Diablo III

TnT_UA

Тот самый...
Модератор
"Вам захочется играть в Battle.net 2.0 сразу же после того, как вы откроете коробку". Хотя на WWI Blizzard заявили, что Diablo 3 – не MMO. Эти слова сразу же породили множество догадок, идей и так далее. С чего бы это сразу после выхода Diablo 3 все кинулись играть в Battle.Net 2.0, а не в сингл?
Есть пара слов от Башиока.


Цитата:
Araya @ US East
Я разрываюсь между игрой в онлайне и сингл-плеером. Ну, я очень люблю мультиплеер, но чаще всего попадаются люди, которые очень быстро пробегают через все локации и всех боссов.
Я недавно решила вернуться в D2 не играв в нее примерно 2 года; я вошла в игру и какой-то идиот просто перемещался по WP, убивал боссов, а нам ничего не оставлял. Я бы предпочла играть с группой друзей, чем со случайными людьми. D2 раздражает тем, что в игру часто заходят те, у кого уже пройдены все квесты, и они у тебя получаются заблокированными.

Цитата:
Bashiok: Мне кажется, для многих людей важным опытом стал первый заход в Battle.net. И надо сказать, что он не был таким уж позитивным.

Большинство людей, включая меня, шли домой, устанавливали игру и начинали играть. Через несколько недель или месяцев вся игра была пройдена вдоль и поперек несколько раз, народ получал море фана, и продолжал играть снова и снова, охотясь за вещами.

Однажды, запуская игру, они все-таки обратили внимание на кнопку “Battle.net” и нажали… и вот, там не было их чаров. Приходилось начинать заново. Любой из нас с радостью бы играл в Battle.net (в запароленных играх, например) просто чтобы торговать вещами и общаться с другими онлайн. Было чувство, что ты занимался абсолютно не той игрой, когда настоящая игра тут – на Battle.Net.

И недостаток экранных подсказок в тех или иных местах Battle.Net не всегда давал полное представление о системах в игре и часто оставляли плохое впечатление.

Чтобы избежать описанного выше, мы собираемся попробовать найти способ заставить игрока создать персонажа сразу на Battle.Net.
 
ТнТ_ЮА слуш, а если в етом году паявица д3, то когда у нас будет батла на диаблу?
 

SenS

Black n Death Metal
в этом году не будет! расчитывается к началу 2010 года.
з.ы. батла будет как только её напишут =)
 

TnT_UA

Тот самый...
Модератор
Во время своей речи по поводу доходов Activision Blizzard в первом квартале, Марк Морхейм подтвердил, что Diablo III разрабатывается "очень серьезно". Он также привел факт, что у игры скорее всего будет хорошая клиентская база: около 18,5 млн. копий Diablo 1 и 2 продано на сегодняшний день.

Цитата:

Первой Diablo доверили нелегкое дело возрождения жанра ролевых игр. Вместе с предыдущими играми продажи насчитывают 18,5 миллионов копий по всему миру.

StarCraft II и Diablo III будет хорошо помогать наш переделанный игровой онлайн-сервис Battle.net, потому что сейчас мы делаем ставку на совместную онлайн-игру.

Я бы также хотел обратить ваше внимание на то, как продажи предыдущих игр серий StarCraft и Diablo прямо-таки врывались на первые страницы чартов по продажам игр на ПК за несколько недель до анонса StarCraft II и Diablo III. Такая активность еще раз подчеркивает продолжительный и потрясающий интерес к этим франчайзам. Удивительно, как сегодняшние геймеры покупают игры возрастом больше восьми лет.

Мы пока что не имеем точных дат релиза StarCraft II и Diablo III, но можем сказать, что обеими играми очень серьезно занимаются разработчики. Мы обязательно постараемся оправдать надежды наших игроков.
 

TnT_UA

Тот самый...
Модератор
1.Про мировую карту, не уверен как сформулировать, но что-то вроде: учитывая то, что одним из ведущих разработчиков является Боярский (делавший фол и арканум), и уже заявляли о том, что будут генерироваться случайные квесты и задания. Возможно ли, что теперь карта мира будет похожа на подобную из этих игр, а мы будет перемещаться в реальном времени, сражаясь с энкаунтер-монстрами?
Цитата:Перемещение между актами еще не обсуждалось. Было бы круто иметь что-нибудь действительно увлекательное. Думаю, что "zoom-zoom"-стиль перемещения из акта в акт в Д2 ... работал нормально.

