Обзоры

Santolege

Забанен
Обзор Final Fantasy X Разработчик : SquareSoft
Платформа : jRPG/Turn-Based
Жанр : PS2
Дата Выхода : 2001



Final Fantasy X - первая из игр всемирно известной серии jRPG, которая вышла на PlayStation 2. Четыре предыдущие части, собственно, и сделали имя бренду (хотя заслуги остальных игр серии нисколько не умаляются) и были весьма хороши, но на мой неискушенный взгляд, Final Fantasy X переплюнула их всех. Она не просто подтверждала стандарты качества, а устанавливала новые. Впервые в серии появилась озвучка персонажей, графика и бесподобные видеоролики поражали воображение, интересная боевая система, отлично проработанные характеры каждого персонажа и многое другое - все это устраивало старых, закаленных фанатов серии и вместе с тем привлекало новых.

Главный герой Final Fantasy X Тидус (Tidus) - молодой смазливый блондинчатый паренёк, который является звездой местной команды по блицболу (что-то вроде футбола, только под водой). Он пользуется популярностью, и все бы было хорошо, если бы не один случай, коренным образом изменивший его жизнь, причем далеко не в лучшую сторону. Во время одного из матчей Тидус, уже собравшийся было забить очередной гол, замечает, что вокруг происходит нечто нехорошее. Это самое "нечто нехорошее" вовсю разрушало его родной город, прекрасный Занарканд (Zanarkand), и называлось Син (Sin). Спасая свою жизнь, Тидус вместе с Ауроном (Auron), ещё одним из персонажей, телепортируются сквозь яркий свет и исчезают в неизвестном направлении. Проснувшись, наш герой осознаёт, что очутился в далеком будущем.

Очень много места в Final Fantasy X уделено взаимоотношениям между персонажами. Основная сюжетная линия вращается вокруг девушки Юны, которая взвалила на свои хрупкие плечи ответственную миссию по освобождению Спиры (мира игры) от Сина. Само собой, путешествовать Юна будет не одна: повсюду её сопровождают стражи, в число которых затесался и Тидус. Внутри этого коллектива будут складываться весьма своеобразные отношения. Психологии в игре отведено немало места: это и инфантильно-максималистские настрои Тидуса, девиантное поведение Аурона, эгоцентризм Юны, какой-то странный аутизм Кимари (Kimahri) и многое другое. Но особняком стоит, разумеется, развитие отношений между Юной и Тидусом с очень интересной и неочевидной развязкой. Вообще, сюжет игры - один из лучших за всю историю серии: несмотря на некоторую предсказуемость и однообразность, он не раз заставит игрока удивиться и задуматься над происходящими событиями.

Никто не говорил, что спасение мира - это легко, но давно уже в игровой индустрии это считается за клише. Так, пожалуй, и в "десятке", но здесь это клише реализовано весьма занимательно. Тяжкое бремя Вызывателей (Summoner), которые отважились противостоять Сину и превратили свою жизнь в тернистый, полный горя и всевозможных трудностей путь самопожертвования во имя спокойствия и безмятежного существования обитателей Спиры - такое не в каждой игре встретишь. Призывами могущественных существ наши герои будут заниматься в так называемых Монастырях Испытаний (Cloister of Trials). Посещение каждого из них не только отнимает время, но и заставляет игрока изрядно пораскинуть мозгами, так как внутри его ожидают нетривиальные головоломки, заниматься поиском решений которых очень и очень интересно. Монастыри Испытаний замечательны и в том смысле, что посещение их равномерно размазано по всей сюжетной линии, они служат этакими связующими звеньями всей истории. Каждое испытание, по сути, сводится к распределению сфер различных типов в специально отведенные для этого слоты, после чего игрок пробирается к алтарю, где на сцену выходит Юна и получает в своё распоряжение очередного Аэона (Aeon). Таким образом, при посещении каждого монастыря вы получаете нового могущественного союзника, которого Юна может призвать в сражении. Как нетрудно догадаться, каждый следующий Аэон превосходит своего предшественника по некоторым параметрам. Но каждый из них, за исключением разве что самого последнего, секретного, играет существенную роль в сценарии. Вообще, относительно вызова существ было введено немало инноваций. У них появились собственные характеристики, навыки и способности, развитие которых - довольно захватывающий процесс. Саммоны стали полноценными боевыми единицами, а не то, что раньше: прилетели, заполнили весь экран спецэффектами и улетели.

Боевая система Final Fantasy X несколько отличается от уже приевшейся ATB (Active Time Battle) и возвращается к классической пошаговой системе. Некоторым это не нравится, но в нашем случае боёвка может смело дать фору другим играм этого жанра благодаря своей продуманности. Удачно стянутая у серии Breath of Fire возможность менять персонажей прямо во время битвы делает процесс раздачи кренделей значительно интереснее: опыт герои получают за конкретные свои действия, начиная со стандартных атак и использования магии и вплоть до разговоров с противниками в некоторых случаях. У каждого персонажа, как и в предыдущих сериях, имеется специальная атака, которая называется Overdrive. Она напоминает Limit Break из седьмой части и Trance из девятой. Но в данном случае шкала заполняется не только от получаемого персонажем урона, но и от его атак, урона, полученного другими героями, лечения и др.

Стоит, наверное, уделить пару строк монстрам, которые немного разочаровали своей однообразностью. В некоторых локациях, например, они отличаются между собой лишь цветом. В Final Fantasy VIII, такого, например, не было. Как и раньше, у каждого противника есть своя слабая сторона: одни уязвимы для какого-то типа магии, другие, с большой защитой, рвутся на грелки Ауроном его специальной атакой, Юна, конечно же, будет по совместительству еще и белым магом, замечательно разбирающим на запчасти всякую нечисть.

Как и в большинстве jRPG, характеристики персонажей будут расти по ходу игры в зависимости от набранных в сражениях очков опыта. Однако в Final Fantasy X напрочь отсутствуют уровни. В игре используется так называемая система Sphere Grid. Очки опыта позволяют персонажу перемещаться по огромной сетке, в ячейках которой будут содержаться различные бонусы, вроде повышения параметров героев, новая магия или навыки и так далее. Для того, чтобы активировать такую ячейку (Sphere Nod), нужно использовать определенную сферу. Сферы также добываются в боях или же находятся в сундуках. Например, Mana Sphere, как следует из названия, может активировать лишь "магические" ячейки (увеличение MP, магической защиты и другое). Для продвижения по сетке необходимо набрать определённый Sphere-уровень. Допустим, если у какого-то персонажа такой уровень второй, то это означает, что он может продвинуться на две ячейки вперед. Возвращение на уже посещенные ячейки обходится гораздо дешевле. Имея один свободный уровень, игрок может вернуться на четыре ячейки назад. Существуют специальные сферы, которые, к примеру, могут вернуть персонажа на любую посещенную им ранее ячейку, поменяться расположением с другим героем и многое иное. Существенным недостатком, на мой взгляд, является то, что Sphere Grid общая для всех. Таким образом, к концу игры воин Аурон спокойно сможет использовать черную магию, а Юна - раздавать тумаки почище того же Аурона. Возможность кастомизации - это, бесспорно, замечательно, но всему нужно знать меру.

