Обзоры

Santolege

Забанен
Обзор The Legend of Zelda Разработчик : Nintendo
Платформа : NES
Жанр : Action/RPG
Дата Выхода :



Я оказался в далекой стране, и сражался за ее свободу. Я был овеян славой и окружен друзьями. И найдя там свою любовь, я до сих пор не в силах вернуться домой.

На полке Великой Библиотеки Ролевых Игр можно увидеть множество разных книг, они стоят здесь длинными, почти бесконечными рядами. Тут поблескивает золоченой окантовкой и изящным переплетом Legend of Mana, там, под потолком, вдруг зашелестит страницами семейство Arc the Lad... И отдельно, на резной дубовой полке, выстроился по росту отряд тяжелых фолиантов. Первые книги ряда присыпаны благородной седой пылью, а последние - начищены до блеска, словно новенькие сапоги генерала. Здесь находится легендарная серия Zelda, которая была рождена подобно новой Легенде в эпоху торжества восьмибитной консоли от Nintendo, и продолжает жить и развиваться и по сей день. Давайте аккуратно сотрем пыль с первого тома и совершим двойное путешествие - назад в 1986 год, в лоно сказочного мира Hyrule.

В то время злой колдун и принц тьмы Gannon как раз облюбовал чудесную страну для установления над ней своего инфернального владычества. Много лет назад он завладел могущественным артефактом Triforce of Power, с помощью которого получил большую мощь и возможности психического влияния на людей. Отважная принцесса Зельда, желая спасти свой мир, пошла на рискованный шаг, разделив второй артефакт, Triforce of Wisdom, на восемь частей, и спрятав их в самых труднодоступных местах Hyrule, чтобы Гэннон не смог завладеть ими. В ярости колдун похищает принцессу и заключает ее в темницу в недрах своего непреступного замка. Чтобы добыть волшебный артефакт, способный противостоять мощи колдуна, и спасти родную страну от террора, молодой искатель приключений, эльф по имени Линк отправляется на поиски спрятанных Зельдой осколков.

Пока Линк героически уничтожает монстров, карабкаясь по горам и долам, отвлечемся-ка на техническую сторону этой замечательной игрушки. Классический геймплей позволяет приключенцу в реальном времени сражаться с врагами, находить полезные предметы и применять их, исследуя неизведанные области виртуальной страны, а управляющему им игроку - наблюдать за всеми этими происшествиями с высоты птичьего полета, что достаточно удобно. Как следует из сюжетного вступления, пройти герою предстоит восемь различных подземелий и локаций, и, собрав воедино все части артефакта, встретиться с самим принцем тьмы в его логове, освободив прекрасную Зельду от грязных лап, и наглядно доказав подлецу, что добро всегда побеждает зло.

Естественно, игровая индустрия не стоит на месте, и нелепо бы было говорить о графических и музыкальных достоинствах восьмибитного оригинала на фоне его высококлассных праправнуков. Однако, не стоит забывать, что именно благодаря этой простой на вид и несколько примитивной на ощупь игрушке мир восхищается настоящими шедеврами серии, вышедшими на других, более совершенных консолях от Nintendo.

И до сих пор у многих людей при произнесении слова "NES" в памяти всплывает маленький герой Линк, блуждающий по лабиринтам, полным опасностей. Поколение, детство которого прошло в эпоху 8-ми и 16-ти битных войн с нежностью и уважением отзывается об имени принцессы, которое с гордостью носит эта флотилия флагманов адмирала Nintendo.

Вот так был заложен первый золотой камень в башню будущей славы, и начался долгий путь игры к ролевому Олимпу. Вместе с вами мы пойдем по следам Линка, чтобы проследить все ступени эволюции и развития этой чудесной серии. А пока я попрошу у читателей разрешения откланяться, ибо меня вновь зовет под сень своих дубов сказочная страна Hyrule.
 

Santolege

Забанен
Обзор Vagrant Story Разработчик : SquareSoft
Платформа : Playstation 1
Жанр : jRPG
Дата Выхода : 2000



Ась? Что вы говорите? Японские RPG слишком похожи друг на друга? Говорите, достали пошаговые бои? Говорите, не нравятся вам дети в роли главных героев? Да ещё и сложность вас не устраивает? Лёгкие для вас, значит, все эти JRPG? И ещё случайные бои доставляют вам мигрень? Говорите, нет достаточного ассортимента при выборе экипировки? Кастомизации персонажей вам нехватает? И вообще, говорите вы, Square в последнее время шедевры разучилась делать? Так идите же вы... играть в Vagrant Story.

Vagrant Story - одна из последних игр Square на PSX, увидевшая свет в 2000 году и вобравшая в себя лучшие черты своих предшественников. Представляя собой уникальную смесь JRPG и Action, эта игра по праву достойна быть названной шедевром... но, обо всём по порядку.

Игра начинается с отличнейшей заставки в лучших традициях Squaresoft - однако, начальный CG-ролик является единственным в игре. Все сюжетные сцены в Vagrant Story выполнены исключительно на движке игры. Напоминает некий хит от Konami, не правда ли? Ещё больше сходство с MGS увеличивает крайне кинематографичное начало игры: титры удачно сменяют нарезку сценок о вторжении в замок Графа Бардорбы (Duke Bardorba), куда непосредственно входят и два первых сражения в игре - честное слово, это самое стильное интро, которое я имел счастье видеть! Качество сюжетных сцен изумительное: несмотря на то, что озвучки диалогов всё так же нет (О, Square!), все эмоции персонажей идеально передаются с помощью мимики лица. Metal Gear Solid просто отдыхает.

В целом же графика в игре потрясающая, и легко может поспорить с качеством оной в своих современника, таких как Chrono Cross, Parasite Eve 2, играх серии Final Fantasy на PSX и прочих усладах глаз наших. Однако же надо заметить, что в отличие от вышеупомянутых игр, Vagrant Story полностью трёхмерна! И детализация окружающего мира такова, что чуть ли не каждую локацию в игре можно назвать произведением искусства. Про персонажей и говорить нечего - чего стоят одни лишь индивидуально двигающиеся пальцы механических рук злодея Сидни Лосстарота (Syndey Losstarot) или покачивающиеся при ходьбе пряди волос главного героя игры, Эшли Райота (Ashley Riot). Анимация монстров также заслуживает похвалы, а уж боссы, особенно огромные драконы, попросту вызывают восхищение.

Но красота - не единственное, чем может похвастаться Vagrant Story: отличный сюжет и уникальная боевая система призваны наполнить ваши мысли разворачивающейся интригой, а ваши руки - геймпадом как минимум часов на 20-25 игрового времени.

Действие Vagrant Story происходит в средневековом мире (да-да, это средневековье, а не сказка для детей), исследование которого нами ограничено до заброшенного города Lea Monde, разрушенного землетрясением 25 лет назад. Город находится на практически недосягаемом острове и представляет собой интерес для многих людей: по преданию, источник самой мощной магии, Gran Grimoire, находится в этом городе; также полагают, что база религиозного культа Mullenkamp, под предводительством своего лидера Сидни Лосстарота совершившего недавнее нападение на замок графа Бардорбы, также находится в этих руинах. Главным персонажем Vagrant Story является Эшли Райот - Рискбрейкер (Riskbreaker), преследующий Сидни.

Город Lea Monde, как и следовало ожидать, весьма обширен - тут вам и полуразрушенные землетрясением улочки, и заброшенные шахты, и храмы, и городские стены, и ещё туча разных подземелий. Да, подземелья - большую часть времени вы будете проводить именно там. Больным клаустрофобией настоятельно не рекомендуется к употреблению. Также не рекомендуется людям, привыкшим, что через каждые полчаса идёт десятиминутная сюжетная сцена: в Vagrant Story гораздо больше времени проводится за решением головоломок и за вырезанием местный популяций монстров, чем за просмотром сюжетных вставок. "Геймплей превыше всего!" - словно бы говорит Vagrant Story, выдавая каждый раз игроку ровно столько сюжета, чтобы поддержать интерес к продолжению игры, и ни каплей больше. Так, собственно, что же нам предлагают делать...

Эшли умеет бегать, прыгать, карабкаться, толкать ящики - это всё ему помогает в решении многочисленных головоломок, суть которых, собственно, и сводится к перемещению ящиков в нужное место. Остальное время проводится за битвами с врагами, изобилующими в Lea Monde. Все враги делятся на шесть классов: Люди (Human), Звери (Beast), Мертвецы (Undead), Фантомы (Phantom), Драконы (Dragon) и просто Злые дяди ^_^(Evil), имеют принадлежность к определенному элементу (Огонь, Вода, Земля, Воздух, Свет, Тьма) или же не имеют оной (Physical). Соответственно, и оружие, которым владеет Эшли, имеет кучу разных свойств: во-первых, Класс (Class) - показатель, определяющий эффективность данного оружия против определенного класса врагов (см. выше); во-вторых, его элементальная характеристика (Affinity); в-третьих, его тип (Type) - Тупое (Blunt), Режущее (Edged) или Колющее (Piercing). Последний показатель зависит непосредственно от самого оружия, а первые два изменяются в битвах: например, при атаке Ифрита (Фантома огненного элемента) будет повышаться показатель эффективности против Фантомов, но в то же время будет понижаться соответствующий показатель по отношению к Драконам (класс, идущий следующим после класса Фантомов); увеличится Affinity огня, но уменьшится Affinity противоположного элемента - воды. Таким образом, игра не даёт игроку возможности создать одно идеальное оружие против всех врагов; вам придётся постоянно иметь с собой несколько различных орудий убийства, приспособленных для разных классов врагов, и менять их в зависимости от конкретной ситуации (да, заходить в меню и менять оружие каждый раз, как появляется враг другого класса действительно надоедает). Но даже это вам не всегда сможет помочь: допустим, заранее готовясь к битве с последним боссом, вы приготовили кинжал с повышенной эффективностью против класса Evil (разве не предсказуемо, что последний босс будет именно таким?); однако же, заветный кинжал всё равно будет наносить повреждения, приблизительно равные нулю, поскольку босс практически неуязвим против колющего оружия, коим кинжал является по определению. На этот случай есть мастерские (workshops).

В мастерских вы можете собирать оружие из его составных частей (разбирать можно в любое время игры): рукоятки и лезвия. В рукоятку может быть вставлено до трёх кристаллов (Gems), изменяющих показатели оружия; лезвие несет в себе информацию о заработанных очках повреждений и фантомных очках (Damage Points и Phantom Points соответственно, о них чуть позднее), а также об эффективности против определенных классов и элементов. Очки повреждений и фантомные очки набираются при ваших атаках: эффективность оружия уменьшается вдвое, когда повреждения достигают максимума, и удваивается, когда число фантомных очков достигает своего предела. В мастерских оружие может быть отремонтировано засчёт фантомных очков.

Итак, что же мы можем сделать с многострадальным кинжалом в мастерской? Скомбинировать его лезвие с другим, получая новое, совмещающее в себе качества обоих! Также можно комбинировать и щиты, и броню - но только тех материалов, работа над которыми разрешена в данной мастерской. Оружие и броня могут быть сделаны из множества материалов - от дерева и кожи до серебра и дамаскуса - и далеко не над каждым материалом вам будет дозволено оперировать в одном месте. Оружие и броню из новых материалов можно получить комбинированием старых.

