десять процентов очков жизни - своеобразный способ лечения непосредственно в бою. Некие ухищрения вроде элементарной уязвимости или массовой атаки этой системе есть, но перечислять их здесь особого смысла не имеет, будете играть, разберётесь сами, ибо всё просто как два пальца.

А вот о дополнениях нужно сказать - атаки, которые вам предоставляется честь провести, это не просто удар имеющимся оружием, а своеобразная серия ударов, которая в определенном меню ставиться на вооружение ещё до начала битвы - причём авторы устами мастера Тасмана честно предупреждают, что далеко не все из них эффективны. Но чтобы получить самое эффективное дополнение необходимо прокачать до двух девяток все предыдущие - и сильные и слабые (отличить первые от вторых достаточно сложно) - чего я, разумеется, не делал. Если будете играть, рекомендую у главного героя прокачивать сначала второй, затем пятый, а у всех остальных второй.

С предметами тоже намудрили - экипировку можно нести в почти неограниченном (128 кажется) количестве, а вот расходных предметов всего 24. Про логику не будем, просто примите к сведению, что придёться балансировать атакующие предметы (сломай свой джойстик - что-то вроде толчка из Final Fantasy VIII) лечебные предметы и очищающие предметы (в моём переводе телодробитель и мозгодробитель). В теории это выглядит не очень страшно, но практике выходит ужасно коряво, особенно когда в очередной раз будет попадаться сундук, который нельзя открыть пока не выбросишь что-нибудь из переполненного инвентаря, причём что содержит в себе данный конкретный сундук заранее узнать невозможно. Обмен вслепую, так сказать…

Исследовать мир вне истории особенно не придёться - будут гонять по прямой (если хотите вернуться в город с предыдущего диска, извольте сменить диск), сабквестов обнаружено три, причём два коротких, а третий исполнен некого кретинизма. Заключается он в том, что вам требуется поставить персонажа лицом к подозрительной детали интерьера и нажать крест - возможно, исполнив сиё вы получите звездную пыль. Дисков в игре четыре, подсказок нет, пыли всего пять десятков штук - пропустите хоть одну, квест к логическому завершению не придёт.

Сложность игры с нормальной командой никакая, хотя когда в начале второго диска одна магичка вынесла меня с двух заклятий, я изрядно струхнул. Отсюда ещё один практический совет деньги не транжирьте, а копите на легендарный шлем, защищающий магонеустойчивых товарищей - таких много. Впрочем, и без шлема побеждать реально.

Обзор получается несколько однотонным, надо бы игру за что-то похвалить. Музыка? Ничего не помню, а главная достопримечательность она последняя песня шла с таким помехами (русская версия!) что найти в ней что-то положительное не представляется возможным.

Похвалю за Лойда, харизматичный получился злодей,… а теперь, пожалуй, стихи…
Я конквистадор в панцире железном,
Я весело преследую звезду,
Я прохожу по пропастям и безднам
И отдыхаю в радостном саду.


Как смутно в небе диком и беззвездном!
Растет туман... но я молчу и жду.

Вообще между стихами и RPG есть что-то общее, хотя последние занимают куда больше времени и часто приносят куда меньше пользы. Впрочем, это если сравнивать с Гумилёвым, а если с каким-нибудь Демьяном Голодным…

И последний практический совет, если вы всё же будете играть и будете играть в русскую версию,…на втором и третьем диске при первой возможности сохраняйтесь и жмите reset - до первой перезагрузки персонажи разговаривают на тарабарском (не зная этого, я даже пытался написать словарь)

С уважением, Хронист.
 
Зверху