S
sashok
Guest
» 14.10.2005
» Интервью с Roger Lee
Roger Lee - ведущий интерфейс-дизайнер.
Community Team: Роджер, спасибо, что согласился побеседовать с нами. Давай начнем с того, что ты расскажешь нам сколько времени ты уже занят в работе над проектом Need for Speed Most Wanted и как вообще попал в него?
Roger Lee: Моя деятельность в штате разработчиков Need for Speed началась с Underground 1, потом был Underground 2, а сейчас я работаю в проекте Most Wanted. Я горжусь тем, что являюсь одним из разработчиком игры, и до сих пор помню как мальчишкой я играл в первые версии Need For Speed на консоли 3DO®. Я пришел в EA благодаря моему приятелю, который работал над Need For Speed Hot Pursuit 2. Он сказал, что в команду требуется интерфейс-дизайнер. Я дал ему свое портфолио и вот я здесь!
CT: На 3DO! Это круто! Каким советом ты можешь поделиться с людьми, которые хотят работать в сфере создания компьютерных игр? У тебя есть какие-нибудь профессиональные секреты?
RL: Попасть на работу в такие компании зачастую довольно сложно. Просто надо упорно работать и у вас все получится. Я бы порекомендовал поучиться в художественной школе или школе дизайна, овладеть основами графического дизайна, принципами и теорией, а потом применить свои навыки на практике. Если вы хотите стать дизайнером пользовательского интерфейса, вам, например, необходимы знания архитектурного стиля для создания фонового интерфейса игры. Профессиональные секреты?..... Хммм, да, в принципе, ничего особенного нет. Я знаю многих дизайнеров, которые сразу стучат по клавиатуре, а не вынашивают мысли на бумаге, хотя, мне кажется, иногда полезно отойти от компьютера и быстренько записать свои идеи. Для того чтобы продержаться в подобной творческой сфере занятости, вы должны мыслить эффективно, компьютер - это лишь инструмент воплощения идей в реальность.
CT: Думаю это неплохой совет. А не мог бы ты поподробней рассказать о профессии дизайнера внешнего интерфейса и как ты проводишь свой рабочий день?
RL: Дизайнер внешнего интерфейса собирает информацию из кода и создает интерактивное пользовательское системное меню. Вобщем, загружая игру или заканчивая игру, вы все время сталкиваетесь с внешним пользовательским интерфейсом. Здесь вы проверяете свой статус, делаете настройки, меняете музыку, начинаете карьеру и т.д.
Дизайнер внешнего интерфейса - это нечто совмещающее в себе дизайнеров пользовательского интерфейса, движения и графики. А мой рабочий день состоит из обсуждений проблемных аспектов дизайна игры с продюсерами, создания менюшек, работы с подрядчиками и обсуждения моих коллег, за которыми я подсматриваю с помощью камер Фронтальный дизайнер - лучшая профессия, и не слушайте никого, кто вам скажет иначе, например моего приятеля Justin Wiebe!
СT: Ясно. Не слушать его! (смех). В чем отличия деятельности дизайнера внешнего интерфейса от других видов деятельности в сфере графического оформления?
RL: Отличия деятельности дизайнера внешнего интерфейса от других в том, что основная наша забота - презентабельный вид игры. В игровой индустрии дизайнеры специализируются в разных областях таких как: концепт-арт, 3D-моделирование, анимация, видеомонтаж.
CT: Ага, значит роль художественного развития игры довольно большая. А вот когда ты приступаешь к работе над новой игрой, что является определяющим фактом в создании дизайна?
RL: Приступая к работе над игрой, я сначала смотрю на жанр игры. В каждой игре есть скрытый смысл, так, например, Most Wanted значит "стать самым отъявленным уличным гонщиком". Из присутствия в игре полиции, гонщика, и факта нанесения ущерба, я вывел для себя мысль - "хаос против порядка".
Таким образом, установив ключевую тему, я начал свои исследования в погоне за свежими идеями, как в этой области, так и вне ее.
Когда мы завершили все исследования по теме, я начал совершенствовать идею - придумывать стили меню, цветовые гаммы, расположение камер. Затем я представил идею продюсерам. Когда она была одобрена, мы принялись за создание внешнего дизайна.
CT: Потрясающе! Процесс создания игры выглядит довольно впечатляюще! Это гораздо больше, чем дизайн трека или машины, хотя и это, несомненно, важно. Есть ли люди в среде дизайнеров, которые повлияли на твое творчество и как дизайнерские решения других игр воздействуют на твою работу?