Собственно битвы несколько напоминают Parasite Eve: персонаж и враги могут свободно перемещаются в пределах данной комнаты, а при нажатии заветной кнопочки О ака "круг" игра приостанавливается, и персонажа окружает сфера, показывающая какие враги попадают в зону действия выбранного оружия. Правда, в отличие от Parasite Eve, тут АТВ и не пахнет; насколько это хорошо - решать вам... Просто после одной атаки начинается button-mashing с целью успеть провести следующую, что, надо сказать, не очень хорошо. Кстати, в Vagrant Story вам даётся возможность наносить удары противнику в различные части тела на ваш выбор. НЕТ, господа-любители Fallout, атак в паховую область здесь не предусмотрено. =) Также враги могут атаковать разные части тела Эшли, причём плохое состояние определенной части тела прямым образом влияет на её работоспособность: например, если сильно повреждены ноги Эшли, то скорость его передвижения снизится вдвое.

Естественно, простыми атаками всё не ограничивается. Вскоре после начала игры Эшли получит возможность использовать цепочки атак и различные защитные возможности (Chain Abilities и Defense Abilities). Цепочки активизируются путём нажатия на назначенную под данную атаку кнопку в момент соприкосновения оружия Эшли с противником (вам в помощь появляющийся в этот момент над головой Эшли восклицательный знак). Теоретически, цепочку можно продолжать бесконечно долго - тут всё зависит исключительно от вашей реакции. Можно назначить для использования три цепочных атаки и три защитных возможности (соответственно на круг, треугольник и квадрат). Защитные возможности активируются при атаке Эшли врагом, когда опять-таки вам в помощь приходит восклицательный знак. Всего можно выучить 14 цепочных атак и 14 защитных способностей.

Однако, не всё так просто: и бесконечно продолжать цепочку атак вам просто так не удастся. В игре, помимо привычных НР и МР, присутствует параметр RISK, который растёт с каждой атакой, применённой цепочной или защитной возможностью. Чем больше РИСК, тем больше повреждений Эшли получает от врагов, тем меньше у него шансов попасть по врагу (в том числе и заклинаниями), и тем больше шанс критического удара. Поддержание своего РИСКа на должном уровне - одна из центральных ваших задач в бою; на то вы и Рискбрейкер. =)

Помимо всего этого, в бою Эшли также может использовать Break Arts (суперприёмы для конкретного типа оружия, использование которых не прибавляет РИСКа, зато использует некое количество НР Эшли), и магию. Все заклинания в Vagrant Story подразделяются на четыре класса (причём каждому классу присвоено название соответствующей магической "профессии"): атакующие (Warlock), лечащие (Shaman), вспомогательные (Sorcerer) и меняющие элементальные характеристики оружия или брони (Enchanter). Спеллы выучиваются путём прочтения соответствующих книг-Grimoire'ов, и поднимают уровень при повторном прочтении соответствующей книги.

Над Vagrant Story работали люди, создавшие такой шедевр, как Final Fantasy Tactics, что крайне положительно сказалось на её качестве. Игра даже содержит парочку Easter Eggs из FF Tactics, такие как эпиграф от Alazlam'a и ожерелье Agrias; но, по заявлению самого режиссёра обоих игр, Ясуми Мацуно (Yasumi Matsuno), непосредственно сиквелом к FF Tactics не является.

Единственным крупным недостатком Vagrant Story является её чрезмерная перенасыщенность боями; но отличная боевая система с лёгкостью затмевает это. В Vagrant Story действительно стОит играть, как любителям RPG, так и поклонникам экшена.
 

Santolege

Забанен
Обзор Vagrant Story Разработчик : SquareSoft
Платформа : PSOne
Жанр : jRPG
Дата Выхода : 2000



Как известно, жанр JRPG отличается недюжинным консерватизмом. Сюжетные составляющие большинства игр подчас так напоминают друг друга, что опытный приверженец жанра может буквально цитировать следующие реплики персонажей и с лёгкостью предсказывать повороты "замысловатого сюжета". Совершенствуя визуальную часть, разработчики иной раз забывают про пресловутый сюжет, боевую систему, баланс игрового процесса. Но порой выходят проекты, сильно отличающиеся от общей массы ролевых игр.

Это происходит не столь часто, как хотелось бы. Эксперимент - это, всё же, весьма рискованное дело. Примеров много, и не только в жанре JRPG: хорошо ли, например, продавались IСO и Rez? Многие молодые и талантливые команды разработчиков просто боятся отступать от "протоптанной тропинки" жанра. Судьба таких проектов весьма жестока: поймёт ли игровое комьюнити новинку, предсказать сложно. Наверно, поэтому подобные эксперименты чаще проводят крупные воротилы игрового бизнеса. Всем известная Square часто пыталась "поиграть" с жанром, пытаясь получить нечто новое. Vagrant Story, о которой пойдёт речь в дальнейшем, одна из таких попыток.

Square умеет делать сказки. Но в этот раз сказка получилась мрачной. Атмосфера игры резко контрастирует с практически любой JRPG. Да, сюжет той же Xenosaga не отличается добротой и жизнерадостностью, но в Vagrant Story буквально всё давит на игрока. Нарочито реалистичный дизайн персонажей, пастельные тона, окружающие игрока практически всю игру, жестокий сторилайн в духе Джорджа Мартина - всё это служит созданию необыкновенного духа средневековья. Тёмных и жестоких веков, без затертых до дыр образов вроде благородных рыцарей в сверкающих латах, невинных и прекрасных принцесс и мудрых королей. Я бы сказал, что именно Vagrant Story наиболее реалистично передаёт ту эпоху, насколько бы это парадоксально ни звучало в рамках жанра.

Главный герой этой истории - Эшли Райот (Ashley Riot). Он серьёзен, молчалив и всегда готов к любому повороту событий. Стоит заметить, что эта личность довольно сильно отличается от подобного типажа персонажей, ярким примером которого может служить тот же Аурон. Порой, кажется, что у Эшли действительно нет сердца, что его душа давно умерла, и нет ничего ценного для него в этом мире. Именно такой человек лучше всего подходит для "грязной" работы, что прекрасно знают сильные мира сего - Эшли является агентом Валендинских Рыцарей Мира (Valendine Knights of Peace, VKP).

В королевстве происходят волнения, армия повстанцев недовольна властью. Религиозный культ, возглавляемый неким Сидни (Sidney), стал сердцем восстания. Сидни удалось сплотить людей вокруг себя, дать им надежду на лучшую жизнь, и теперь его организация - серьезная помеха для власти. Обе фракции находились в состоянии "холодной" войны, но в одну ночь правительство начало действовать. Последней каплей, переполнившей чашу терпения, стало похищение сына Барона Бардорбы (Byron Bardorba). Старый замок, где находилась штаб-квартира повстанцев, начал штурмовать Легион Кровавых Клинков (Crimson Blade Legion) под предводительством жестокого инквизитора Ромео Гилденстерна (Romeo Guildenstern). Эшли также направляют туда, но с особым заданием. Он должен найти и захватить в плен Сидни, или же ликвидировать его, если такой возможности не представится. Но, как вы уже сами догадываетесь, всё не столь просто, как кажется. Сидни уходит буквально из-под носа у Эшли, и тот слепо следует за ним, выполняя свой приказ. Его путь лежит в Лиа Монде (Lea Monde), разрушенный землетрясением старинный город, древняя цитадель преданной ныне забвению магии...

Завязка весьма интригует, да и продолжение сюжета не разочарует даже искушенных игроков. Однако хороший сюжет хоть и является одной из главных составляющих любой JRPG, но не только за него мы любим игры этого жанра. И уж поверьте мне - геймплей Vagrant Story есть, за что любить. Забудьте всё, что вы видели в большинстве остальных играх. Например, в игре напрочь отсутствуют магазины. Все оружие и доспехи вы можете или найти, или, внимание, сделать сами. Причем самую хорошую экипировку можно сковать лишь самому. Также напрочь отсутствуют уровни персонажа и привычные очки опыта. Основные физические показатели динамически меняются по ходу игрового процесса.

Бои весьма необычны и больше всего напоминают Parasite Eve 2: для атаки вам достаточно лишь вынуть оружие из ножен. У каждого оружия есть своя зона поражения, обозначаемая сферой вокруг Эшли. На противников различные средства нанесения тяжких телесных действуют неодинаково: например, копьё со звучным именем Dragonslayer наиболее хорошо разит именно драконов. Теоретически любое оружие можно "раскачать" на определённый вид противника, некоторое время используя против него. Прибавьте к этому то, что тело каждого противника делится на зоны, и тактический простор воистину становится безграничным. Даже самый, казалось бы, безнадёжный бой можно выиграть, подобрав правильный тип оружия и найдя уязвимую сторону врага. Магия, давно забытая магия, в которую сам Эшли поначалу отказывается верить, присутствует в полной мере. Она красочна, разнообразна и интересна.

В целом, боевая система больше напоминает тактическую RPG, с поправкой на то, что игрок управляет лишь одним персонажем. Стоит заметить, что сражаться игроку придется часто. Более 70% игрового времени уходит на битвы с оппонентами, перемежаясь головоломками и сюжетными сценами. Square почти удалось достичь идеального баланса, но только почти. Некоторую часть игроков отпугнут частые сражения, но, несмотря на это, Vagrant Story постоянно поддерживает интерес к себе. Игроков же, привыкших проходить игры на все сто, ждёт приятный сюрприз. Vagrant Story буквально напичкана секретами, и для их нахождения придется приложить немало сил.

Техническая сторона проекта ничуть не уступает по качеству реализации интересному геймплею. Более того, я бы сказал, что настолько талантливой работы с тенями и полутонами на PS one не видел. Постановочные сцены динамичны и продуманы, эффекты радуют глаз и применяются строго там, где надо. Явно видно, что над игрой трудилась команда профессионалов: не загружая локации лишними полигонами, им удалось сохранить ту грань детализации игрового мира, что заставляет нас верить в реальность происходящего. Никаких голых стен, даже в самом, казалось бы, пустом подземелье есть свои отличительные черты. Видно, что художники и дизайнеры игры не зря едят свой трудовой хлеб с маслом и красной икрой. Честное слово, это почти гениально. Куча пикселей, казалось бы, но если не акцентировать на них внимание, они образуют настолько цельную и продуманную картину, что диву даёшься. Импрессионизм в гейммейкинге? Возможно. Цветовая палитра не балует яркостью и разнообразием, но для такого проекта это было бы излишне. Пастельные тона, чуть смазанная картинка. Почти те же приёмы использовались в Metal Gear Solid (если вы не заядлый RPG'шник, то наверняка знаете об этой гениальной игре).

Звуковое оформление не столь великолепно, но также находится на должном уровне. Музыка ненавязчива, редка и плохо запоминается. Это можно отнести к одним из незначительных минусов игры, делая скидку на то, что тишина подземелий и странные звуки, издаваемые мёртвым городом, способствуют созданию той самой атмосферы средневековья.