2.Будет ли риск гибели героя из-за падения в пропасть (отдачей от атаки моба, например)?
Цитата:Нет, если это не часть какого-нибудь особого события.

3.Можно ли будет в Open Battle.NET фильтровать игры по используемому моду/его отсутвию?
Цитата:Мы не поддерживали и не собираемся поддерживать никакие "моды" для Д2 и Д3.

4.Вполне понятно, что в Д3 будут "лесные" локации (например те же самые джунгли около Кураста), как они будут реализованы и сможем ли мы почувствовать, что находимся в "свободном" лесу, а не бегаем по готовым тропинкам как в Д2?
Цитата:Мы еще не анонсировали никаких локаций кроме тех, что есть на сайте

5.В презентационном ролике было показано сражение с боссом, там довольно кровожадным способом разобрался с одним из героев(откусил голову). Возможен ли в игре такой вариант: при достижении критического уровня жизней героя, включается скрипт, и босс расправляется с присущим только ему уникальным стилем, этакое фаталити?=))
Цитата:Это как раз то, чего нам бы хотелось. Когда игрока убивает босс, возможно задействование специальной анимации убийства, характерной только для этого босса. Таким образом, если вы почти умерли, либо уже труп, есть шанс того, что вы увидите что-то отличное от обычной смерти. Но это в идеале.

6.Будет ли смена дня и ночи, и если да - будет ли она влиять на игру? Например разные мобы в разное время, и/или изменение свойств предметов/скиллов.
Цитата:Чего не знаю, того не знаю...

7.Будет ли возможность узнать суммарный эффект от бонусов даваемых предметами, не считая его в ручную? (То есть не будет ли где-нибудь отображаться , то, что например все вещи дают +20 к силе +5 к ловкости и тд).
Цитата:Интерфейс все еще в стадии разработки, но в данный момент в Diablo III вы можете открыть окно персонажа, навести мышкой на параметр, и вы увидите полную цифру этого параметра, разбитую на базовую и добавочную от предметов. Допустим, в Vitality написано: "24 (22+2)", то есть базовая у вас 22, а предмет дает 2.
Хотя этот дизайн сделан уже сейчас, я не вижу причин его менять.

8.Какой бы вопрос вы сами хотели себе задать и как бы вы на него ответили?
Цитата:
Q: What's your favorite thing about playing Diablo III right now?
A: Blood sprays. They never get old. Zombies seem to just be chock full of the stuff.

оставим это без перевода
 

TnT_UA

Тот самый...
Модератор
Ведущий дизайнер Diablo III о ее цветовой насыщенности
Если вам не нравится цветовая насыщенность Diablo III, то мы вынуждены вас огорчить. 31 мая игровому отделению MTV дали знать, что ничего не поменяется.

Ведущий дизайнер D3 Джей Вилсон заявил, что, несмотря на 52 тысячи подписей под петицией, с просьбой Blizzard сделать игру темнее и готичнее, приблизив к старым играм серии, ничего не изменится. Новый художественный стиль останется на своем месте.

Вот как это представил сам Джей: «Возврата к былому уже не будет», — сказал он после интервью в отеле «Манхэттен», где Blizzard демонстрировали свои новейшие игры. «Нам нравится нынешний стиль игры. Им довольна и команда художников, компания в целом. Он нас устраивает, и мы его не поменяем».

Первые правки дизайна внесли «модный» обесцвеченный вид, но результатом этого стала сложность отличать монстров от окружающей среды.
В чем-то фанаты правы. Решения о внесении ярких цветов в мрачный мир Diablo далось нелегко. «На самом деле, этот вопрос был самым спорным для нас», говорит Вилсон. Когда Джей присоединился к проекту два с половиной года назад, игра выглядела примерно такой же, какой ее хотят видеть некоторые фанаты — более темной, без цветовой насыщенности и с большим перевесом в сторону коричневых и серых тонов. Однако, перевод игры из 2D в 3D, с использованием все той же темной цветовой палитры, не лучшим образом отражался на игре. Первые правки дизайна внесли «модный» обесцвеченный вид, но результатом этого стала сложность отличать монстров от окружающей среды. «Когда у вас на экране 30 существ, четырех или пяти разных видов, выбор нужной цели играет важную роль», говорит Вилсон. «Все надо решать и делать быстро, но что делать, когда мир серый, и существа — серые?».