Немаловажным аспектом, а если быть более щепетильным - одним из насущнейших в jRPG, являются персонажи. Не только основные, но и NPC тоже. Они не только будут снабжать вас информацией, освещать происходящие в мире события, но и давать различные полезные для общего дела изгнания Сина предметы, а общение с некоторыми из них откроет дорогу для побочных сюжетных линий. Да и вообще, самые обыкновенные горожане и обыватели подчас могут рассказать довольно небесполезные вещи и поразить геймера свой самобытностью. Множество различных взглядов в различных регионах, а то и концах города, на одни и те же события, умение находить прекрасное в гнетущей тяжкой напастью обстановке и множество нюансов, которые разнообразят нелегкий путь к всеобщему спасению. Да что и говорить, мир в "десятке" без преувеличения получился потрясающе проработанным.

Довольно интересно в игре реализована карта мира. Путешествовать по ней самостоятельно, как раньше, здесь уже нельзя. Для того, чтобы посетить какое-нибудь место, необходимо лишь выбрать его из списка доступных. А что же со всевозможными секретными локациями, спросите вы? Как их найти? Путем простейшего курсоровождения по карте мира. Такая возможность становится доступна, лишь когда в ваше распоряжение поступит воздушный корабль. Таких мест, увы, очень мало, и большую часть времени мы будем заниматься прохождением основного, пусть интересного и проработанного, но прямого, как линейка, сюжета.

Что касается графики, то для 2001-го года она просто великолепна. Мир игры стал полностью трехмерным (хотя камера все так же закреплена в определенных местах), появилась лицевая анимация у персонажей, а про великолепную анимацию даже упоминать и не стоит - лучше на тот момент не сделал никто. Года три, наверное, Final Fantasy X оставалась самой красивой игрой на PS2. Особенно потрясает качество видеороликов: от их просмотра реально захватывает дух. Сам мир игры получился очень красочным и детализированным, но одновременно с этим - не пёстрым. Одним словом, дебют серии на PS2 удался на все сто.

Звуковое сопровождение тоже не подкачало. Музыка от бессменного композитора серии Нобуо Уемацу (кстати говоря, это был последний его полноценный саундтрек для серии) отлично подходит к духу игры. Озвучка в комплекте с мимикой сделали персонажей буквально живыми. Правда, немало трудностей возникло у локализаторов: синхронизировать движения губ с проговариваемым текстом так и не удалось. Легко, наверное, было озвучивать Аурона, половина лица которого скрыта стильным, высоким воротником. Примерно так же безупречно был озвучен Вакка, речь которого изобилует вставными словами и цветастыми сленговыми оборотами. С остальными персонажами не все так гладко, но это уже придирки.

Ну и напоследок расскажем о мини-играх и субквестах. С этим, как и практически со всем остальным, все в порядке. Именно на них приходится тратить десятки часов своего драгоценного времени. Возни с чокобо, в отличие от более ранних игр, будет меньше. Но будут такие мозгонасилующие фичи, как Долина Молний, ловля Кактуаров по пустыне, догонялки с бабочками по лесу и много других занимательных/изнурительных квестов. По их количеству, качеству (блицбол, мне кажется как минимум не худшей альтернативой картам) и времени, которое придется на них потратить, Final Fantasy X, опять же, превзошла другие игры серии.

Подводя итог, заметим, что игра получилась практически идеальной. Выдержанный баланс между геймплеем и сюжетными сценами, замечательная боевая система и Sphere Grid, трогательный сюжет, запоминающиеся персонажи, несмотря на архетипичность некоторых из них. Красивая графика, хорошая музыка делают Final Fantasy X если не лучшей jRPG, когда-либо существовавшей, то, на худой конец, одной из лучших. Если вы являетесь счастливым обладателем PS2, то эта игра просто обязана быть у вас в коллекции.
 

Santolege

Забанен
Обзор Final Fantasy Tactics Разработчик : SquareSoft
Платформа : PSOne
Жанр : TRPG/Console-Style
Дата Выхода : 1998



Почти все известные мне обзоры Final Fantasy Tactics начинались с размышлений о том, почему у персонажей нет носа. Или эти рассуждения так или иначе проскальзывали в тексте. Но в моем обзоре вы не услышите ничего про носы! Ибо в Final Fantasy Tactics есть вещи заслуживающие обсуждения куда больше чем эта анатомическая особенность местных персонажей.

Немногие по достоинству оценивают сюжет Final Fantasy Tactics, видимо, потому что без хорошего знания английского языка разобраться в его перипетиях трудно. Лично мне он очень понравился, намного больше, чем, скажем, в Final Fantasy VIII или Final Fantasy IX. Это не только история бесконечных интриг и предательств, которых в игре не меряно. Это еще и очень смелая и откровенно радикальная точка зрения на религию. Думаю, если бы в эту игру поиграл какой-нибудь видный христианский патриарх, он бы предал ее анафеме - слишком уж узнаваемы некоторые образы, причем представленные не в лучшем свете (воздержусь от комментариев, себе дороже). Тут нет столь часто повторяемой в прочих Final Fantasy истории любви, зато есть рассказ о дружбе, которой, впрочем, пришлось пройти немало испытаний. Герои игры - очень сложные личности (Достоевский отдыхает). Вообще, если хотите услышать мое мнение: все очень мрачно и грустно, но вместе с тем очень волнующе. Главный герой, молодой аристократ Рамза, являющийся еще и бастардом до кучи, уходит из своей семьи и отказывается от фамилии, узнав, какими нехорошими делами занимаются его братья. В начале игры это наивный и доверчивый юноша, но он становится все жестче и мрачнее, теряя одного за другим дорогих ему людей. Его друг и одновременно враг Делита еще более удивителен. Практически невозможно решить, отрицательный он персонаж или положительный, даже пройдя игру до конца. Надо сказать спасибо разработчикам - все сюжетные вставки конспектируются, и если вы чего-то недопоняли, можно прочитать об этом потом. Также можно узнать все о каждом из многочисленных героев и злодеев - для этого есть отдельная опция.

О графике я не хочу говорить много. Трехмерные фоны, рисованные спрайты... Все как всегда, особых нареканий нет. Даже можно сказать, что красиво. Несколько ограничено управление камерой, ну да с этим можно справиться. Да и не имеет там графика большого значения! Final Fantasy Tactics - это, как уже видно из названия, тактическая RPG. Это вещь особая, забудьте о бегущих синих полосочках, трех-четырех персонажах в команде и “плоском” бое, когда герой и враг глядят в лицо друг другу. Final Fantasy Tactics абсолютно верна традициям всех тактических RPG, но при этом она абсолютно индивидуальна и уникальна.