В целом, можно сказать, что эксперимент у Square удался. В итоге мы получили интересную и глубокую игру, с большим коэффициентом реплейабилити. И что характерно, весьма неординарную. Судить этот проект общепринятыми рамками я не берусь. В подобных случаях игрок должен решать для себя сам. Но уж поверьте мне, Vagrant Story более чем заслуживает вашего внимания.
 

Santolege

Забанен
Обзор Valkyrie Profile Разработчик : tri-Ace / Enix
Платформа : PSOne
Жанр : jRPG
Дата Выхода : 2000



Valkyrie Profile - одна из самых необычных jRPG на PS one. К чему мы привыкли, просиживая долгими вечерами перед телевизором и играя в очередную часть какой-нибудь Final Fantasy? К постоянным, похожим друг на друга, как две капли воды, сражениям с монстрами, которые изредка сменяются боями со слабыми боссами, не способными оказать никакого сопротивления вашей прокачанной команде. Мы привыкли к стандартному сюжету с неизменным спасением мира, к присутствующей в обязательном порядке возлюбленной главгероя, которую обязательно придётся спасать, ну или, в крайнем случае, охранять от поползновений главного злодея. Привыкли к постоянным "подставам", когда, прогонявшись всю игру за главзлодеем, мы выясняем, что он всего лишь мелкая сошка, а настоящий главзлодей засел во-о-он в том замке/пещере/параллельном мире. Так вот: ничего этого вы в Valkyrie Profile не найдёте. Но давайте обо всём по порядку.

За основу сюжета создатели игры взяли скандинавскую мифологию, что само по себе достаточно необычно. В верхнем мире Валгалле разразилась война. В смертельном поединке сошлись боги Асгарда и великаны Ванира. Верховный бог Один, оценив ситуацию и поняв, что без серьёзного подкрепления эту войну не выиграть, призывает валькирию Леннет и даёт ей задание: найти, натренировать и послать в Асгард для войны с Ваниром избранные души из нижнего мира Мидгарда - мира людей. Как вы уже, наверное, догадались, Леннет и есть главная героиня игры. И всю игру она будет заниматься именно тем, за чем её и вызвал Один. "Какая скука!" - воскликнет бывалый эрпэгэшник. "А вот и нет!" - отвечу я. Почему? Читайте дальше.

Начнём с того, что Valkyrie Profile полностью двумерна (не считая карты мира). Вам на ум сразу приходят Suikoden, SaGa Frontier и Final Fantasy 6? Выбросите их из головы, графическое исполнение Valkyrie Profile похоже, скорее, на Castlevania: Symphony of the Night, нежели на перечисленные выше игры: героиню вы обозреваете сбоку и можете передвигаться лишь влево-вправо. Ещё можно зайти в дверь или воспользоваться лестницей, находящимся на переднем или заднем плане, нажав, соответственно, "вниз" или "вверх". О возможности совершения сего нехитрого действия вам будет сообщаться соответствующей надписью на экране. Получился эдакий намёк на трёхмерность. Фоны в игре прорисованы очень тщательно, с вниманием к малейшим деталям. Здорово смотрятся небольшие cg-ролики, органично вплетённые в общую картину: открывающиеся двери, колышущиеся на ветру занавески, вращающееся колесо водяной мельницы... Благодаря этому картинка не выглядит "мёртвой", статичной. С анимацией персонажей тоже всё обстоит очень хорошо. Большим количеством кадров она похвастаться не может, зато прорисовка каждого движения вызывает только положительные эмоции. Заставьте Леннет присесть. Ни одна деталь её боевого одеяния не останется без движения, длинные волосы, вспорхнув на мгновение вверх, мягко опустятся на землю... В общем, это надо видеть.

Всё это графическое великолепие сопровождается отличной музыкой. Хотя, как говорится, на вкус и цвет... Так что кому-то музыка может и не понравиться. Но вот с тем, что она идеально подходит к игре, я думаю, согласятся все. Спокойная, но в то же время, слегка мрачноватая, в городах Мидгарда; энергичная и, иногда, немного тревожная, на боевых локациях и во время сражений с монстрами; мелодичная и грустная во время рассказа о смерти очередного выдающегося воина, душа которого вскоре присоединится к Леннет. Озвучка персонажей - это вообще сказка. Enix не поскупилась и наняла действительно профессиональных актёров. Особенно мне понравились голоса Армгрима и Леннет. В общем, лучше один раз услышать, чем сто раз прочитать.

Но довольно о техническом исполнении игры, ведь самое вкусное в ней - это, конечно, игровой процесс. Именно за него в Японии игру носили на руках и геймеры, и игровые журналисты. А вот в Америке Valkyrie Profile просто-напросто провалилась, несмотря на высокие баллы, поставленные ей различными игровыми изданиями.

Как уже было сказано выше, Леннет - богиня, а значит, для передвижения по Мидгарду ей не нужны никакие технические приспособления. Наша героиня умеет летать выше самых высоких гор, следовательно, вся карта мира ей доступна с самого начала игры. На этой самой карте уютно расположились несколько городов, а также огромное количество локаций с монстрами, становящиеся доступными для посещения по мере прохождения.

Нажмите на карте мира кнопочку "start", и Леннет сконцентрируется и начнёт искать, точнее, слушать умирающие людские души. Найдя среди них достойную для жизни в Асгарде, Леннет определит её местонахождение, а вы, отправив героиню в указанный населённый пункт, сможете узнать историю гибели вашего будущего подопечного и принять его/её под своё командование. Эти истории чаще всего очень грустные и не похожи ни на что другое, когда-либо рассказанное нам в видеоиграх: рыцарь, согласившийся пожертвовать собственной жизнью ради спасения души близкого человека; лучник, фактически ещё подросток, отправленный на бесполезную, обречённую на проигрыш войну и там погибший, сделав несчастной ждущую его любимую девушку; наёмник, умудрившийся влюбиться в принцессу, которая вскоре была превращена в монстра и пала от его же собственной руки...

Естественно, отправлять только что присоединившегося к вам воина или мага в Асгард, крайне не рекомендуется. Иначе он погибнет в первом же сражении с Ваниром. Для прокачки существует множество боевых локаций, отыскиваемые Леннет по нажатию всё той же кнопочки "start". Прибыв на место, вы рано или поздно обнаружите, что Леннет обладает набором крайне полезных умений и движений.

Во-первых, она может создавать специальные кристаллы, помогающие ей забраться туда, куда обычным прыжком не допрыгнешь. Что вы говорите? Леннет летать умеет? Кто вам сказал? Я? Ах, ну да, ну да, припоминаю... Ээ, как бы это объяснить..? В общем, в подземельях пространства для манёвров не хватает, того и гляди головой о какой-нибудь выступ ударишься, вот и приходится альтернативным способом пользоваться. Ясно?Кроме того, этими же кристаллами можно особо зарвавшихся врагов останавливать на некоторое время. Понимаете, какая полезная вещь? Во-вторых, Леннет умеет делать подкат, помогающий пробраться под низко нависающие препятствия. В-третьих, и в-главных, наша героиня умеет атаковать врагов своим мечом. Нет-нет, уничтожить таким способом их Леннет не сможет, это ж не beat'em up какой-нибудь. После того, как меч коснётся врага, мы сможем с головой окунуться в бой.

Происходит он в пошаговом режиме с небольшой примесью реального времени. Каждому вашему бойцу соответствует одна кнопка джойпада, после нажатия на которую персонаж атакует врага своим оружием (воины и лучники) или кастует заклинание (маги). Никто вам не запрещает нажать сразу несколько кнопок. Как следствие, открывается большой простор для комбо-серий. Воины и лучники могут нанести до трёх ударов, в зависимости от экипированного оружия, но их атаку могут заблокировать. Магию же заблокировать никак не получится, так что если хотите отвесить противнику нехилую комбу, то ход надо начинать именно с мага. Более того, у каждого персонажа существует своя собственная специальная атака. Сделать её довольно просто.Когда вы бьёте врага, в левом нижнем углу заполняется специальная шкала. Чем кучнее идут ваши удары, тем быстрее она заполнится, и появится ненавязчивое приглашение размером на весь экран сделать спешл. Нажимаете кнопку нужного вам бойца, и всё! Можете смотреть экзекуцию, устраиваемую вашим подопечным над врагом. Пока происходит линчевание, шкала снова заполняется, и если она наполнится до ста, следующий персонаж имеет право отвесить врагу новую порцию пендалей. Если делать всё в определённом порядке, можно провести до четырёх спешлов. Понятно, что ни один рядовой враг после этого не выживет. Затем наступает очередь противника проделывать всё то же самое с вашей командой, за исключением спецатак. Хотя кое-какие боссы могут делать и их, так что лёгкой жизни не ждите. Если ваш удар застал врага в полёте, то вы имеете полное право рассчитывать на небольшой приз в виде голубого кристалла, увеличивающего полученные после боя очки опыта на пять процентов. Если же вы лупите лежащего на земле противника, то из него вылетают пурпурные шарики или, иногда, сундук с добром. Шарики снимают с персонажа "усталость", которая накапливается после проведения спецатак или кастования магии. Пока "усталость" не пройдёт, ничего из этого вы сделать не сможете.

В целом, бои выполнены очень качественно и не надоедают практически до самого конца игры. Когда персонажи растут в уровне, они получают помимо небольшого прироста основных характеристик, некоторое количество специальных очков, которые можно (и нужно!) тратить на развитие определённых умений или, как это ни странно звучит, на улучшение характера ваших подопечных. Ведь все они были людьми, а людям свойственно быть трусливыми, жадными, упрямыми... Но также они могут быть храбрыми, благородными, сильными. Соответственно, плохие черты надо искоренять, а хорошие, наоборот, развивать. От этого зависит показатель Hero Value, ценность героя для Асгарда. С каждым разом требования становятся всё жёстче и жёстче, так что улучшению характера приходится уделять всё больше и больше времени.

Помимо этого, Асгарду нужны герои с определённым набором умений: от нахождения ловушек до способности командовать отрядом и грамотно с тактической точки зрения вести боевые действия. Какие именно герои нужны в данный момент вам будет сообщать богиня Фрея в начале каждой главы... Ой! Совсем забыл сказать! Игра поделена на восемь глав по двадцать восемь периодов в каждой. Периоды эти тратятся на поиск душ и боевых локаций, на посещение городов и выше упомянутых местностей с монстрами. По окончании каждой главы Леннет встречается с Фреей, которая сообщает о положении дел в Асгарде, хвалит Леннет за хорошо проделанную работу (или гнусно ругается в противном случае), а также дарует нам кое-какие артефакты и некоторое количество materialize points. Последние расходуются на создание разных полезных предметов: эликсиров, оружия, брони и т.д. Магазинов в игре нет, можете не искать. Предметы можно получить либо упомянутым выше способом, либо найдя сундук с добром в каком-нибудь подземелье или замке, или нагло обокрав монстра.

Недостаток у игры, по-моему, только один: к концу седьмой главы чувствуешь лёгкое пресыщение от постоянных боёв и прокачки персонажей. Этот недостаток с лихвой компенсируется наличием лучшей из трёх концовок (об этом немного ниже), где самое интересное начинается как раз в начале восьмой главы.