После долгих дебатов среди членов команды, в конце концов, решение нашли в третьем дизайнерском варианте, с более насыщенными цветами. Вилсон и команда хотели, чтобы игра отличалась от всех других мрачных игр, таких, например, как Gears of War.

Мы же не хотели, что бы, глянув на Diablo III, вы сказали «Смотри, это же прямо как в Gears of War»
«Не значит, что мы не любим таких игр», — поясняет Вилсон, — «но они все коротки; большинство «стрелялок» от первого лица проходится за пять-шесть часов. А в Diablo III вы, предположительно, будете играть сотни часов, и если они будут протекать в однообразном окружении и выглядеть одинаково, то вам быстро надоест. Сейчас есть много как "серо-коричневых" игр, так фотореалистичных. Можете считать, что у вас на выбор бесконечное количество игр. Мы же не хотели, что бы, глянув на Diablo III, вы сказали «Смотри, это же прямо как в Gears of War».

Вилсон также сослался на некоторые убеждения критиков по поводу графического оформления игры. Многие обвиняют World of Warcraft в переменах в Diablo III по сравнению с предыдущими играми серии, и в общем влиянии. Но Джей не видит в этом ничего плохого. «По-моему, это очевидно, что мы не можем не подвергаться влиянию других наших творений», говорит он. "Между этими двумя играми как много общего, так и много разного, и в этом нет никакой проблемы. Мы глянули на WoW, и поняли, что с мультяшным стилем там перебрали. Но, учитывая такую вещь, как опознавание цели и ощущений себя в мире, в котором можно проводить время и путешествовать, могу сказать, что элементы такого вот мультяшного стиля оформления работают как надо. Мы хотели достичь такого стиля, который бы ассоциировался только с нашей компанией. Стиль Blizzard. И мы используем опыт других игр и областей. Я считаю, люди преувеличивают, когда сравнивают Diablo III с World of Warcraft. Но повлиял ли на нас WoW? Конечно же, да. Так было бы с каждой компанией-разработчиком, иначе никак».

Я считаю, люди преувеличивают, когда сравнивают Diablo III с World of Warcraft
Еще один элемент геймплея, по которому заядлые фанаты очень скучают — освещение вокруг игрока. Некоторые места в предыдущих играх серии были настолько темными, что пришлось создать вокруг игрока дополнительное свет, чтобы он мог блуждать по глубинам подземелий. Вилсон утверждает, что команда пыталась пользоваться «радиусом света», но 3D-движок некорректно отображал это. «Выглядело хреново», — замечает он. «Если вы берете окружение и просто освещаете его фонариком, это будет лучше всего смотреться в 2D-игре. В итоге, мы пришли к выводу, что нам потребуются другие источники света, чтобы в игре это выглядела нормально». Однако, это вовсе не означает, что полюбившийся нам «радиус света» не покажет себя в Diablo III. «Не во всех подземельях, но в некоторых точно», рассказал нам Джей. «В Diablo II, я думаю, людям он запомнился от силы в двух-трех местах, но они забывают, что в 90% игры этого элемента не было вовсе. Но если мы придумаем для новой Diablo те самые «два-три» подземелья, где эта система будет смотреться хорошо, продумаем много классного геймплея, то да, мы введем «круг света». Не думайте, что внутри команды нет желания это реализовать, просто мы не хотим сделать то, что будет плохо смотреться, или, чего хуже, плохо играться».

В общем, Вилсон и его команда полностью удовлетворены внешним видом игры. Джей знает, что всем не угодишь. «Не думаю, что есть смысл убеждать людей, которых не устраивает художественная часть игры, то, что она должна им нравиться», — подчеркивает он. «Все-таки игра покажется им такой же темной, как и предыдущие, а в некоторых местах даже темнее. И, надеюсь, что этого, возможно, хватит, чтобы их удовлетворить. Я думаю, большинству фанатов понравится новый стиль оформления, и во время игры они увидят влияние цветовой гаммы на геймплей. Мне кажется, многие, кому сейчас что-то не нравится, изменят своё мнение. Не все сразу, и это нормально. Всем не угодишь!»