Что же отличает Final Fantasy Tactics от других представительниц сего жанра? В первую очередь, эта система работ (Jobs). Такого не было еще ни в одной тактической RPG, но, однако, уже дважды бывало в самой серии Final Fantasy - в 3-й и 5-й частях. Любой персонаж (кроме цыплят Чокобо) может стать либо магом, либо рыцарем, либо еще черт знает кем, а потом запросто сменить род занятий! Работ много. Очень-очень много. По моим подсчетам - 18, но не исключаю, что есть и секретные. Вначале у вас будут в основном наемники, поэтому очень важно верно определить своим бойцам работу. Весьма важны уровень веры (Faith) и смелости (Brave). Думаю, легко понять, что персонажей с большим показателем веры следует продвигать по линии магов, а смелых делать воинами.Также не стоит забывать про половую принадлежность персонажей. Кроме того, что, как правило, мужские персонажи сильнее, а женские быстрее, есть работы, присущие лишь определенному полу (барды - только мальчики, танцовщицы - только девочки). Конечно, в начале их не так много, но со временем будут открываться все новые и новые, и заполучить их будет не так-то и легко. Основная проблема заключается в том, что для получения какой-либо работы требуется определенное число уровней некой другой работы и, как правило, не одной. Показательный пример - если хотите сделать персонажа Саммонером (Summoner - волшебник, способный вызывать монстров) вам потребуется два уровня Мага Времени (Time Mage). А чтобы стать Магом времени вам необходимы два уровня Колдуна (Wizard). И уж конечно, чтобы стать Колдуном вам придется отработать два уровня Химиком (Chemist). Впрочем, все не так сложно, как могло бы показаться. Кроме того, есть особые работы, присущие только персонажам, присоединяющимся к вам по сюжету. Конечно, будь моя воля, у меня все были бы Святыми мечниками, как Орланду, но такое, увы, невозможно.

Главное в Final Fantasy Tactics - бои! Между поединками интерактивность ограничена покупками в магазине. Ход сражений достаточно стандартен, как и в любой другой игре этого жанра. Помните, как важен ландшафт и рельеф местности, на которой вы сражаетесь, его можно использовать с выгодой для себя, но порой он становится настоящим врагом. Также не забывайте о ядовитых болотах и реках. Навар за победу в бою вы можете получить четырех видов. С деньгами все просто - они выдаются всей партии после боя. А вот такие вещи, как Experience points и Job points даются лишь тому персонажу, кто их, собственно, заслужил. И если XP всем знакомы и понятны, то на JP мы остановимся поподробнее. Как видно из названия, они позволяют прокачивать работы. Точнее, только ту работу, которую использует персонаж в данный момент. Плюс, именно за эти очки вам придется учить скиллы - заклинания, умения, все то, ради чего, собственно, вы эти работы и берете. О скиллах можно развернуть отдельную статью, но так и быть, пересилю себя и не буду на них задерживаться. Выучив все, что только возможно, персонаж становится в данной работе "Мастером", получая большую золотую звезду. Последнее, что могут получить герои - боевые трофеи, как правило, это оружие, предметы экипировки и лечебные склянки. Тут есть интересный момент - погибший враг три хода будет просто лежать без сознания (если конечно, вам вдруг не взбредет в голову его оживить), а потом умирает окончательно, оставляя на своем месте либо сундук с сокровищем, либо кристалл, позволяющий восстановить MP и HP одного персонажа. Ах да, нежить еще может просто ожить! К сожалению, это не относится к вашим персонажам - погибший герой, если в течение трех ходов его не поднять на ноги склянкой или заклинанием, умрет окончательно и бесповоротно, а если это будет главный герой, то игра просто заканчивается.

Конечно, можно понять игроков, которым не очень-то хочется менять своим бойцам работу на какую-нибудь отстойную, вроде Мага Времени. Но всегда существует необходимость нескольких уровней нелюбимой работы ради открытия пути к чему-то более значимому. Есть пути, позволяющие эту неприятную обязанность обойти. Во-первых, если у вас уже есть представитель работы, в которой вам нужно продвигать других, и он в своем деле уже уровня "Мастер", то полученные им JP будут уходить на счет других персонажей, даже если они никогда и не были на такой работе. Еще способ - меняете работу персонажа на нужную вам и отдаете сего бойца в наем! В каждом городе есть паб, где дают массу заданий для выполнения. Вам и пальцем пошевелить не придется - просто подождите несколько дней, и персонажи вернутся, получив деньги, XP, JP и трофеи. Плюсы этого способа - вам не придется вступать в сражение, чтобы поднять уровни неудобной в бою работы, вы можете получить редкие предметы и интересные трофеи. Минусы - на подработку могут уходить только наемные персонажи, те, кто присоединяются к вам по сюжету такого права не имеют. Кроме того, на время выполнения задания ушедшие бойцы не смогут сражаться с вами, пока не закончат или вы их не отзовете. Так что, скорее всего вам в любом случае придется перепробовать все работы.

Еще мне понравилось, как ненавязчиво в игру вкраплены кроссоверы с разными частями Final Fantasy. Когда вы отдаете своих бойцов в наем (см. выше), то иногда в качестве награды можно получить редкое сокровище или открыть неизвестное доселе место. Интересно, многие ли люди в России играли в самые первые FF, выходившие на NES? Боюсь что число таковых не слишком велико, такие названия, как замок Пандеманиум, Калкобрина и башня Мисидии ничего не скажут людям, думающим, что Final Fantasy началась с 6-й части. Но для истинных фанатов серии, не пропустивших ни одной части (читайте: вроде меня) это будут весьма приятные сюрпризы, навевающие ностальгию. Конечно, самый большой кроссовер - это наличие в игре Клауда Страйфа из Final Fantasy VII. Правда, чтобы получить его придется помаяться.

Хочу отдельно поговорить о музыке. Она очень хороша, просто замечательна! Меня это особенно радует, как музыкального критика по роду занятий. Настоящий симфонический оркестр, замечательные мелодии и главное, все выдержано в своем собственном стиле, торжественном, немного этническом, готическом и классическом одновременно! Конечно, я не утверждаю, что саундтрек Final Fantasy Tactics понравится абсолютно всем - если вам нравится индастриал и только он, то играйте в третий Tekken. Но тут уж композитор ни в чем не виноват, дело только во вкусе.

Final Fantasy Tactics - игра не новая, но, тем не менее, даже сейчас, по моему мнению, она остается одной из лучших в своем жанре. Она довольно красива, сложна и разнообразна, обладает интересным запутанным сюжетом, дивной музыкой и уникальной системой работ. Если вы по каким-то причинам не любите серию Final Fantasy - постарайтесь абстрагироваться от стереотипов, и думайте о Final Fantasy Tactics как просто об очень хорошей игре.
 

Santolege

Забанен
Обзор Fire Emblem Разработчик : Intelligent Systems / Nintendo
Платформа : GBA
Жанр : TRPG/Console-Style
Дата Выхода : 2003



Свершилось! Fire Emblem - супер-популярная в Японии серия тактических RPG - наконец-то удостоилась чести быть замеченной западными издателями! Эта воистину величайшая игровая серия, столь незаслуженно обходимая переводчиками, наконец-то увидела свет и на английском языке.