И последнее, о чём хочется сказать перед вынесением вердикта. В игре три уровня сложности и, как я говорил раньше, три концовки. Самое лучшее из окончаний можно получить только на среднем и высоком уровне сложности. Кроме того, играя на Hard'е, вы сможете посетить локации, недоступные в более лёгких режимах. Лучшую концовку получить довольно сложно: нужно по ходу игры проделать ряд специальных действий и обладать кое-какими математическими способностями... Но игра стоит свеч: вы получите ответы на все вопросы, оставшиеся у вас после просмотра пролога.

Товарищи геймеры! Не уподобляйтесь своим американским коллегам, не проходите мимо Valkyrie Profile из-за её необычности! tri-Ace и Enix подарили нам просто отличную игру, которая придётся по нраву всем поклонникам ролевых игр!
 

Santolege

Забанен
Обзор Valkyrie Profile 2: Silmeria Разработчик : tri-Ace
Платформа : Playstation 2
Жанр : jRPG
Дата Выхода : 2006



Если вы все еще с сомнением смотрите на союз Square и Enix, то есть повод перестать это делать. И причиной этому является еще одна великолепная игра от именитого разработчика в прошлом принадлежавшего Enix - команды Tri-Ace. Новое произведение их носит название Valkyrie Profile 2: Silmeria.
Игра является приквелом к Valkyrie Profile: Lenneth в 1999-2000 году на платформе Playstation One, но знание сюжета первой части вовсе не обязательно. Вторая часть игры рассказывает нам историю Алишы(Alicia) - принцессы Dipan'а, в которой однажды очнулся дух одной из валькирий - Силмерии. Виновником заточени этого духа в теле молоденькой принцессы стал бог Одина. Причина просто Силмерия начала сомневаться в действиях властителя, а как известно боги считают свои действия непогрешимыми и единственно верными. Восседающий на троне в Валхалле Один, узнав о пробуждении бунтарской души, направляют за ней вторую из 3 валькирий - Христ(Hrist). И вроде все было бы не так проблематично, если бы не тот факт что Силмерия слаба и мало чем может помочь в противостоянии их преследовательнице. Поэтому, чтобы скрыться от Христ, Алише потребуются соратники, для этого Силмерия использует все свои возможности и научит ее вызывать Айнхериаров(Einherjar) - душ когда-то живших воинов. Ну что ж, ближе к игре...


Красота требует жертв

Мне сложно сказать насколько вышеназванная поговорка верна в общем, но то что она не касается Valkyrie Profile 2 - я вас уверяю. Это игра очень красива, ее великолепие может запросто сравниться с последними играми из серий Final Fantasy и Metal Gear Solid - а самое главное что все это без жертв. Сложно сказать в чем именно заключается эта красота, но когда смотришь на картинку кажется что все движется, развивается, живет. Каждая деталька прорисована очень аккуратно и с любовью. И дело не только в красоте картинки, цепляет каждый элемент дизайна. Одним словом - это просто надо видеть.
Большинство роликов в игре сделаны на ее движке и сделаны они прекрасно, их просмотр просто завораживает. Отдельное внимание следует уделить дизайну персонажей и монстров, они хорошо детализированы и прорисованы до мелочей.
Однако надо заметить что все же разработчики уделили гораздо больше времени на дизайн гланых персонажей игры, дизайн айнхериаров нередко выглядит проще. Что касается монстров, то несмотря на присутствие в игре знакомой для JRPG ситуация с одинаковыми монстрами разного цвета - здесь все выполнено на достаточно высоком уровне, каждый новый монстр одного вида имеет не просто другой цвет, а достаточно сильно отличающиеся текстуры, что делает их разными и не создает явного ощущения "наштампованности".


2D платформер

Если вы играли в Valkyrie Profile 1 - то игровой процесс в основном вам покажется схожим, но это лишь на первый взгляд. Для тех кто впервые знакомится с серией игра представляет собой 2D платформер в 3D изображении. Подземелья в Valkyrie Profile 2 представляют собой набор мини-карт соединенных между собой в одну локацию. Каждая мини-карта может представлять из себя простую ровную поверхность, а может содержать островки на разных уровнях, уступы, скалы, рвы и т.п. Так как это ролевая игра - конечно же вы встретите врагов и найдете сундуки с сокровищами.
Если в Valkyrie Profile 1 ключевым элементом было создание кристаллов, которые можно использовать как платформу для продвижения по локации, то во второй части вы посылаетесь фотоны(сгустки света, photons) которые на время помещают врагов в кристаллы. Прыгая на эти кристаллы вы можете попасть на более высокие области карты. Если после "кристаллизирования" врага вы пошлете в него еще один фотон - вы обменяетесь с ним местами. Более того вы можете забыть про изнурительные битвы с врагами. Не хотите - не деритесь! Если враг находится в кристалле - он не может напасть на вас, впрочем как и вы на него. Это очень большой плюс для тех кто не любит случайны схватки в ролевых играх.
Вы спросите: "А если я победил врага, а мне нужен он для создания кристалла, что же делать?!", - то я отвечу что у вас есть несколько вариантов действия. Первый - это выйти из области мини-карты и войти снова, благодаря этому все монстры опять будут гулять живенькие-здоровенькие и все иные перемещенные предметы(за некоторыми исключениями) вернутся на свои места, так вы можете бесконечно сражаться с врагами по желанию. Но есть и другое решение - после победы над врагом вместо них появляются некие сгустки, которые также можно поместить в кристалл.
Все вышесказанное о фотонной системе позволяет вам решать множество различных загадок загадок которые вам будет предлагать игра - от простых до весьма сложных. И нетрудно догадаться, что там где загадка посложнее - и сундучок вас как правило будет ждать "потяжелее" и подороже.
Еще одним элементом игрового процесса Valkyrie Profile 2 будет система Sealstones. Попросту это камни которые дают определенные положительные или отрицательны бонусы вам или врагу. Примеры бонусов - удвоение получаемого опыта, усиление атаки на 120%, ослабление защиты до 1/4 от оригинального значения и многие-многие другие. Если вы несете камень с собой(по мере прохождения вы можете увеличить количество переносимых камней от одного до нескольких штук) - эффект распространяется на вас, если вы устанавливаете камни на специальные пьедесталы в локации - эффект действует на врагов. Эффекты которые дают Sealstones иногда бывают весьма сильными и поэтому разработчики Valkyrie Profile 2 решили ограничить их использование. Так что все камни найденные в какой-либо локации возвращаются на свои места при выходе из нее. Правда все же есть возможность переносить камни в другие локации, но для этого вам придеться "купить" их за специальные кристаллы получаемые в бою. Но учтите что для "покупки" самых сильных вам предется провести немало боев.


Враг дремлет, еще как дремлет

Боевая система - это еще одно достоинство Valkyrie Profile 2, которое выделяет ее среди соратников в мире JRPG. После соприкосновения с врагом вы входите в режим битвы, в котором с вашей стороны может участвовать до 4 персонажей, каждый из которых закреплен за одной из кнопок (square, X, triangle, O). Вы можете перемещаться по полностью трехмерной боевой зоне, которая может быть простой или сложной конфигурации от маленького до весьма крупного размера. Боевая система в Valkyrie Profile 2 происходит в режиме псевдо-реалтайм. Это означает, что ваш противник передвигается только тогда, когда передвигаетесь вы. Хотя на первый взгляд может показаться что стоять на месте не следует, так как враг не дремлет, но на самом деле пока не пошевелитесь вы и он не сделает движения.
В зависимости от оружия каждый из ваших персонажей имеет возможность выполнить 1-3 атаки, каждая атака стоит определенное количество AP, максимально в вашем распоряжении вы можете иметь до 100 AP, которые пополняются за счет убийств врагов, передвижения по карте или после атаки вас врагом. Каждая ваша атака пополняет шкалу Special Attack Gauge. После того как она достигнет 100 вы будете иметь возможность выполнить специальную атаку, именуемую Soul Crash, которая для каждого персонажа своя.
Хотите наблюдать прекрасно анимированные Soul Crash'ы? Тогда вперед в атаку на врага всеми персонажами одновременно. Грубо говоря зачастую достаточно просто беспорядочно жать кнопки и на экране с врагом будет творится нечто невообразимое.
Во время всего этого вы можете отрубить хвост врагу, отрезать крылья, спилить рога. Это не шутка - здесь каждая часть врага разрушаема, у различных врагов может очень много разных частей тела - отрежьте крылья и летучее создание в конвульсиях будет биться на земле, отрубите дракону лапы - и грозный враг превратится в кучку мяса для битья. Разрушение жизненно важной части попросту убьет его. Но и это не все - отрубив очередную часть тела, вы имеет шанс войти в Break Mode - тут же начинайте нещадно давить кнопки вашего пульта, так как некоторые время любая из атак бойцов будет стоить ровно 0 AP. Думаете все? Нет! Разрушив каждую часть врага у вас есть шанс получить трофей - предмет для использования, но чаще аксессуар. И этих аксессуаров будет очень много, вы их сможете экипировать до 4 штук. Спросите зачем? А затем что каждый аксессуар несет в себе определенную руну и, экипировав себе несколько разных рун, которые составят целевую комбинацию, вы может выучить какой либо навык(skill), которых в игре достаточно. Экипировав выученный навык, вы сможете, например, в полтора раза увеличить защиту в бою или в два раза увечить количество хит-поинтов(HP) героя. Весьма полезная штука эти скиллы, не так ли?
Помните я говорил раньше, что можно пропускать почти все бои? Можно, но не нужно, так как игра все-таки ролевая и от прокачки не убежать. Но и тут Tri-Ace пошла навстречу геймерам, добавив лидера в ряды противника. Благодаря ему в каждому бою вы можете не тратить силы на всяких прихвостней и идти сразу на лидера(который помечен на карте), после победы которого все остальные просто сбегут в страхе с поля боя. Таким образом битвы могут стать достаточно быстрыми.


О разном

В зависимости от того насколько вам понравится сражаться, Valkyrie Profile 2 подарит вам от 30 до 50 часов игрового времени. Если вам этого мало, то Tri-Ace как и в других своих проектах(Star Ocean, Radiata Stories) подарит вам бонусный данжн Seraphic Gates с кучей врагов и боссов из других своих игр - Габриэля Селесты и компании, а также подколов на боссов и сюжет этой игры. Ну а если вы не насытились и этим - то можете пройти игру еще раз эдак 50(!), причем каждый раз сложность игры будет увеличиваться.
Для того чтобы все это время было для вас максимально приятным - все приправлено прекрасным саундтреком, некоторые композиции которого в сюжетные сцены заставляют пробежаться "мурашкам по коже" и остаются надолго в памяти.
Озвучка персонажей так же радует, хотя это высказывание уже ближе к явным личным впечатлениям. Но мне кажется, что актеры были прекрасно подобраны и отыграли очень хорошо. Особо мне хотелось бы отметить озвучку Лизарда(Lezard Valeth). Liam O'Brien (актер озвучивавший персонажа, известен по аниме[Bleach - Ergo Proxy, Naruto - Gaara, Final Fantasy VII AC - Red XIII] и играм [Ar Tonelico - Ayatane, Tales of the Abyss - Dist]) постарался на славу, некоторые его фразы мне очень сильно запомнились, его голос, интонация, стиль - это нечто особенное и я затрудняюсь описать это в полной мере словами.
Остается добавить, что в Valkyrie Profile 2 вы повтречаете много опасных врагов и не одну сложную схватку (надо сказать что сложность игры немного не сбалансированная), сможете отыскать много заблудших дух некогда великих воинов и обрести их поддержку, повстречаетесь с третей валькирие - Леннет(Lenneth). Ну и конечно же за эти часы вас ждет раскрытие на первый взгляд стандартной, но на самом деле весьма интригующей истории о восстании Алишы и ее соратников против бога Одина. Удастся ли ей преодолеть все опасности, поджидающие на пути к Валхалле, и предстать перед создателем - зависит целиком и полностью от вас.