Вилсон убедил нас, что окружающая среда будет темнеть по мере прохождения игры (то, что мы видели — начальные этапы игры), а команда занята сейчас «экспериментами с заполнением мира валяющимися трупами, жуткими скелетами и прочими вещами».
 

TnT_UA

Тот самый...
Модератор
Вчера на форуме battle.net один человек, вероятнее всего олдскульный фанат Воина из Diablo-1, спросил: "А не сильно ли "магичны" абилки Варвара?"
Ответ Bashiok'a

Цитата:Когда я играю Варваром [в Diablo III], мне так не кажется. К примеру, абилка Hammer of the Ancients (Молот Древних) в меру магична. Вы просто вызываете гигантский молот с небес, который бьет по врагу.

Лично для себя я отметил, что эта способность кажется "родной" для Варвара и его боевого арсенала в частности. Представьте: варвар... взывает к помощи своих предков. Это очень по-нордически, сродни мифам и родословным великих воинов. А идея вызвать силу гигантского молота? Это же круто! Если Варвару и придется пользоваться магией, то то будет ничто иное, как офигенно огромный внеземной молот.

На что автор вопроса ответил слегка неадекватно: "Но если у вас есть абилка, которой можно разбить скалу, которая сзади вас, то ПОЧЕМУ ВЫ БЬЕТЕ ПО ЭТОЙ СКАЛЕ?"
Ответ Bashiok'a:

Цитата:Потому что выглядит это круто, и дает некое представление о реализации "крауд-контроля" в нашей игре + показывает физические возможности движка.

Не вижу в этом ничего такого уж магического. Реалистично ли сделано? Нет, а должно ли? Погружение в игру не обязательно должно сопровождаться реализмом...
 

TnT_UA

Тот самый...
Модератор
Надежды на то, что Blizzard Enetrtainment раскроет оставшиеся три класса персонажей на Games Convention, сегодня были разбиты самими девелоперами. Беседуя с сотрудниками портала Kotaku.com, ведущий дизайнер Diablo 3 Джей Уилсон (Jay Wilson) успокоил публику и заявил, что ничего нового на лейпцигской выставке вы не увидите.

Дальше – больше. Джей поведал о том, что Barbarian будет единственным классом в третьей части Diablo, который благополучно перекочует из предыдущих игр. У разработчиков нет никаких планов по реинкарнации остальных классов. Почему же Варвар был спасен? Ну, по мнению разработчиков, это более подходящий класс для различного рода улучшений. Не в пример тому же Некроманту, который, как заявил Джей, «стал жертвой его собственного успеха».
Короче говоря, три класса героев, которые до сих пор не анонсированы, будут «новичками» во вселенной Diablo. Шок и трепет, господа.

Как докладывают «Близзарды», ждать новостей о судьбе Diablo 3 стоит лишь на мероприятии BlizzCon, которое состоится в начале октября этого года. Увы, не раньше.
 

TnT_UA

Тот самый...
Модератор
Количество толковых, а порой и без пяти минут гениальных, разработчиков, ушедших из Blizzard ради создания собственных компаний, уже и не поддаётся исчислению. "Процесс исхода" начался не вчера, и явно не закончится в каком-либо обозримом будущем. Очередной вольной птахой, покинувшей родительское гнездо стал арт-директор Diablo III, Brian Morrisroe, отправившийся покорять IT-Олимп со своей собственной новой компанией. И, хотя, Blizzard заверяет, что уход Брайана никак не повлияет на проект - поверить в это непросто, принимая во внимание должность "беглеца" и его исключительный, судя по комментариям некоторых коллег (в частности, ведущего дизайнера игры, Джея Уилсона - см. здесь), вклад в становление игры и разработку арт-стиля.