Однако, обо всем по порядку. Возможно, кому-то столь бурные эмоции по поводу Fire Emblem покажутся излишними, но вы просто не знаете всей истории! А история началась очень давно: в конце 80-х - начале 90-х годов прошлого столетия. Fire Emblem, изданная еще на старой и всеми нами конечно же любимой NES стала не только весьма популярной игрой, стала еще и самой первой игрой в жанре тактической jRPG. Для тех, кто не расслышал, повторяю - ПЕРВОЙ! Вот так-то. Пусть почивает себе на лаврах безобразно популярная Shining Force. Пусть подкупает своим лоском модная Final Fantasy Tactics. Пусть рождаются и уходят в небытие всякие Front Mission, Tactics Ogre, Vandal Hearts и прочие. Fire Emblem все равно была первой.

И почему больше 13 лет Nintendo скрывала от нас этот бриллиант - непонятно. Достаточно сказать, что описываемая мною игра - седьмая по счету в серии Fire Emblem. Но так как на западном рынке она - первая, поэтому порядкового номера после ее названия не поставили. Опять сплошные непонятки... И почему решили перевести именно эту часть - тоже не вполне понятно, ведь на GBA всего годом раньше вышла Fire Emblem 6 - тоже великолепная игра. Возможно, такое решение было принято в связи с успехом Super Smash Bros. Melee (потрясающий файтинг с участием героев разных игр от Nintendo, одна из немногих игр, ради которых хочется приобрести GameCube). Героями этой игры, кроме всяких Линков и Марио, были двое красивых парней - Март (протагонист Fire Emblem 2 и 3), а также Рой (главный герой 6-й части). Возможно, видя популярность SSBM, ребята из Nintendo почесали репы и решили, что и сама Fire Emblem будет пользоваться такой же любовью у публики.

Но хватит об истории - пора и о самой игре поговорить. Начинают, обычно, с сюжета. Чтобы все прояснить (или, напротив, окончательно всех запутать) скажу, что Fire Emblem: Rekka no Ken (таково полное название японской версии игры, а в Америке она известна как Blazing Sword) - хоть и седьмая часть серии, но, по сути, она является не сиквелом, а приквелом шестой части. То есть, события в игре разворачиваются до тех, что были в Fire Emblem 6.

В игре три главных героя. Рыжий Эливуд - сын маркиза и отец того самого Роя, который был в Super Smash Bros. Melee. Его лучший друг Гектор - отец Лилины, одной из главных героинь Fire Emblem 6, и прекрасная Лин - кочевница из далеких равнин, внезапно узнавшая, что является наследницей умирающего правителя. Этим троим придется объединиться и спасти этот бренный мир. Чем-то сюжет Fire Emblem напоминает сюжетные линии игр серии Suikoden, когда история начинается, как глава исторического романа, рассказывающая о политических интригах и феодальных войнах, потом постепенно в повествование вплетаются волшебство и мистика, и так потихоньку дело доходит до спасения мира. С Suikoden Fire Emblem роднит не только это, но еще и огромное количество героев - около пятидесяти (и каждый уникален!), а также прекрасный арт, изображающий лица героев. Некоторая избитость основной линии сюжета с лихвой компенсируется замечательными диалогами, отлично прописанными характерами героев и драматизмом отношений между ними. Ну и, конечно, как во всех играх серии Fire Emblem, хватает персонажей-психопатов, наемных убийц с темным прошлым, излишне женственных мужчин с непонятной ориентацией, а также ругательств, инцеста и убийств маленьких детей (а я еще удивлялась, почему эти игры не хотели переводить в Америке...) Слава Богу, цензоры не были слишком строги, и мы сможем наслаждаться всем выше перечисленным в почти нетронутом виде! Окей, насчет "наслаждаться" я пошутила...

Нет смысла подробно описывать игровой процесс - Fire Emblem в самом деле изобрела этот жанр, и вы все это уже сто раз видели и в Shining Force, и в Final Fantasy Tactics, и много где еще. Но, тем не менее, уникальных отличий этой игры от её последовательниц довольно много. Во-первых, в отличие от подавляющего большинства представительниц данного жанра, все вражеские юниты - люди (за одним-единственным исключением, о котором говорить не буду, потому что это спойлер, а за них больно бьют по голове). Иными словами - среди врагов не будет оборотней, оживших скелетов, экзотических гигантских червей и прочего нереального stuff'а. Все враги - вполне обычные люди, ну, в крайнем случае, созданные злым властителем клоны. Звучит странно, но это обстоятельство немаловажно для стратегии.

На каждое действие в этой игре есть противодействие, как в великой игре "камень-ножницы-бумага". Если у врага топор - бейте его мечом. Если меч - копьем. Если копье - думаю, вы уже догадались, что топором. Лучники могут бить издалека, но не могут контратаковать. Таких мелочей очень много, и благодаря им играть становится чрезвычайно интересно и... чрезвычайно легко. Увы, Fire Emblem: Rekka no Ken - самая легкая игра серии Fire Emblem, и одна из самых легкий тактических RPG, в которые я играла, хотя обычно этот жанр считается сравнительно сложным. Это не то чтобы недостаток - на интересности игры простота не сказывается. Кроме того, пройдя игру один раз, можно открыть Hard mode, специально для хардкорных игроков! Тем более, прошедшим игру наверняка захочется пройти ее еще раз - чтобы достать всех скрытых героев и секретные миссии, узнать все детали сюжета и получить другие концовки. Также после прохождения откроется забавный режим мультиплеера, позволяющий обладателям GBA решить, чьи герои лучше прокачаны.

Хотелось бы сказать и о действиях вне боя, но рассказ будет недолгий. Пожалуй, девизом Fire Emblem надо сделать слоган "Вся жизнь - это бой". Между битвами интерактивность ограничивается возможностью поменять формацию, состав команды и предметы личного инвентаря каждого бойца. Все остальное делается на поле боя. Именно там героям приходится закупаться в магазинах, разговаривать с местными жителями, решать головоломки, вербовать новых персонажей, а также влюбляться, выяснять отношения, учиться кататься на лошади и даже завтракать! Я не шучу, все это так. В игре есть так называемая Support Conversation System, благодаря которой герои прямо на поле боя могут разговаривать друг с другом. Эти диалоги порой очень смешны, порой открывают неизвестные доселе детали сюжета, а порой просто трогательны и романтичны. С одной стороны, это влияет на боевые качества персонажей (герои, хорошо ладящие друг с другом, получают большие бонусы к характеристикам, когда сражаются вместе). С другой стороны - это очень важно для сюжета, потому что влияет на концовку. Скажем, в зависимости от того, с какой девушкой больше всего говорил Эливуд, на той он и женится. А Лин и вовсе можно оставить в конце с подружкой Флориной! Если вам не по душе такие японские "мыльные оперы", можете и не заниматься этим, просто сосредоточившись на игре, но, поверьте, - это увлекательно! Конечно, враги на месте стоять не будут, так что с не боевой деятельностью на поле битвы надо быть осторожнее.