Все вышесказанное позволяет подвести итог и смело назвать Valkyrie Profile 2 одной из красивейших игр на Playstation 2 и точно одной из лучших JRPG.
 

Santolege

Забанен
Обзор Vandal Hearts II Разработчик : Konami
Платформа : PSOne
Жанр : TRPG/Console-Style
Дата Выхода : 1999



Честно говоря, только начиная играть в Vandal Hearts II я уже представлял эту игру в радужных тонах. Причин столь предвзятого отношения две: во-первых, Vandal Hearts II выпущена очень уважаемой лично мною фирмой Konami, которая пусть и не хватает звезд с ролевого небосклона, но всегда делает очень добротные игры, а во-вторых: я очень люблю тактические jRPG типа Final Fantasy Tactics и Tactics Ogre. Конечно, это не могло не наложить отпечаток на характер этой статьи, вы, если что, не судите строго.

Как не трудно догадаться из названия, виновница сегодняшнего торжества является продолжением довольно известной игрушки Vandal Hearts (она выходила как на PS one, так и на трагически погибшей в младенческом возрасте Sega Saturn). Первая часть была свежа, оригинальна и совсем не удивительно, что она нашла своих поклонников. Что же касается Vandal Hearts II, то о ней нельзя сказать, что она продавалась огромными тиражами и взбиралась на вершины различных рейтингов, но на то мы и любители ролевых игр, чтобы оценивать их не по количеству проданных копий и не по безликим циферкам в графе "оценки", не правда ли? Если в этом вопросе вы со мной солидарны, то давайте я расскажу вам немного о Vandal Hearts II, надеюсь, мое повествование сможет подвигнуть до сих пор не игравших в неё приобрести этот диск, а тем, кто уже видел это чудо, просто напомнит о былом и доставит несколько приятных минут.

Не смотря на то, что разработчики приписали к названию игры цифру "два", никаких явных связей этой игры с первым VH лично мне обнаружить не удалось. Перед нами лежит новый неизведанный мир, полный приключений и опасностей. Сценаристы Konami явно не даром жуют свой хлеб, игра не вываливает на нас всю сюжетную подоплеку в первой же сцене, что частенько можно видеть во многих современных играх. Напротив, она неторопливо и постепенно окунает игрока в полную интриг, предательств и непредсказуемых ходов историю, скармливая новые кусочки сюжета с осторожностью и чувством меры. Саму же сюжетную линию я вам открывать не стану, чтобы не портить впечатление, если вы решите сыграть в Vandal Hearts II сами. Лишь намекну, что история кружит вокруг особ королевской крови, таинственно исчезающих наследных принцев, изредка рассказывает о подлых узурпаторах власти и (в обязательном порядке) о могучих и храбрых героях. Больше я вам ничего не скажу, и не просите, но позволю себе повториться: сюжет Vandal Hearts II действительно очень хорош, такие истории достойны того, чтобы издавать их на бумаге отдельным тиражом.

А сейчас мне придется произнести то, что может отпугнуть от игры многих недалеких личностей, играющих в RPG исключительно из-за графических изысков, в частности, "силиконовых" роликов. Если игровая графика для своих почтенных лет смотрится очень неплохо, то с роликами дело обстоит гораздо хуже - их, попросту говоря, нет. Чем обоснована столь глубокая неприязнь разработчиков к прекрасному лично мне неведомо, но ни раскрывающих сюжет мультфильмов, ни любимых поклонниками серии Final Fantasy роликов в Vandal Hearts II увидеть мне не довелось. Обидно. Но уже после получаса игры становится понятно, куда делись сэкономленные на визуальном оформлении человеко-часы - все они были брошены на разработку боевой системы.

Если вы ожидаете увидеть в Vandal Hearts II стандартные битвы из FFT или того же первого Vandal Hearts, то вы глубоко заблуждаетесь. Светлые головы из Konami смогли углубить и расширить эти пошаговые баталии до воистину стратегических масштабов. На смену привычной системе "сначала ходим мы, потом они и так до тех пор, пока кто-нибудь не изволит отбросить копыта" пришла более комплексная система ведения битвы. Выражается это в следующем: ход игрока и ход противника происходят одновременно. То есть, вместе с вашим персонажем начинает движение и вражеский боец. По началу это выглядит несколько диковато и приводит к разнообразным казусам. Замыслив изничтожить врага и приказав члену своей партии атаковать его, вы нажимаете кнопку "конец хода" и… кандидат в покойники сию же секунду отбегает в сторону и вот он уже глумится над вашим обалдевшим персонажем с ближайшей скалы.

Спросите, а как же тогда сражаться? Отвечаю. Ничего сложного в боевой системе Vandal Hearts II нет, единственное, что вам понадобится для успешной борьбы с врагами это немного терпения, чуть-чуть логики и малая толика наблюдательности. Необходимо лишь вычислить очередность действий бойцов супротивной партии и атаковать неактивных в данный момент персонажей. Звучит несколько странно, но на поверку эта система оказывается просто гениальной. Четко продуманная стратегия незамедлительно приносит плоды, вы ловко шинкуете противников в салат "оливье", по необходимости убирая своих персонажей из зоны досягаемости активных врагов. Хорошенько просчитав свои ходы можно "выносить" вражьи отряды не потеряв ни одного человека из своей команды. По-моему это гораздо лучше примитивного побоища "стенка на стенку" из большинства классических jRPG, где вся стратегия сводится к выбору наиболее мощного орудия уничтожения и угрюмой бомбардировке врага ударами, лишь изредка перемежаемой пожиранием "лечилок" и кастованием восстанавливающих заклятий. Во время особенно сложных баталий начинаешь чувствовать себя Кутузовым или, в крайнем случае, Наполеоном - от твоего следующего шага зависит если не судьба мира, то судьба данного боя точно. А, между прочим, в Vandal Hearts II каждый неудачный ход тянет за собой серию необратимых последствий и поражение как результат. Да, сложно, но зато как приятно после получасового сражения победно взмахнуть геймпадом и прокричать во все горло, приводя в священный трепет родителей, братьев, сестренок и кошек с собаками, сладкое слово "Победа!".

Подводя итог этому повествованию, хочу вкратце выразить главную свою мысль: Vandal Hearts II - это игра не для всех. Она создана не для того, чтобы просто расслабиться после долгого дня. Она не подходит тем, кто не привык напрягать мозг, сидя перед телевизором с джойстиком в руках. Она не для тех, кто стройной сюжетной линии и ладной боевой системе предпочитает буйство красок на экране. И она совсем не понравится тем, кто всегда пропускает текстовые вставки в играх, стремясь как можно быстрее перейти к активным действиям. Vandal Hearts II -гениальная игра, но взамен за свою гениальность она требует внимания, умения проникнуться атмосферой виртуального мира и, самое главное, желания играть. Я все сказал, а вы уж думайте сами, стоит связываться с Vandal Hearts II или лучше обойти её стороной. Выбор, как и всегда, за вами.
 

Santolege

Забанен
Обзор Vanguard Bandits Разработчик : Human Entertainment / Working Designs
Платформа : PSOne
Жанр : TRPG/Console-Style
Дата Выхода : 2000



"Чужая душа - потемки" гласит старинная русская поговорка. Не дано нам понять жителей страны восходящего солнца и разгадать их тайные помыслы. Например, сомнительно, что мы когда-нибудь узнаем, почему в своих мультфильмах японцы рисуют персонажам огромные глаза (хотя мой коллега Black Warrior в одной из бесед на эту тему высказал интересное предположение: "Это в них комплекс неполноценности говорит"). И уж точно нам не удастся выяснить, где кроется причина всепоглощающей любви потомков самураев к огромным стальным роботам. Об этих ходячих консервных банках нарисовано немало комиксов (это называется таинственным словом "манга"), снято огромное количество мультфильмов (а это, кажется, принято именовать не менее таинственным словом "аниме") и, конечно, выпущено множество игр. Именно о последнем проявлении японской роботомании я и предлагаю поговорить сегодня на примере тактической jRPG, носящей гордое название Vanguard Bandits.

Сюжет Vanguard Bandits не пытается лезть из кожи вон и претендовать на оригинальность. Это стандартная история о юном принце, которого в младенчестве выпроводили из родного королевства, оставив без трона, короны и средств к существованию. Как и всегда, злодеи не учли одного фактора - юный принц (кто ещё не понял - именно за него мы и будем играть) вырос, обзавелся симпатичным робокостюмчиком и загорелся желанием вернуть все утраченное и препроводить узурпаторов власти в местный аналог ада. Само собой, попутно изорвав в лохмотья пару-тройку тысяч бойцов супротивной армии. О погибшем защищая героя приемном отце и обязательном присутствии принцессы я вообще ни слова не скажу, это неотъемлемая часть любой японской героической истории. Но сюжет в играх подобных Vanguard Bandits это лишь незначительное дополнение к самому главному - поединкам больших роботов. А здесь эти самые поединки занимают большую часть игры, оставляя раскрытию сюжета и другим второстепенным вещам лишь одну десятую часть общего времени. Но не буду забегать вперед, расскажу все по порядку.

Сражения в Vanguard Bandits носят массовый характер, в народе это действо принято называть метким определением "стенка на стенку". В зависимости от характеристик участников они поочередно производят ходы, перемещаясь по локации и раздавая направо и налево крепкие тумаки. В начале поединка нам демонстрируют поле будущей сечи и показывают на нем расположение противоборствующих сторон. Именно в таком стратегическом виде "сверху-сбоку" и пройдет основная часть игры. Но стоит кому-либо из участников попытаться нанести удар как камера перескакивает в вид "а-ля Mortal Kombat" и игрок становится свидетелем самой настоящей "разборки" роботов.