Впрочем, возможно, не всё так просто. Не секрет, что арт-стиль третьей части сериала подвергался яростной критике со стороны части фанатского коммьюнити за чрезмерную красочность картинки. Дескать, она совершенно не в мрачном духе певых двух частей, нам которыми, Брайан, к слову, не работал (хотя судить о чём-то глобальном по двум показанным на сегодняшний день локациям, по меньшей мере, преждевременно). Маловероятно, конечно, что Брайан не выдержал давления и решил сбежать, пока не поздно. Куда более вероятной, представляется нам версия, что арт-стиль проекта вызывал споры и внутри команды, внутри компании, и далеко не у всех находил одобрение. Кто знает, возможно "большие боссы" решили принять сторону недовольных, потребовать смены стилистики, и Брайан почёл за благо уйти, не поступившись своим видением проекта. Кто знает. Так или иначе, это всё гадание на кофейной гуще. Факты таковы: арт-директор игры, по сути, выпестовавший её нынешний внешний вид, покидает проект на полпути. И как к этому не относись, хорошего в этом мало.
 

TnT_UA

Тот самый...
Модератор
Вчера вышел очередной выпуск подскаста Blizzard, целиком и полностью посвященный Diablo III и его анонсу в этом году на выставке WWI 2008.
Он состоит из двух интервью, в одном из которых менеджеры по связям с общественностью (Karune по StarCraft II, Nethaera по WoW и Bashiok по Diablo III) обмениваются впечатлениями от прошедшей выставки и громкого анонса (ничего принципиально интересного), а в другом Bashiok берёт интервью у ведущего разработчика Diablo III - Джея Вилсона. Пожалуй на втором интервью мы и заострим внимание.

Первый интересный вопрос был по поводу разработки игры и того, на чем фокусируются разработчики в данный момент.

Цитата:
Сообщение от Jay Wilson
У нас достаточно большая команда, поэтому мы решили разделиться. Большая часть команды художников работает над вторым актом игры, вообще мы все в основном сконцентрированы именно на наполнение мира, потому как техническая часть (движок игры) уже достаточно сильно проработана. Большая же часть дизайнеров всё ещё в первом акте, они шлифуют и улучшают квесты, а так же некоторые большие новые игровые системы, о которых мы ещё не рассказывали.

Цитата:
Сообщение от Jay Wilson
Вообще мы достаточно большое внимание уделяем именно первому акту, потому что это как бы основа игры. ... Когда же мы понимаем, что он достаточно хорош, мы переходим ко второму акту, но естественно мы периодически возвращаемся назад, особенно к Акту 1. ... Это и есть суть работы Blizzard: мы постоянно возвращаемся снова и снова к тому, что мы сделали. Мы создаем что-то, чтобы потом переделать, сделать это лучше. Если мы не переделываем что-то по пять раз, значит оно недостойно появиться в релизе. Это основа нашей политики в создании игр.

После этого следует прямой вопрос: сколько актов будет в игре и насколько большими они будут по сравнению с Diablo II?

Цитата:
Сообщение от Jay Wilson
Изначально мы планировали уйти от актовой системы, но позже почувствовали, что она настолько проста и удобна, что мы решили к ней вернутся. Просто она очень хорошо подходит игре.
В данный момент мы нацелены на ту же длину игры и на то же количество актов, что и в Diablo II. Конечно это ещё не окончательное решение, никогда не знаешь, что может произойти, но на данный момент дела обстоят именно так.

Далее следует вопрос про торговлю и экономику в игре. Ничего принципиально нового здесь не сказано, лишь некоторые общие слова, которые мы слышали и раньше. В кратце:
Основная цель - создать единую валюту (скорее всего золото, но возможно и что-то другое), по которой можно будет отслеживать цену вещей на рынке среди игроков. Это позволит втянуть бОльшее количество людей в торговлю;
В игре не будет системы Bind on Pickup или Bind on Equip (это когда вещи, которые ты находишь или одеваешь, нельзя продать), за исключением разве что квестовых;
По сути это всё про торговлю, поэтому перейдем к следующем вопросу: способности персонажей (character abilities).