Внешний вид игры просто превосходен для GBA. Конечно, в битвах мы наблюдаем стандартный для тактических RPG вид сверху, но когда бойцы обмениваются ударами, это сопровождается впечатляющей анимационной сценкой. Я уже упоминала о красивейшем арте, изображающем героев (причем это не статичные картинки, персонажи открывают рты во время разговора, моргают и даже иногда меняют выражение лица!), а, кроме того, между миссиями бывают сюжетные сценки, тоже сопровождающиеся красивыми картинками в стиле аниме.

В заключение: Fire Emblem - лучшая представительница своего жанра на GBA (простите меня, Square Enix с Final Fantasy Tactics Advance, но вы сами виноваты!). Конечно, это не лучшая тактическая jRPG вообще, далеко не лучшая, но, тем не менее, любому поклоннику этого жанра стоит обратить на нее внимание.
 

Santolege

Забанен
Обзор Front Mission 3 Разработчик : SquareSoft
Платформа : PSOne
Жанр : TRPG
Дата Выхода : 2000



Серия тактических jRPG Front Mission, о третьей части которой я собираюсь вам поведать, давным-давно пользуется заслуженной популярностью в Японии. Всем же остальным любителям tactic/RPG оставалось лишь бросать умоляющие взгляды в сторону Square и завидовать японским геймерам; Front Mission и Front Mission 2 так и не были переведены на английский язык, а значит - остались недоступны для подавляющего большинства геймеров Европы и Америки. Меня, как ярого поклонника тактических ролевых игр этот прискорбный факт немало расстраивал, но лишь до тех пор, пока Square не вняла многочисленным просьбам и требованиям и не выпустила третью часть этой увлекательной серии на английском языке. Произошло это знаменательное событие в уже далеком 2000 году, за что Square стоит сказать большое человеческое "спасибо".

Наступило будущее, на дворе 2112 год. А какое будущее может быть в японской ролевой игре? Правильно, исключительно техногенное. А какое может быть техногенное будущее без боевых роботов? Да, в Front Mission 3 есть боевые роботы о любви японцев к которым скоро, наверное, начнут писать научные трактаты. На этот раз огромные машины уничтожения зовутся Вензерами. Само собой разумеется, что главгерой игры является по совместительству ещё и водителем боевого робота. Начинается все с того, что этому самому водителю поручена ответственная миссия - необходимо доставить двух экспериментальных Вензеров на военную базу. Едва наш герой объявляется в месте назначения, как на базе происходит взрыв, который и станет точкой отсчета настоящих приключений… Позволю себе лишь самую малость приоткрыть завесу тайны над дальнейшими сюжетными перипетиями, нас ждут две очень интересные и атмосферные сюжетные линии, сценаристы Square в очередной раз доказали, что свой хлеб они едят не зря. И, конечно же, как и в любой другой тактической ролевой игре, нас ждет огромное количество битв, за которые мы (ну, по крайней мере, я) и любим жанр TRPG.

А битв в Front Mission 3 предостаточно. Игрок в сражении должен выполнять поставленные перед ним задачи (чаще всего это уничтожение всех машин противника) имея под своим управлением до четырех вензеров одновременно. Битвы происходят в пошаговом режиме на прямоугольных картах, разделенных на отдельные квадраты. Передвигая своих роботов по карте и выполняя различные атаки необходимо сметать с лица земли всяческие пушки, танкетки и прочий супротивный металлический скарб. Так выглядят битвы на первый взгляд, сугубо техническое, так сказать, описание. Если же взглянуть на игру более пристально, то незамедлительно открываются новые стороны сражений, превращающие стандартную мясорубку в высокохудожественное занятие.

Начнем с того, что каждому вензеру на ход выдается определенное количество очков действия, зависящее от его характеристик. Эти очки игрок имеет право тратить по собственному усмотрению - можно перемещаться по карте, можно атаковать врагов, каждое действие "отъедает" определенное количество очков. Атаки различаются по своей мощности и, соответственно, цене. То есть выстрел из ракетницы будет стоить гораздо большего количества очков, чем примитивный удар кулаком. Это привносит в игру определенный элемент стратегического планирования, в особо сложных битвах приходится чуть ли не с калькулятором в руках высчитывать, сколько шагов может сделать тот или иной вензер, чтобы ещё остались очки на выстрел из дробовика. Теперь о распределении неизменных очков опыта. И здесь Square решила соригинальничать, в Front Mission 3 улучшению подвергаются те характеристики, которые активно использует игрок. Будете регулярно колошматить врагов кулаками - получите улучшение рукопашной атаки, а будете расстреливать их из любимого дробовика - получите прирост опыта к умению стрельбы из этого оружия.

Довольно интересно выполнена и система повреждений вензеров. Дело в том, что каждая часть робота имеет собственный уровень HP, т.е. роботам можно отстреливать руки, ноги или повреждать корпус. Если уничтожение конечностей не фатально, то повреждение корпуса сразу же выводит робота из строя. Не стоит забывать так же и о том, что роботами управляют вполне живые и теплокровные люди - убийство пилота тоже вычеркивает робота из списка участников битвы. Правда, если вы потеряли одного из пилотов, то на его место можно потом посадить другого. Если же вдруг удастся убить пилота вражеской машины или он добровольно сдастся вам в руки (в игре предусмотрена и такая возможность), то его вензер переходит в ваше полное распоряжение. Все персонажи в игре (в том числе и пилоты) обладают индивидуальными анимированными портретами, что, поверьте на слово, очень сближает игрока с членами его виртуального отряда.

Но и этого разработчикам оказалось мало, чтобы ещё больше втянуть игрока в мир FM3 они пошли на следующее ухищрение: в FM3 находящихся под началом игрока вензеров можно модернизировать. Человекообразным машинам можно прикупать руки, ноги и корпуса, выбирать места установки оружия и его виды. Благодаря этой возможности шаманские пляски вокруг роботов (происходят они, ясное дело, в перерывах между миссиями) могут занимать (и занимают!) больше времени чем, казалось бы, основное занятие в игре - битвы. Процесс подборки подходящих деталей для своей машины уничтожения - дело ответственное и сугубо интимное. Объяснить причины столь высокого интереса к этому процессу трудно. Понять чувства игрока в Front Mission 3 смогут разве что поклонники компьютерной серии игр MechWarrior, принципы сборки роботов в Front Mission 3 и MW хоть и не идентичны (не будем сравниватьRPG с хардкорным симулятором вождения боевых роботов), но по сути своей очень похожи.

Не стоит думать, что все свободное время между битвами в FM3 будет тратиться исключительно на улучшение характеристик Вензеров. Здесь Square преподнесла нам очередной сюрприз - в игре есть возможность… воспользоваться услугами глобальной сети Интернет. По невыясненным причинам посетить наш сайт в игре нельзя, а вот побродить по многим другим страницам очень даже можно. Помимо этого увлекательного, но не несущего никакой ощутимой выгоды занятия можно получать письма по e-mail, а ещё разрешается посещать онлайн-магазин и устраивать виртуальные сражения, за которые выдают столь необходимые очки опыта.