Результат боя варьируется в зависимости от того, какой вид атаки или защиты вы выбрали и от характеристик участвующих в локальном конфликте роботов. Будет это удачная атака или блок, или вы промахнетесь и схлопочете чувствительный удар топором по ребрам - в любом случае игра в красках продемонстрирует нам фрагмент битвы, внешним своим видом и прекрасной анимацией скорее напоминающий красочный мультфильм, чем игру 1998 года выпуска. Конечно, далеко не все ваши удары будут благополучно достигать цели, противник тоже не обделен интеллектом и, как нe странно, тоже хочет жить. Поэтому к самому факту атаки следует подходить с умом: не бросаться в одиночку на нескольких рядом стоящих роботов противника, не идти в лобовую атаку. Самой лучшей стратегией будет, наверное, не давать своей партии расползаться по всему полю битвы, чтобы иметь возможность совместными усилиями в два-три хода отправлять на встречу с предками даже самых сильных противников. Не стоит так же забывать, что удар в спину всегда имеет больше шансов попасть в цель, чем лобовая атака. И не говорите, что это подло, война красивой не бывает. С ростом опыта персонажи получают новые атаки, различающиеся по точности, силовым и скоростным характеристикам, что придает процессу битвы некоторую глубину.Не забыты и различные магические удары, которые вы можете получить, покупая в перерывах между миссиями специальные магические камушки. Vanguard Bandits - игра не слишком сложная, местами даже простая. Большинство боев проходятся с первого раза без особого напряжения, достаточно лишь держать свой отряд вместе и своевременно рубить и колоть оказавшихся поблизости вражьих роботов. Кому-то такая упрощенность может прийтись не по душе, но ведь простота - это не так уж и плохо. Не каждой же игре трепать нам нервы, так к тридцати годам и поседеть недолго.

Конечно же, я просто не могу не сказать несколько слов о музыке Vanguard Bandits. В большинстве ролевых игр на мелодии в лучшем случае не обращаешь внимания, а в худшем - лихорадочно ищешь в опциях пункт "Music off", но Vanguard Bandits - это совсем другое… Может быть мои следующие слова покажутся вам предвзятыми и излишне эмоциональными, но я все же их произнесу: Это один из лучших саундтреков, которые мне доводилось слышать за последнее время. Чего стоит только одна композиция "To be free", которую можно слышать во время вступительного ролика (последний, кстати говоря, выполнен в стиле аниме). Вообще, песни в игре достойны того, чтобы переписать их на отдельный диск и слушать даже после прохождения Vanguard Bandits. Игровые композиции тоже хороши, слушать их во время напряженных поединков одно удовольствие, они не отвлекают, а наоборот, органично дополняют игру, вселяют какой-то фантастический боевой задор, заставляя вновь и вновь штурмовать какую-нибудь заковыристую миссию. Vanguard Bandits может служить ярким примером того как такая вещь как звуковое сопровождение может поднять интерес к игре на качественно новый уровень. Жаль, что для большинства разработчиков стало нормой "прикручивать" музыку за два дня до ухода игры на тиражирование.

Проведя за Vanguard Bandits довольно много времени я склонен отнести эту игру к приятным развлечениям, не отягощенным комплексной боевой системой и высоким уровнем сложности, но обладающим завидно высоким уровнем играбельности и отличным качеством исполнения. Vanguard Bandits не тянет из игрока все соки, не заставляет биться головой о телевизор после очередного поражения и совершенно не вызывает какой-либо неприязни. Веселый и в то же время очень увлекательный продукт - прекрасный способ отдохнуть, расслабиться и в то же время получить удовольствие от не слишком утомительных сражений, прекрасной музыки и, пусть простенького, но от этого не менее увлекательного сюжета.
 

Santolege

Забанен
Обзор Warsong (Langrisser) Разработчик : NCS
Платформа : Sega Genesis
Жанр : TRPG
Дата Выхода :



Приветствую вас, товарищи читатели! Сегодня я вам предлагаю снова углубиться в дебри славного "сеговского" прошлого и посмотреть, что же там ещё осталось интересного. А рецензируемая игрушка, полагаю, сможет заинтересовать аудиторию, особенно ту её часть, которая питает слабость к увлекательным романтическим приключениям по фэнтезийным мирам.

Итак, Warsong. Это тактическая jRPG, а при упоминании этого жанра само собой напрашивается сопоставление с Vandal Hearts и Final Fantasy Tactics. И, в принципе, общее представление об игре после такого сравнения вы получите довольно близкое к верному. Ну да бог с ними, со сравнениями, неблагодарное это занятие, ведь каждая игра это маленький уникальный мирок, живущий по своим законам. Конечно же, и эта игрушка самобытна и уникальна своей атмосферой, героями, сюжетом. Вот с последнего как раз и начнём.

Хотя сначала он может показаться простоватым и наигранным, но всё же советую делать выводы только после полного прохождения. А предыстория такая: на одной небольшой земле было несколько королевств. И вот, в один ненастный день, император крупного государства Далсис ни с того, ни с сего, решил завоевать своих соседей - скромненький замок Балтия. Силы сражающихся далеки от равенства, причём соотношение их явно не в пользу последних, поэтому король балтийцев Альфарон приказывает своему сыну Гарету идти к другим соседям и клянчить подкрепление, а чтоб с юношей по дороге ничего не случилось приставляет к нему опытного дядьку Бальдарова (наши люди есть везде). Это и есть более чем скромная завязка, но вот когда уже пойдёт раскрутка действия, тогда и оцените, насколько сюжет на самом деле глубокий, продуманный и динамичный (хотя и сдобренный некоторым количеством откровенных штампов, если их можно считать таковыми с учётом давности). А мы, собственно, с момента побега из осаждённого замка получаем управление над героями.

Прежде чем углубиться в геймплей Warsong надо немного сказать о её технических параметрах. Уровень графики чуть выше среднего, примерно сопоставимо с ранними Phantasy Star (вполне благообразно для 1991 года). Героев в путешествиях сопровождает очень весёлая и действительно боевая музыка, так что не спешите выключать звук. Заставки как таковые отсутствуют (кроме финальной), сюжет развивается прямо на карте текущей битвы - в диалогах до, после и во время сражений.

А теперь о том, как играть. Всё очень просто. Имеется ряд уникальных играбельных персонажей, которыми нам придётся управлять на карте в пошаговом режиме. Они являются начальниками отрядов, в которые могут быть включены до восьми юнитов, тип которых зависит от, скажем так, "ремесла" начальника (рыцарь, клирик и т. д.), заложенного в нём изначально. При желании или отсутствии денег количество подчинённых можно уменьшить, а вот увеличить никак. В каждом юните по десять человечков. Рядовые солдатики только ходят и дерутся, персонажи помимо этого умеют врачевать раны, а некоторые из них со временем научатся кастовать магию. На карту (очень напоминающую картонную для настольной игры) высаживаются до восьми ваших личных отрядов и, возможно, ещё несколько ваших союзников, управляемых компьютером. Количественные характеристики и принцип устройства войск противника также соответствуют описанным выше рамкам. Ну и сама игра заключается в том, что вы по очереди с компьютером ходите своими войсками и сражаетесь друг с другом до победы, условия которой сообщаются перед началом действия.

Между прочим, у врагов на удивление хорошо проработан интеллект - они знают, как лучше строиться, кого лучше атаковать, когда надо подлечиться или временно отступить, но при этом не ставят перед игроком совсем уж неразрешимых задач и редко сбиваются на примитивный навал. Хотя со временем вы, наверняка, научитесь рассчитывать и предсказывать их ходы, всё равно никогда не стоит расслабляться - компьютер редко прощает ошибки. Учтите также такую деталь: если вы каким-либо юнитом ход не сделали (кроме героев), то за вас доходит искусственный интеллект. Это не всегда хорошо, поэтому, если надо, чтобы солдаты не двигались, лучше просто сделать ими ход на месте. Солдат по большому счёту три вида - обычная пехота, лучники и конница. Всё остальное - вариации на заданную тему без существенных отклонений, включая и грифонов, и огненных демонов, и комки слизи. В зависимости от типа развития конкретного командира максимум можно выбрать сразу из всех трёх видов, но не комбинируя в одном отряде. Героев разных довольно много - и своих, и вражеских. И большинство персонажей противника умеет кастовать что-нибудь нехорошее. Атаковать их лучше своими героями, потому что обычных солдат они, как правило, крошат как детей, даже если те уже неплохо натасканы. Впрочем, если силы противника на исходе, то можно попробовать добить его и обычными бойцами, благо их потеря роковой не станет, тогда как погибший герой исчезает навсегда, а со смертью Гарета наступает бесповоротный "гамовер". Но если враг полон сил и пышет здоровьем, то лучше сначала атаковать его магией или каким-нибудь своим крутым человеком. Конечно же, рассчитывая возможные последствия. И самый интересный нюанс - при смерти командира выходят из строя и все его солдаты, так что если негодяя удалось таки выманить на хорошее место, то есть смысл приложить все усилия для его уничтожения.

В бою необходимо учитывать ещё и особенности ландшафта. Большое значение будут иметь, разумеется, высотные точки, залитые водой территории и непроходимые препятствия вроде высоких стен. Вода, правда, как ни странно не является преградой - по ней можно спокойно ходить, но с заметно меньшей мобильностью - это очень важный момент. Те или иные виды войск лучше себя чувствуют на различных типах местности, что во многом должно определять вашу тактику в конкретном сражении. Только изучив все сильные и слабые стороны своих и вражеских солдат можно рассчитывать на победу.

Есть в Warsong несколько моментов, которые мне показались спорными. Например, анимация боёв. Претензии не к её качеству, а к тому, что никак не убрать, а битвы так после третьей одинаковые мини-мультики начинают просто утомлять. После четвёртой битвы начинает утомлять и то, что игра подробно показывает все ходы компьютера, даже если войска на очень почётном расстоянии.

И чтоб уж совсем вас убедить в ценности сего артефакта, хочется молвить слово об уже упоминавшейся игровой атмосфере. Здесь она по-своему уникальна и непередаваема. Действительно, немного напоминает настольную игрушку - кубика только не хватает. А как красиво сделаны герои, лаконично и полно через реплики передан их характер! Насколько уютны простоватые ландшафты! Насколько хочется до конца дослушать сказку об очередном вечном противостоянии добра и зла! Тривиально? Обыденно? Ни в коем случае! Завлекающее, интригующе и завораживающе!

Вот такая вот игрушка. Одна из самых ранних (а может быть и самая, по крайней мере, из 16-битных) тактических jRPG. Конечно, на фоне той же Vandal Hearts она выглядела бы серенько (особенно по части магии), но именно её самобытность, как и любой хорошей игре, должна принести ей и своих почитателей. Ну, или хотя бы сочувствующих. И уж никак не недоброжелателей. За сим откланиваюсь и желаю вам успехов в мире Warsong.
 

Santolege

Забанен
Обзор World Destruction (Sands of Destruction) Разработчик : Atlus Co.
Платформа : Nintendo DS
Жанр : jRPG/Turn-Based
Дата Выхода : 2008



Итак, World Destruction (Sands of Destruction) - новая и давно ожидаемая jRPG на Nintendo DS от создателей Xenogears, ну или как там принято о ней говорить. Игра вышла 25 сентября 2008 года. Однако в силу своей малой продолжительности уже была некоторыми изучена и пройдена. Да, ну давайте попробуем разобраться, что это за штука такая получилась, и оправдала ли она те ожидания, которые на нее многие возлагали.

Начнем с хорошего - графика и озвучка. Ну, скажу сразу, графика мне понравилась, причем довольно сильно. И хотя мне на DS особо сравнивать не с чем (это моя первая игра на данной платформе), кажется, что мощности Nintendo использованы если ни на максимум, то довольно к этому близко. Сама World Destruction больше всего напоминает незабвенный Xenogears с его двухмерными персонажами на трехмерном фоне (камеру можно крутить... иногда), однако то, что выглядело (что уж там скрывать) достаточно убого на PS здесь смотрится весьма прилично и очень даже мило.