RL: Хммм... кто повлиял... Вопрос, конечно, трудный, таких людей много, например, Saul Bass, Kyle Cooper, Rem Koolhaas, ребята из Designers Republic. Еще мне нравятся традиционные художники, такие как Takashi Murakami и Jackson Pollack. Откровенно говоря, творить меня вдохновляют многие вещи и природа не исключение.
Следить за тем, как другие дизайнеры работают над похожими идеями, считаю очень важным аспектом, но я не стараюсь этого делать, можно очень крепко попасть под влияние.
CT: Думаю в этом есть смысл. Значит, ты не хочешь попадать под влияние других игр, чтобы в твоей игре не появилось схожих черт. А как получилось, что твое подобие, как и твоего приятеля Justin, появилось в списке персонажей Blacklist?
RL: Хе-хе. О да, я в Blacklist'е. Все началось, когда я работал на Underground 1. Меня хотели сделать одним из боссов, но потом заменили Justin'ом. Вот теперь в этом году я, собственной персоной, был в демо и играл "rog", но мое лицо не очень подходило к голосу, потому его заменили новым. Я буду в Blacklist под номером 15 (смеется). Я знаю, что я плохой! А Justin, так тот вообще натянул на свое лицо дебильную улыбку aka "какого черта ты делаешь в игре".
CT: Да, посмотрев на Justin, так и скажешь. И недодумаешь, что он нормальный парень. Есть что-нибудь особенное в твоем персонаже в игре?
RL: Да ничего особенного, кроме того, что меня все уделают, так как я первый персонаж в игре и самый легкий... (вздыхает).
CT: Ну, такова жизнь. А ты геймер? Во что ты сейчас играешь?
RL: Ага, играю с тех пор как начал под стол пешком ходить. Сейчас рублюсь в NHL 06, God Of War и, конечно, NFS Most Wanted!
СT: Спасибо, что нашел для нас время, Роджер. Встретимся с тобой в Rockport.
RL: Спасибо и вам... ребята, в игре на мой персонаж несильно наезжайте.
Автор: Community Team (
Перевод: Stealz (эксклюзивно для nfs.gameguru.ru)
» Интервью с Roger Lee
Roger Lee - ведущий интерфейс-дизайнер.
Community Team: Роджер, спасибо, что согласился побеседовать с нами. Давай начнем с того, что ты расскажешь нам сколько времени ты уже занят в работе над проектом Need for Speed Most Wanted и как вообще попал в него?
Roger Lee: Моя деятельность в штате разработчиков Need for Speed началась с Underground 1, потом был Underground 2, а сейчас я работаю в проекте Most Wanted. Я горжусь тем, что являюсь одним из разработчиком игры, и до сих пор помню как мальчишкой я играл в первые версии Need For Speed на консоли 3DO®. Я пришел в EA благодаря моему приятелю, который работал над Need For Speed Hot Pursuit 2. Он сказал, что в команду требуется интерфейс-дизайнер. Я дал ему свое портфолио и вот я здесь!
CT: На 3DO! Это круто! Каким советом ты можешь поделиться с людьми, которые хотят работать в сфере создания компьютерных игр? У тебя есть какие-нибудь профессиональные секреты?
RL: Попасть на работу в такие компании зачастую довольно сложно. Просто надо упорно работать и у вас все получится. Я бы порекомендовал поучиться в художественной школе или школе дизайна, овладеть основами графического дизайна, принципами и теорией, а потом применить свои навыки на практике. Если вы хотите стать дизайнером пользовательского интерфейса, вам, например, необходимы знания архитектурного стиля для создания фонового интерфейса игры. Профессиональные секреты?..... Хммм, да, в принципе, ничего особенного нет. Я знаю многих дизайнеров, которые сразу стучат по клавиатуре, а не вынашивают мысли на бумаге, хотя, мне кажется, иногда полезно отойти от компьютера и быстренько записать свои идеи. Для того чтобы продержаться в подобной творческой сфере занятости, вы должны мыслить эффективно, компьютер - это лишь инструмент воплощения идей в реальность.
CT: Думаю это неплохой совет. А не мог бы ты поподробней рассказать о профессии дизайнера внешнего интерфейса и как ты проводишь свой рабочий день?