Теперь я просто вынужден затронуть очень больную для Front Mission 3 тему - графическое оформление. Если не брать в расчет качественные CG-ролики (Square, Square, Square), то за внешний вид игре можно было бы смело ставить тройку. И Вензеры и окружающие их пейзажи смотрятся более-менее прилично лишь издали, стоит камере приблизиться, как становятся видны живущие собственной жизнью полигоны. Они наползают друг на друга, мерцают всеми цветами радуги, уродуют картинку до неузнаваемости и вообще ведут распущенный образ жизни. Ай-яй-яй, неопрятно как-то! Все, конечно, могло быть гораздо хуже, но эта мысль не особо утешает. Пусть мы и говорим, что в ролевых играх графика особого значения не имеет, но нельзя же из-за этого так над нами издеваться. Впрочем, не буду сгущать краски. Все равно многочисленные достоинства Front Mission 3 легко перевешивают этот единственный её недостаток. Square в очередной раз подтвердила свое реноме фирмы делающей прекрасные ролевые игры, а мы получили в распоряжение очередной достойный продукт, который заслуживает, чтобы на него потратили и деньги и время. Совесть не позволяет рекомендовать эту игру всем и каждому, но поклонникам жанра tactic/RPG она точно понравится.
 

Santolege

Забанен
Обзор Grim Grimoire Разработчик : Vanilla Ware
Платформа : Playstation 2
Жанр : RPG/RTS
Дата Выхода : 2007


RPG ли?

Данный обзор будет посвящен игре, которая носит название Grim Grimoire. Игра является вторым проектом команды Vanilla Ware, первым был Odin Sphere, вышедший незадолго до Grim Grimoire. Обе игры вышли на неумирающую Playstation 2.

Так давайте же вернемся к подзаголовку, который гласил "RPG ли?". И ведь действительно сложный вопрос, на который нет однозначно ответа. Почему? Ну может потому что это чистейшей воды Real-Time стратегия... Здесь вопрос стоит в том, что понимать под RPG... Я нередко встречался с мнениями, что суть RPG кроется в прокачке, есть циферки и опыт - все это однозначно RPG. И вроде как с этим не поспоришь-то. Однако что же делать, если этой самой пресловутой прокачки нет ни в коем виде? Нет, в игре повышаются на несколько уровней Гримойры (что подразумевается под этим страшным словом я расскажу попозже), но прокачкой это не назовешь, обычное открытие новых юнитов и их способностей в постройках любой стратегии. Так что прокачки все же нет, что тогда? Тогда я с удовольствуем представлю, уже возможно далеко не в первый раз, свое представление об RPG. По мне это не только прокачка, но так же и мир, сюжет, персонажи, нередко фэнтэзийность и т.д. Как такового мира в игре и нет, но зато сюжет, персонажи, монстры на редкость RPG-шные. Вот поэтому Grim Grimoire так и хочется назвать ролевой игрой. Естественно оставляет отпечаток и тот факт, что первым проектом Vanilla Ware носил явно ролевой характер. Более того, издательством игры занималась NIS America (Nippon Ichi Software), известная многими своими играми в жанре RPG. NIS, например, хороша известна по серии Disgaea, кроме того компания занималась и занимается издательством многих других тактических (стратегических) ролевых игр. Тут кстати нужно отметить, что NIS в качестве издателя пришлась как нельзя кстати, учитывая явный стратегический уклон в играх от нее. Напомню, что издательством Odin Sphere занималась Atlus, хотя игры вышли с разницей в месяц. Я уже не один раз упомянул Odin Sphere и, наверное, еще не раз это сделаю, уж больно они похожие.

Vanilla Ware style

Да-да, похожие. Vanilla Ware сделала всего две игры, и обе вызывают весьма положительные эмоции. Буквально во всем чувствуется стиль. Начиная с простого, но, тем не менее, стильного логотипа при каждом старте игры до великолепных артов и интересной постановки сюжета.

Остановимся сперва на сюжете, который реализован, возможно, не так оригинально как в Odin Sphere, но зато очень интересен по содержанию и замыслу. Все действия игры происходят в школе магии, хотя школой это здание назвать сложно. Это огромный замок, в котором некогда правил злобный Архимаг (Archmage). Правил он правил и однажды был побежден великим магом, Гаммел Дором (Gammel Dore). Знакомое имя, не так ли? Однако Архимаг не был побежден, а лишь надежно заточен, ну по крайней мере тогда это казалось надежным. Но замок был огромен и в нем еще бродило много монстров. Встала проблема всю эту нечисть как-то почикать. И тут Гаммел Дор решает, а не устроить ли здесь... школу магов. Подумал - сделал.

Но давайте ближе к истории, которая начинается с приезда в эту школу молодой и неопытной волшебницы по имени Лиллет Блан (Lillet Blan). Ей предстоит пройти сложный и долгий путь обучения, для того чтобы ознакомиться с основами магии нескольких разных направлений - Очарования, Колдовства, Алхимии и Некромантии. Начнет она свое знакомство с изучения магии очарования (Glamour), которая повелевает феями, эльфами и прочими сказочными созданиями. Преподавать ей этот "предмет" начнет сам Гаммел Дор. Вообще все первые пять дней представляют из себя обучение основам игры и управлению, рекомендую с ними ознакомиться. Уже с самых первых дней вы заметите много странностей, происходящих в замке. Многие ведут себя непонятно и загадочно. Например, по ночам нельзя выходить в коридор, потому как там хозяйничает ведьма Луджей (Lujei) со своей говорящей метлой. Но это все еще мелочи, потому как ближе к пятому дню начинают твориться страшные и необратимые вещи. Во-первых, загадочным образом освобождается из заточения Архимаг, которого звать Кальваросом (Calvaros), но имя его произносить в школе строжайше запрещено. Правда это еще полбеды, так как не менее загадочным образом пробуждается еще одно зло - древний демон по имени Гримлет (Grimlet), который был заточен в огромном медальоне неприятного цвета на шее Гаммел Дора. Нетрудно догадаться что подобные "пробуждения" не несут ничего хорошего. Лиллет Блан уже на пятый день видит своими глазами смерть людей. И когда уже казалось бы ВСЕ, пришел конец - наступают странные события, звенят колокола... и Лиллет возвращается снова в первый день, тогда когда она только приехала в школу. Она помнит все события и сохраняет все умения. Тут смелая девочка решает попробовать все исправить. На все про все у молодой волшебницы будет пять таких циклов, а значит вам предстоит пережить 25 тревожных дней вместе с Лиллет. Каждый цикл она будет пытаться исправить положение, что у нее выйдет в итоге вы сможете узнать пройдя игру. Такая закрутка сюжета а-ля "Эффект Бабочки" очень здорово вписывается в атмосферу игры и вас ждет очень интересная развязка.

Кроме всего этого интерес представляют собой все происходящие события в школе в отдельности. Каждый цикл вы Лиллет будет смотреть на события с другой стороны и пытаться решить проблемы разными путями. Вы узнаете много тайн различных персонажей игры, которых, кстати, не так много. Это делает наблюдение за ними очень интересным, особенно учитывая, что почти у каждого из них есть свои скелеты в шкафу.