Все персонажи сделаны с любовью (я думаю) и сил на их анимацию явно не жалели. Дизайн героев и боссов достаточно занимательный (хотя, может и не особо оригинальный). Среди персонажей можно увидеть типичного гг - обычного вида лопоухий паренек с ножами, девушку в красном и с бантиком - тоже ничего особо выдающегося, готичного вида аутентичную девочку-драконшу (мой любимый персонаж, особенно озвучка восхищает >_<), нечто напоминающее плюшевого медведя (с потрясающим "крутым голосом") и целую когорту полулюдей полуживотных разной масти. Ну и т.д.

Дизайн обычных монстров тоже неплох, все они довольно красиво выполнены в 2D и отвращения особого не вызывают. Однако хотя к их внешнему виду у меня претензий нет, они есть к их количеству, в частности здесь практикуется в массовых масштабах порочная практика создания новых монстров путем перекраски (или добавления мелких деталей) старых, что совсем не есть хорошо. Да, в общем, за графику World Destruction я смело (сделав скидку на возможности платформы) ставлю 8,5/10.

Хммм, музыка и озвучка. Признаюсь сразу чаще всего я во время игры на музыку внимания сильно не обращаю, есть ну и ладно. Однако здесь рука мастера дает о себе знать. Ясунори Митсуда (Yasunori Mitsuda) не зря считается "докой" в своем деле. Все композиции выполнены на высшем уровне и полностью передают атмосферу игры. Во время сражений с боссами, например, играет очень динамичный трек под стать скорости самой схватки. Ну и в целом здесь придраться в общем то не к чему (ну если не попрекать довольно среднее качество звука при игре без наушников, что пожалуй не совсем справедливо по отношению к игре).

Особенно хотелось бы отметить потрясающую озвучку персонажей. Все актеры играют хорошо и без фальши (меня, по крайней мере, вполне устраивает). Озвучены, конечно, не все реплики героев, однако во время самых важных сюжетных сцен все персонажи обычно обретают голос и начинают вещать, что не может не радовать. Иногда какая-нибудь особо запоминающаяся фраза героя (ну например, у медведя Тобби это что-то типа Kitanai te de sawaranai, что примерно переводится как "не лапай грязными руками") выделяется желтым цветом. После этого появляется возможность в специальном меню кастомизации героя вставить ее в один из 4 слотов. Таким образом, во время боя при соблюдении определенных условий (например, получение урона) она с определенной долей вероятности может быть произнесена, что само по себе довольно необычно. Однако на этом ее функция не заканчивается, главная польза заключается в том что она может придать какой-нибудь бонус партии (например, повысить атаку, или скажем дать в 2 раза больше денег после битвы), что превращает все это в неотъемлемую часть боевой системы (ну и весьма разнообразит сражения, ибо выкрики происходят обычно с интервалом в несколько секунд).

Да, еще насчет озвучки, мне лично особенно импонируют два персонажа - это уже упомянутые готичная полудраконша Лиа (Риа?) и медведь Тобби. Первая вызывает впечатление личности находящейся явно на своей волне, что можно видеть по довольно странному подбору реплик и общей заторможенности (растянутости...) в произношении слов. Ну, тут в принципе слышать надо. А второму был подобран совершенно шикарный голос крутого, много повидавшего на своем пути наемника, что, поскольку совершенно не вяжется с его общим кавайным внешнем видом, создает весьма странное ощущение при прослушивании его реплик. Вот так что за музыку и озвучку ставим где-то 9+/10.

Да, пока все у World Destruction замечательно обстоит... Посмотрим, будет ли так и дальше продолжаться. Пожалуй, следует разобрать боевую систему.

Так, перечитав все сгенерированное ниже, я понял, что оно может и не сильно надо знать... Так что если механика сражений в деталях не интересует, то просто знайте, что баланса нет, ну совсем никакого. Ну а если любопытно - то извольте ознакомиться.

Начнем по порядку. Сражения в World Destruction случайные, что само по себе не плюс и не минус, вот только настораживает пугающая частота встреч, иногда даже пару секунд спокойно пробежать не получается, к тому же набор врагов на карте обычно довольно не велик (нет, не море Suikoden 4, все не так страшно). Пожалуй от 3 до 5 подборов может встречаться, а если еще учесть что многих из них ты уже давно видел только в другом цвете/с другим оружием, то все становится еще хуже... В целом я считаю, что обычные сражения это самое слабое место игры. Попозже объясню почему.

Итак, вот появился враг, и что мы можем? Ну для начала может проявить себя предусмотрительно поставленная реплика и дать нам скажем право первого хода (как ни странно это происходит в 70% случаев О_О). В бою у персонажа есть выбор - атаковать, магичить или юзать предметы. Атака может быть 2 видов - сильная с неплохим шансом послать врага в воздух, оглушить и тд. (на самом деле за игру почти не используется) и комбо из нескольких ударов (от 2 до 7, у кого как).

Комбо атаки и являются тем, что вы будете использовать на протяжении всей игры, практически забывая про все остальное. В чем их преимущество? Все просто. У каждого персонажа в начале хода есть возможность совершить несколько действий (проатаковать, кастануть или предмет), обычно до 3 раз за ход (предмет как это не странно может быть использован только раз за ход, даже если после этого еще можно было бы атаковать ход все равно заканчивается, следовательно, резонно использовать предметы в конце хода). Однако при нанесении критического удара по врагу персонаж может провести еще одну атаку, а если еще раз критикал - то и еще одну, и так до 6 раз (в сумме), а на 7 открываются спец. приемы (выглядят на редкость красиво) которые обычно бьют сразу всех и на много. Ну так вот, если руководствоваться простой логикой - то шанс того что в комбо из 17 ударов хоть один да будет критическим гораздо выше чем при проведении хоть и сильной, но единичной атаки (а стоят они одинаково). Однако даже не это лишает смысла проведения сильных ударов или атакующей магии.

Итак, есть 2 вида ударов - для врагов на земле и в воздухе (их очень мало). И если удар в воздухе полностью самодостаточен, то на земле можно связать до 3 ударов в цепь (каждый круче другого, и все учатся в меню персонажа), следовательно, при проведении комбо атаки на земле, можно получить до 7*3=21 последовательного удара, что повышает шанс выпадения нужного количества критикалов процентов до 40-50. Но даже этого разработчикам мало, оказывается что если прокачать любой комбо удар до 7 уровня (вначале надо самому где то 20-й набрать) то открывается меню, в котором первый вариант позволяет, автоматически связать этот удар с последующим, и т.д. при этом тратиться на их проведение будет всего одна единица действия, ну а связав все три, мы соответственно получаем совершенно убойную серию из 17 ударов (это Лиа, у остальных меньше, но тоже дофига) которую можно провести 3 раза!!!! И это если вдруг по какой-то необъяснимой случайности не выпадет ни одного критикала (на практики шансы этого почти равны нулю), ну а каждый лишний критикал - лишняя серия, а лишняя серия - еще критикал... А если учесть что большинство врагов умирает с 2 максимум 3 таких серий, становится понятным, почему особого челленджа они не представляют.

Но мало и этого, ведь в принципе враги и сами могут провести несколько серий ударов по героям, так что все вроде уравновешивается, нет?. Нет, ведь, как я уже говорил, почему-то в 80 % случаев герои всегда атакуют первыми, и сносят почти всех (а чаще всех) врагов с первого раунда и совсем без сопротивления. Да. Но и этого мало... По какой-то необъяснимой причине персонажи, начиная где-то со 2-й трети игры, получают практически полную защиту от атак врагов, часто они бьют на 1 или вообще на ноль (при этом заметьте я не страдаю болезнью перекача, и даже обычно карты до конца не облазию). Так что получается - ноль угрозы со стороны обычных врагов, что не есть хорошо, и если мы еще вспомним про ужасающе высокий encounter rate, то все становится совсем печально и сражения начинают навевать тоску.

А что же боссы, спросите вы, неужели и они такие же беспомощные и безынтересные личности, призванные отвлечь вас на пару минут от просмотра сюжета?... И да, и нет, как бы это не звучало банально. В принципе, многие не разобравшись в хитростях боевой системы World Destruction (которую я тут описывал не просто так, сам часов 5 первых ни фига не понимал и ОЧЕНЬ бесился по поводу одного читерского босса… ну и еще надо сказать, что туториала вменяемого там тоже не было), начинают рассказывать про завышенную сложность игры и ее якобы хардкорную направленность... Да, боссы умеют все тоже, что и вы, так же могут ходить по 7 раз подряд (и ходят с завидной регулярностью), проводить супер приемы, и попросту бесить нормальных людей (не владеющих тайной великой комбы >_<), однако как только ты понимаешь особенность боевой системы, то все... Хоть некоторые боссы и могут убить партию довольно быстро, ты делаешь это еще быстрее за 4-5 заходов, проводишь всеми серии, супер прием, ну и лечишься иногда... Все босс мертв. И так почти со всеми, кроме разве что последних (хотя с последним главарем такая же ситуация была, если я не мог убить его раунда за 4, то умирал сам). Вот так то, поэтому я и говорю, что система крайне не сбалансирована, и наличие комбо ударов полностью подавляет необходимость пользоваться еще хоть чем-нибудь (ну кроме разве что лечения).

Ну и еще несколько моментов. Хотя главари, даже последний, частенько бьют тебя физическими атаками на 1, магией они могут ударить и на все 400, что странно, ну а так же, они любят себя прокачивать, например, поднимут себе защиту, и все, снять это сложно, и если ты сам силу не прокачаешь, то также можешь их лупить на единичку хоть до посинения. X_x

Забыл про один плюс сражений упомянуть - все проходит очень быстро. В среднем битва с полминуты длится не больше, и на самом деле драйв чувствуется. Если бы разработчики еще и затянули сами сражения, то я бы наверно вообще игру возненавидел. >_< Короче так, боевка: оригинальность - 7/10, вменяемость - 3/10.

Да, на последнее у нас сюжет. Еще до выхода игры было известно что, во-первых - цель героев уничтожение мира, и, во-вторых, создатели World Destruction сотворили Xenogears. Ну, так вот, режиссер игры у нас Масато Като (Masato Kato), и хоть он и участвовал в гирах, играл там не самую главную роль, и это уж точно никак не сравнится с ролью Тетсуя Такахаши (Tetsuya Takahashi) и Сорайя Сага (Soraya Saga) (если что, то это мое маленькое имхо). Вот, несмотря на это сюжет в целом надо признать скорее получился, чем нет. Из плюсов - динамичная и неординарная история, оригинальные персонажи и своеобразный юмор. Например, в одном уровне все герои смотрят типичные флэшбэки, изучают душевные травмы и выносят из них новые силы... Только главная героиня почему то флэшбэков не видит и возмущается по этому поводу... Тут то и выясняется что все дело в том, что травмы то у нее никакой и не было))) Довольно неожиданно на самом деле, я уже как то привык к трагическому прошлому всех героев игр и аниме поголовно, а тут такой вот облом. XD

Также, хотя World Destruction вроде ориентируется на младшую аудиторию (не знаю почему, но такое у меня впечатление было), убивают тут по-настоящему без лишних раздумий, да и враги тоже не скупятся: делают из детей удобрение для цветов, ну и все в таком духе. Забавно, и за это твердый плюс. А за что огромный минус так это за, во-первых - слитую концовку, и, во-вторых - за наличие сюжетных проколов, нераскрытых полностью вещей, ну и иногда банальное отсутствие логики (все проявляется ближе к концу игры). В общем, видно, что потенциал был огромный, но реализован далеко не полностью, жаль... Так что сюжет - 8/10.