RL: Дизайнер внешнего интерфейса собирает информацию из кода и создает интерактивное пользовательское системное меню. Вобщем, загружая игру или заканчивая игру, вы все время сталкиваетесь с внешним пользовательским интерфейсом. Здесь вы проверяете свой статус, делаете настройки, меняете музыку, начинаете карьеру и т.д.
Дизайнер внешнего интерфейса - это нечто совмещающее в себе дизайнеров пользовательского интерфейса, движения и графики. А мой рабочий день состоит из обсуждений проблемных аспектов дизайна игры с продюсерами, создания менюшек, работы с подрядчиками и обсуждения моих коллег, за которыми я подсматриваю с помощью камер Фронтальный дизайнер - лучшая профессия, и не слушайте никого, кто вам скажет иначе, например моего приятеля Justin Wiebe!
СT: Ясно. Не слушать его! (смех). В чем отличия деятельности дизайнера внешнего интерфейса от других видов деятельности в сфере графического оформления?
RL: Отличия деятельности дизайнера внешнего интерфейса от других в том, что основная наша забота - презентабельный вид игры. В игровой индустрии дизайнеры специализируются в разных областях таких как: концепт-арт, 3D-моделирование, анимация, видеомонтаж.
CT: Ага, значит роль художественного развития игры довольно большая. А вот когда ты приступаешь к работе над новой игрой, что является определяющим фактом в создании дизайна?
RL: Приступая к работе над игрой, я сначала смотрю на жанр игры. В каждой игре есть скрытый смысл, так, например, Most Wanted значит "стать самым отъявленным уличным гонщиком". Из присутствия в игре полиции, гонщика, и факта нанесения ущерба, я вывел для себя мысль - "хаос против порядка".
Таким образом, установив ключевую тему, я начал свои исследования в погоне за свежими идеями, как в этой области, так и вне ее.
Когда мы завершили все исследования по теме, я начал совершенствовать идею - придумывать стили меню, цветовые гаммы, расположение камер. Затем я представил идею продюсерам. Когда она была одобрена, мы принялись за создание внешнего дизайна.
CT: Потрясающе! Процесс создания игры выглядит довольно впечатляюще! Это гораздо больше, чем дизайн трека или машины, хотя и это, несомненно, важно. Есть ли люди в среде дизайнеров, которые повлияли на твое творчество и как дизайнерские решения других игр воздействуют на твою работу?
RL: Хммм... кто повлиял... Вопрос, конечно, трудный, таких людей много, например, Saul Bass, Kyle Cooper, Rem Koolhaas, ребята из Designers Republic. Еще мне нравятся традиционные художники, такие как Takashi Murakami и Jackson Pollack. Откровенно говоря, творить меня вдохновляют многие вещи и природа не исключение.
Следить за тем, как другие дизайнеры работают над похожими идеями, считаю очень важным аспектом, но я не стараюсь этого делать, можно очень крепко попасть под влияние.
CT: Думаю в этом есть смысл. Значит, ты не хочешь попадать под влияние других игр, чтобы в твоей игре не появилось схожих черт. А как получилось, что твое подобие, как и твоего приятеля Justin, появилось в списке персонажей Blacklist?
RL: Хе-хе. О да, я в Blacklist'е. Все началось, когда я работал на Underground 1. Меня хотели сделать одним из боссов, но потом заменили Justin'ом. Вот теперь в этом году я, собственной персоной, был в демо и играл "rog", но мое лицо не очень подходило к голосу, потому его заменили новым. Я буду в Blacklist под номером 15 (смеется). Я знаю, что я плохой! А Justin, так тот вообще натянул на свое лицо дебильную улыбку aka "какого черта ты делаешь в игре".
CT: Да, посмотрев на Justin, так и скажешь. И недодумаешь, что он нормальный парень. Есть что-нибудь особенное в твоем персонаже в игре?
RL: Да ничего особенного, кроме того, что меня все уделают, так как я первый персонаж в игре и самый легкий... (вздыхает).
CT: Ну, такова жизнь. А ты геймер? Во что ты сейчас играешь?
RL: Ага, играю с тех пор как начал под стол пешком ходить. Сейчас рублюсь в NHL 06, God Of War и, конечно, NFS Most Wanted!
СT: Спасибо, что нашел для нас время, Роджер. Встретимся с тобой в Rockport.
RL: Спасибо и вам... ребята, в игре на мой персонаж несильно наезжайте.
Автор: Community Team (
You must be registered for see links
)Перевод: Stealz (эксклюзивно для nfs.gameguru.ru)