Говоря о персонажах нельзя не упомянуть их колоритность. Чего стоит только ярка фигура местного преподавателя колдовства (Sorcery) по имени Мистер Адвокат (Mr.Advocat), в прошлом коварного и опасного демона по имени Мефистофолис. Однако сейчас он уже не так опасен и предпочитает не вспоминать свое демоническое имя, но продолжает оставаться коварным до мозга костей. Не менее интересна и пара "Красавица и Чудовище". В роли чудовища выступает здоровяк с львиной мордой по имени Доктор Шартрюз (Dr. Chartreuse), преподающий алхимию (Alchemy) в сказачном учебном заведении. Результатом же его алхимических изысканий и стала красавица по имени Аморетта (Amoretta), искусственная непорочная дева созданная во имя света. Нельзя не упомянуть и красавицу-ведьму Опалнерию (Opalneria), возраст которой исчисляется уже сотнями лет. Это страдающая от одиночества женщина с удовольствием поделится с Лиллет всеми секретами своего мастерства Некромантии (Necromancy). Кроме персонажей есть и другие, но с ними вы познакомитесь уже сами.

Что же касается графики в Grim Grimoire, то, как и сказано ранее, все выполнены на очень высоком уровне для 2D анимации. Арты немного не такие четкие как в Odin Sphere. Связано это видимо с тем, что на карте порой отображается большое количество юнитов. Надо отметить, что даже большое количество персонажей на одном экране не вызывает "торможений" картинки. Ранее сказано о двухмерной анимации - так вот все в игре выполнены с помощью нее, включая сюжетные сцены. Во время сюжетных диалогов вверху изображенные персонажи, а внизу текст их диалога. Радуют и симпатичные анимированные эффекты, например, огненное дыхание драконов. Одним словом - ляпота.

RTS

Чтож... Решили мы в начале, что в игре явно присутствует RPG элемент. Но этот элемент никак не вымещает Real Time Strategy составляющую. Так что геймплей Grim Grimoire, по сути, представляет собой реал-тайм стратегию. Теперь следует рассказать об игровом процессе игры и все пояснить.

Начнем с описания поля боя. С виду это многоэтажная карта, этажи которой соединены между собой лестницами. В некоторых местах есть пропасти, стены - разрушаемы и нерушимые. Различные конфигурации карты создаются за счет наличия или отсутствия лестниц и перегородок. Но надо сказать и о небольшом недостатке в этой части. Заключается он в том, что карты везде отображаются одинаково, имеется в виду фон. Всего есть два фона, один для сюжетных битв, а другой для бонусных.

Все свободное пространство на этажах доступно для ваших построек. Хотя большинство сооружений постройками назвать сложно, правильнее назвать их Рунами (Runes). Всего вам будет доступно 12 видов различных рун. Руны содержаться в Гримойрах, магических книгах, которые вы будете постепенно получать по ходу игры. Всего соответственно у вас к концу игры будет дюжина Гримойров - по три на каждую магическую школу. Школы уже назывались ранее, но повторюсь, что это очарование, некромантия, колдовство и алхимия. Каждая школа уникальна и имеет свои типы юнитов с уникальными способностями. Всего будет доступно 16 видов юнитов, по четыре для каждой школы. Так же у каждой школы свои рабочие. В школе некромантии это, например, призраки, которые свободно перемещаются по полю боя, так как являются летучими созданиями. Таким образом, на каждую школу у Лиллет будет по три руны. Но кроме рун будут и два других вида построек. Первый вид - это шахты, которые строятся рабочими вокруг кристаллов маны. Вторым типом построек будут защитные башни, которые помогут защищать руны от нападок врагов. Защитные башни имеют различные способности в зависимости от школы магии.

Как и в любой стратегии в Grim Grimoire у вас будут ресурсы, а вернее всего один ресурс - Мана (Mana), которая сосредоточена в кристаллах. Кристаллы раскиданы по карте, необходимо будет их находить и начинать добычу маны. За ману совершаются все действия в игре - постройка зданий и рун, найм существ, строительство защитных башен, всевозможные апгрейды, а так же выполнение некоторых специальных атак.

Все существа в игре нанимаются в рунах. Каждая руна имеет несколько уровней, как правило, пять. Некоторых существ можно нанимать, например, только после поднятия руны на несколько уровней. Все апгрейды рун также выльются в трату маны. Одни апргейды рун позволят нанимать новых существ, а другие усиливать их. Найм существ ограничен. Как и во многих стратегиях, здесь имеется ограничение, своего рода "очки командования" (command points, CP). Простые юниты, например, феи требует всего одну единицу CP. В то время как мощные драконы потребуют целых шесть очков. Сделано это, разумеется, для баланса.

Остановимся на самих существах. Как сказано ранее в каждой школе есть свои уникальные юниты, обладающие особыми способностями. Например, драконы, свободно перемещающиеся по любым преградам на карте, проходя по разрушаемым стенам, - ломают их. А их дыхание атакует всех созданий перед ними. Феи из школы очарования прекрасно владеют луком и умеют летать. Блобы, созданные алхимией, умеют замедлять врагов и т.д и т.п. Однако кроме этого в игре есть еще одна важная деталь. Все существа поделены на два класса - с физическими телами и с астральными. Все представители колдовской школы имеют физическое тело, в то время как большинство представителей некромантии находятся в астрале. Некоторые же существа из школы очарования умеют при наличии соответствующих апгрейдов менять тип своего тела. Это делает игру гораздо более интересной и разнообразной в плане выбора стратегии. Кроме своего физического состояния юниты имеют и различную атаку. Одни, например, очень сильны против созданий из плоти и совсем не причиняют вреда астральным существам. Другие же легко победят астральных существ, например, гомункулы из алхимической школы, но атаки по существам с физическими телами будут малоэффективны. Есть юниты, которые способны наносить урон и тем и другим видам существ, например, драконы.

Таким образом, все, что нужно при начале очередной миссии - это основать добычу маны, наплодить рун и проапгрейдить их. После наделать юнитов, согласно своей стратегии, и вперед в бой, мочить руны противника. Естественно при этом не забывать и о защите своих рун. Ну чем не стратегия в реальном времени?

В итоге...

Многое о Grim Grimoire рассказано, да не все. Следует упомянуть прекрасную озвучку, как на английском, так и на японском языке. Причем вы вправе выбрать любую. Так же в игре красивые звуковые эффекты и музыка не успевающая надоесть, что тоже радует.

Что касается времени, которое вам подарит игра, то оно может очень разниться. Прохождение сюжетной линии Grim Grimoire займет около 15 часов на нормальном уровне сложности. Кроме этого уровня сложности есть еще - легкий и милый (очень легкий). Но кроме 25 сюжетных схваток вам будет предложено ровно столько же и бонусных. Пройдя же все 50 сражений на нормальном уровне сложности, вы откроете сложный режим. К сожалению это все что нам смогли предложить разработчики в плане сайд-квестов.