И еще кое что насчет replayability - равна 0, ибо побочных квестов - минимум... Обычно тебя просто тянут по железным рельсам сюжета, ну и собственно отсутствие new game+ тоже о многом говорит. Продолжительность World Destruction небольшая, у меня 22 часа заняло. Блин все вспоминается в конце. Локации, локации у нас не самые простые в плане дизайна в жанре (хотя и не самые сложные), иногда приходится побегать, порешать миниголоволомки, ну и так далее. Сразу в помощь скажу, чтобы попасть в башню света не надо мучаться бегая 100 раз по уровню и телепортам, а надо после первого триггера вернуться в деревню и со всеми заново поговорить.

Да, если вдруг вы, прочитав все это подумали что игра мне не нравится, и вообще убогая посредственность, то это не так, World Destruction в целом довольно интересная и главное чрезвычайно затягивающая (собственно я прошел ее всего за 5 дней, что довольно быстро, если учесть наличие таких факторов как работа, учеба и т.д. и эти 22 часа мне было еще куда потратить). Ну и финальная оценка - 7,5 (снижаю за слабый финал, так бы 8 было).

обзор основан на японской версии игры
 

Santolege

Забанен
Обзор Xenogears Разработчик : SquareSoft
Платформа : Playstation 1
Жанр : jRPG/Turn-Based
Дата Выхода : 1998


I am Alpha and Omega, the beginning and the end, the first and the last.

Xenogears могла бы стать лучшей игрой за всю историю создания видеоигр. Предпосылки этого казались неоспоримыми: отличный сюжет, проработанные персонажи, полностью трёхмерный мир, заставки в стиле аниме, инновационная боевая система и столь любимые японцами большие человекоподобные роботы - что ещё нужно для полного счастья? Казалось, ничего не смогло бы испортить игру, имеющую так много преимуществ... Ан нет. Итак, тема сегодняшней лекции:

"Xenogears или почему мы не должны любить Squaresoft".

Главной положительной чертой игры, несомненно, является сюжет. Более глобального, запутанного, глубокого и проработанного сюжета индустрия видеоигр ещё не видела. Он охватывает всё: зарождение жизни на планете, религию, политику, войны - всё вплоть до личной жизни NPC. Количество задействованных в нём персонажей огромно, а объём материала таков, что его хватило бы на шесть самостоятельных игр, которые, надо надеяться, когда-нибудь увидят свет; Xenogears - пятая часть этой серии.

Завязка сюжета выполнена весьма неординарно. Вступительная заставка повествует о крушении космического корабля Элдридж (Eldridge), захваченного некой чудовищной силой. Но уже первые мгновения игры переносят нас в небольшую деревеньку Лахан (Lahan), где мы встречаем, собственно, главного героя - молодого человека по имени Фей (Fei). Поначалу, он кажется крайне стереотипичным главным героем (его амнезия ещё больше способствует появлению такого мнения о нём) - но по мере раскрытия сюжета обнаруживается, что в Фее от стереотипичного героя нет практически ничего.

Итак, игра начинается с того, что двое друзей Фея, Тимоти (Timothy) и Элис (Alice), собираются связать друг друга узами брака; они просят Фея принести видеооборудование для записи столь торжественного для них момента. Хозяин оборудования, местный гений доктор Ситан Узуки (Citan Uzuki), живущий неподалёку от деревни, с радостью соглашается быть полезным для молодых людей. Но, вернувшись назад в деревню, Ситан и Фей обнаруживают там огромных управляемых роботов, Гиров (Gears), почему-то выбравших именно Лахан местом для их сражения. Один из Гиров оказывается пустым; повинуясь какому-то безотчетному импульсу, Фей забирается в него и сражается с противниками, но, когда он видит, как пулемётная очередь прошивает насквозь Тимоти, что-то ломается в нём, он теряет сознание, и Лахан исчезает в яркой вспышке света... Очнувшись, Фей обнаруживает, что его деревня уничтожена... им самим. Итак, Фей становится изгоем, и в одиночку отправляется куда глаза глядят...

Неплохо, правда? И это - лишь мельчайшая частица того, что Xenogears готова нам предложить, ведь продолжительность игры раза в полтора больше, чем у обычной JRPG - Xenogears присвоит себе порядка 50-60 часов вашего драгоценного времени; но по её прохождении вы вряд ли будете жалеть о потраченных днях.

Персонажи, как неотъемлемая часть сюжета, также заслуживают вашего пристального внимания, в особенности двое главных героев. Как уже было сказано, Фей - уникум среди протагонистов японских RPG, а Элли (Elly) - одна из наиболее трагичных главных героинь. Остальные персонажи, правда, не вызывают столь бешеного энтузиазма: несмотря на то, что у большинства их имеются интересные предыстории, развитие у них минимальное, и на фоне замечательно выполненных Фея, Элли и их реинкарнаций они выглядят весьма блёкло. Ещё одна проблема с персонажами заключается в их харизматичности. Взять, например, Фея... Скажите честно, вам бы понравилось играть за тяжёлого на подъём шизофреника? Во-во. Лично для меня на протяжении всей игры любимым персонажем оставалась покойная Элис...

Боевая система Xenogears использует систему Active Time Battle, знакомую нам по играм серии Final Fantasy: персонажи получают возможность сделать ход по заполнении определённой шкалы. Далее, у вас есть выбор между атакой, защитой, использованием вещей, специальными возможностями, комбо-атакой или побегом; в некоторых сражениях есть возможность вызвать себе на помощь Гиров. У всех персонажей есть Очки Действия (Action Points, AP), которые персонаж может потратить на атаки либо сэкономить; вначале персонажи имеют по 3 АР, но по ходу игры из количество увеличивается до семи. Атаки подразделяются на три вида: слабые (отнимающие 1 АР), сильные (2 АР) и жестокие (3 АР); на каждую атаку отведена своя кнопка контроллера. Если вам приходилось играть в Chrono Cross, то вы уже знакомы с этой системой - так вот знайте, появилась она именно в Xenogears. Правда, в отличие от Chrono Cross'a, в Xenogears есть возможность сэкономить АР, чтобы затем провести серию мощнейших комбо, после которых редкий враг останется в живых. Также ваши персонажи при участии в битвах выучивают новые приёмы рукопашного боя, называемые deathblows, которые активизируются комбинациями атак. Специальные возможности каждого персонажа уникальны, и выучиваются с повышением уровня.

Сражения в Гирах несколько отличаются от рукопашных битв: вместо очков действия Гиры используют топливо; из меню исчезают Защита и Комбо, уступая место командам Booster и Charge, первая из которых повышает силу атаки, но заставляет Гир тратить больше топлива, а вторая позволяет восполнить некоторое его количество ценой пропуска хода. Гиры также используют deathblows - засчет опять же повышенной потери топлива. Гиры, в отличие от персонажей, не повышают уровней, а их характеристики улучшаются исключительно засчёт нового оборудования. Так что в Xenogears вам вряд ли придётся проводить много времени, прокачивая ваших персонажей, ведь к концу игры почти все сражения ведутся на Гирах...

А вот теперь мы подошли вплотную к слабому месту Xenogears - презентации игры. Визуально игра далека от совершенства. Весь окружающий мир трёхмерен, в то время как модельки персонажей остались двумерными спрайтами (полигоны появляются также в сражениях на Гирах, которые полностью трёхмерны). Проблема, впрочем, у них одна - жутких размеров пиксели. Камера управляема, но всё равно присутствуют моменты, когда ей трудно остаться довольным. А постоянные вспышки экрана во время применения deathblows посадят ваше зрение за пару недель.

Озвучка ужасна. Коротко и ясно. Может быть, именно после столь неудачного эксперимента Square отказалась от вупуска озвученных игр на PSX? Заставки выполнены в нетрадиционном для Square аниме-стиле, и выглядят очень профессионально. Впечатление от них портится криво наложенной озвучкой... Зато музыка достойна похвалы. Ясунори Мицуда, знакомый нам по саундтрекам к Chrono Trigger и Chrono Cross, выступил в роли композитора саундтрека Xenogears, и надо сказать, что со своей работой он справился на ура.

Геймплей в целом... как бы помягче... отвратителен. Боевая система, как бы интересна и нова она не была, надоедает к концу первого диска. Мини-игры совсем неинтересны. Игровой процесс по большей части - постоянный бег с препятствиями и прыжки через пропасти с часто неудобной камерой, сдобренные катастрофически большим количеством произвольных битв, каждая из которых отнюдь не является короткой, прерываемые чтением мегатонн диалогов. Но даже такая несбалансированность геймплея - ничто по сравнению с сюрпризом, ожидающим вас на втором диске...

Разработка Xenogears не была завершена полностью. То ли Square решила, что игра хороша, как есть, то ли у них не хватило денег или терпения дождаться конца разработки - в любом случае, факт остаётся фактом - Square выпустила на рынок недоделанную игру. Причём недоделанным остался именно второй диск, где содержится большая часть сюжета игры. Наблюдая за тем, как персонажи рассказывают о происшедших за кадром событиях, сидя на стуле на фоне статичного бэкграунда в виде скриншота как раз того события, которое должны сейчас были демонстрировать в полной его красе, приходишь в бешенство. С лёгкой руки скваровцев игру покинули несколько подземелий, свободное передвижение по карте мира на втором диске и куча самых разных сцен, вплоть до крайне эмоциональных событий в Нисане... Весь геймплей с лёгкостью превратился в заветное периодическое надавливание на кнопку Х, в многочасовое прокручивание сюжетных сцен. Как же так, Square? Как можно?... Вопросы остаются без ответа. Что ж, как известно, команда разработчиков Xenogears отделилась от Square, и, назвавшись Monolith Studios, разработала Xenosaga, состоящую из 3 эпизодов.

Вот такая она, Xenogears... Столь многообещающая в проекте и так безжалостно загубленная незавершённой реализацией, эта игра по-прежнему может по праву называться шедевром среди себе подобных. Если вы цените в играх прежде всего геймплей, то скорее всего, в Xenogears вы будете играть, пересиливая желание уничтожить изображение на экране вашего телевизора/монитора. Если же сюжетность для вас - основной критерий оценки, то вполне возможно, что Xenogears станет одной из ваших наиболее любимых игр. В любом случае, эта игра заслуживает того, чтобы пройти её хотя бы один раз. С одной стороны, Xenogears - прекрасный пример того, насколько глубокими и проработанными в плане сюжета должны быть ролевые игры, с другой - урок всем разработчикам, как не следует губить отличные проекты...
 
Зверху