Цитата:
Сообщение от Jay Wilson
Существует много факторов, по которым способности проходят отбор. Некоторые скиллы удовлетворяют этим факторам несколько иначе, нежели остальные, и это нормально.
Один из важных факторов - крутость. Способность должна быть крутой, чтобы класс был крутым, потому как это определяется тем, что он может. Т.е. если он умеет делать разные классные вещи, то персонаж будет крутым.
Далее нам хочется, чтобы способность отражала суть класса. К примеру всё, что есть у Варвара, напрямую завязано на физической силе, поэтому мы приняли несколько решений относительно его способностей, в частности относительно способности Прыжок: он теперь намного более смертоносный и делает урон по площади, а не по одной цели, как это было раньше. Мы сделали это, потому что хотели акцентировать внимание именно на физической силе персонажа.
Следующий фактор - уникальность. Наша задача - сделать каждый класс по настоящему не похожим на других. Что будет, если люди захотят 20 или 30 классов в игре? Что ж, мы можем их сделать, но они все будут очень похожими, а это никому не нужно. Каждый класс, на наш взгляд, должен играться по особенному, и уникальные способности - ключ к этому.
Ну и одним из определяющих факторов является функциональность. Мы создаем новых врагов, в результате чего перед игроком возникают новые препятствия, поэтому мы должны давать игроку возможности, в виде различных скиллов, справится с этими препятствиями. Если мы создаем персонажа или монстра, который хорош в чем-то, например у него мощная замедляющая атака, что делает его очень трудным противником, особенно если ты - Варвар, возможно тогда Варвару нужен какой-то способ противостоять такому врагу, возможно ему нужна способность, которая предотвращает его замедление или же позволяет ему наносить хороший урон. Так например в Diablo 2 были способности типа Концентрации.

Цитата:
Сообщение от Jay Wilson
Вообще создание монстров и создание способностей очень тесно связаны между собой. Было много моментов, когда создание монстра провоцировало создание новых способностей или возможностей для персонажа справится с ним. Так же были моменты, когда мы думали, какого монстра создать исходя из тех способностей, которыми владел тот или иной персонаж, какие слабые и сильные стороны могут у него быть. Эти вещи идут рука об руку.

Цитата:
Сообщение от Jay Wilson
Пока мы создаем новых врагов, мы создаем и новые способности для классов и это образует последовательный стиль в создании игры. Сейчас существует большое количество монстров, с которыми легко справиться при нужном умении. В первом акте вы убиваете всех преимущественно с одного удара, потому что вы только начинаете познавать игру. Но переходя в Акт 2 и в Акт 3, для которых уже запланировано множество врагов, играть становится труднее и интереснее, появляется большое разнообразие в монстрах, и это оказывает большое влияние на способности, которые мы делаем для классов.

Далее разговор переходит к инвентарю. Bashiok спрашивает, каковы причины смены типа инвентаря, на что Вилсон отвечает, что это решение большинства и что новая система просто напросто удобнее. Единственное, что сейчас не нравится разработчикам: иконки предметов слишком маленькие. Они очень хотят создать более большие и реалистичные предметы, и для решения этой проблемы в данный момент они экспериментируют с различными типами сумок для различных типов предметов.
Но что именно представляют из себя сумки?

Цитата:
Сообщение от Jay Wilson
На данный момент инвентарь состоит из одной страницы, которая изначально имеет 16 или 12 ячеек, я не помню точное количество, а так же 4 ячейки для сумок, в которые вы добавляете предметы (наверное имеется ввиду сами сумки - прим.пер.), которые расширяют ваш инвентарь, добавляя место для новых вещей. Но это один из тех моментов, к которым мы планируем вернутся и опробовать множество разных идей, к примеру сделать сумки для определенного типа предметов.
В целом мы хотим, чтобы игрок мог улучшать свой инвентарь в различных направлениях.
Но это всё ещё не окончательно. Прямо сейчас мы находимся примерно в середине большой переделки всей системы.

Продолжая тему инвентаря, Bashiok поинтересовался об отношении разработчиков к "мулам", персонажам, которые специально создаются игроками для хранения вещей, которые не помещаются в инвентаре игровых персонажей. Вилсон сказал, что они постараются избежать повторения истории Diablo 2 и его повсеместного использования мулов путем простого увеличения инвентаря (возможно имеется ввиду сундук в городе - прим.пер.). Так же разработчики хотят значительно упростить передачу вещей между разными персонажами на одном аккаунте, возможно с помощью создания общего сундука для всех героев, возможно при помощи создание системы отправки вещей от одного персонажа к другому, конкретный способ решения проблемы ещё не выбран. Но уже определенно точно известно, что проблема будет решена.
 
Зверху