Подводя итог, следует огласить оценку игре. Я не стану расписывать оценки по различным критериям, назову лишь итоговую оценку - 8,3. И добавлю что это отличная игра, особенно учитывая то, что на Playstation 2 стратегий раз два и обчелся. А такие оригинальных RPG-стратегии вообще по пальцам посчитать можно. Конечно, в Grim Grimoire присутствует некоторое однообразие, но оно перекрывается отличным сюжетом и небольшим временем прохождения. Да и скучная тактика "три дракона и вперед" перестает работать, начиная уже с середины игры. Ну и естественно нельзя не поздравить Vanilla Ware со вторым не менее интересным, оригинальным и красивым проектом. Так держать, ребята!
 

Santolege

Забанен
Обзор Hoshigami: Ruining Blue Earth Разработчик : Max Five / Atlus Co.
Платформа : PSOne
Жанр : TRPG/Console-Style
Дата Выхода : 2001



Должен вам сразу признаться - я очень люблю тактические ролевые игры. То есть относиться к ним спокойно я просто не могу. Слишком велика во мне страсть к этим прекрасным пошаговым баталиям, когда продумываешь все свои действия на три шага вперед. Самое удачное в TRPG, на мой взгляд, это необходимость досконально знать все положительные и отрицательные стороны своих персонажей. Во время игры они перестают быть просто кучкой цветных пикселов в центре экрана: это уже твои верные боевые товарищи, которых любишь, на которых можешь обижаться и которых так не хватает, когда выключена приставка. Неторопливый ритм тактических игр как нельзя лучше способствует погружению в атмосферу выдуманного мира, позволяет слиться воедино со своим виртуальным альтер-эго, проникнуться его идеями и чувствами, понять подоплеку его поступков. А ведь именно этого и следует ожидать от любой ролевой игры. Поэтому я и не могу хладнокровно рассуждать, когда дело касается представителей жанра TRPG.

Игра Hoshigami: Ruining Blue Earth не стала исключением из правила и полюбилась мне уже с первого взгляда. Продукт этот явно неоднозначный и у большинства игроков после нескольких часов игры он не вызовет ничего кроме разочарования. Например, мой соратник bw от Hoshigami нос воротил и грозился поучаствовать в написании этой статьи с единственной целью - обругать сей достойнейший продукт. Слава Ками, путем тонких дипломатических ходов вторжения компьютеризированного коллеги в мою епархию удалось избежать, и теперь я постараюсь непредвзято (Вот уж сомнительно - прим. bw) оценить Hoshigami и попытаться честно рассказать вам обо всех её положительных и отрицательных сторонах.

В этот раз волей сценаристов мы заброшены на материк под названием Mardias в тот vомент, когда там разгорается самая настоящая война. Долгое время три королевства Nightweld, Valamian Empire и Gerauld, поделившие между собой земли континента, мирно сосуществовали, но как всегда кое-кому показалось, что его территория слишком мала по сравнению с другими. На этот раз "кое-кем" оказалась империя Valamian. За несколько лет эта империя смогла очень преуспеть в деле экспроприации соседских земель. Особенно их, почему-то интересовали территории Nightweld-a. Мы вступаем в игру в самый напряженный момент, когда войска захватчиков всерьез вознамерились не просто отгрызть у соседей пару гектаров приграничной земли, а стереть с её (земли) лица весь Nightweld. В этот раз мы выступаем на защиту невинно обиженных в роли не просто какого-то безвестным мальчишки, внезапно ощутившего тягу к приключениям (читай - к поиску неприятностей на свое мягкое место), а самого настоящего наемника. То, что этот наемник все равно остается взбалмошным и недалеким мальчишкой (классический штамп JRPG) вас пусть не смущает, ибо именно на него возложена священная и великая миссия по защите родных Nightweld-ских земель от посягательств врага. Сюжет, как видите, тривиален до неприличия, да и развивается он не слишком оригинально, так что предлагаю если не забыть о нем, то отложить в дальний уголок памяти и перейти к более интересным вещам, к которым относятся внешние характеристики Hoshigami и боевая система.

Разработчики Hoshigami явно не склонны были оригинальничать, графика игры неукоснительно следует канонам жанра. Все это: и вид сверху-сбоку, и маленькие локации со сложным рельефом и портреты персонажей нарисованные в стиле аниме мы уже много раз видели в другие TRPG. Честно говоря, не впечатляет. Но с другой стороны и расстраиваться не стоит, играть вполне удобно, камера услужливо вращается с шагом в 90 градусов градусов, все хорошо видно, а больше мы ничего и не просим.

А вот звуковое сопровождение разочаровало. Музыка Hoshigami не вызывает никаких эмоций. Безликие мелодии никак нельзя отнести к плюсам игры, лично я, прежде чем начать проходить какое-нибудь особо заковыристое задание убавляю громкость телевизора до минимума и включаю что-нибудь на свой вкус.

Ну вот, с графикой и звуком, можно сказать, разобрались. Теперь надо бы поведать о самой игре и боевой системе, к чему я незамедлительно и приступаю. Боевая система игры явно тяжеловата для неподготовленных игроков. Если походовый режим передвижения и атаки вполне понятен и приемлем, то со всем остальным возникают сложности. Начнем с того факта, что в момент атаки перед вами появляется "линейка" с бешено мечущимся по ней ползунком, который надо останавливать своевременным нажатием нужной кнопки. Выглядит сие действо крайне аркадно, получается, что исход поединка больше зависит от ловкости, чем от тактического гения игрока, что лично у меня особой радости не вызвало. В зависимости от результата этого нажатия можно нанести противнику куда большие повреждения или отбросить его на несколько клеток назад. Последнее тоже сделано не зря, отлетевший назад противник может наткнуться на другого бойца вашей партии и получить от него ещё один удар.

Это изобретение разработчиков называется "сессией" и представляет собой безжалостное избиение летающего из угла в угол противника чуть ли не всей партией игрока. Чтобы провести сессию необходимо ставить своих бойцов в положение ожидания, что чревато неприятными последствиями, в режиме ожидания сессии боец становится гораздо более уязвимым. Да и вообще, удачное проведение такой многоступенчатой атаки во многом зависит от случая, что ещё больше отдаляет Hoshigami от почетного звания тактической ролевой игры. Скорее всего, стратегия использования сессий отпала бы за ненадобностью, если бы не одно большое "но" - это единственный способ вытрясти из противника не только деньги, но и уникальные вещицы, которые могут очень пригодиться при последующих боях. Таким вот образом разработчики навязывают нам использование неудобной и недоработанной системы "ролевых комбо", за что и получает от меня очередной нравоучительный подзатыльник.

Ещё одним явным минусом Hoshigami является необходимость постоянной "прокачки" героев. Уровень противников возрастает непозволительно быстро, и держаться с ними на равных, минуя нудный тренировочный режим практически невозможно. Развитие бойцов вашей партии происходят в специально предназначенной для этого тренировочной башне. Описывать это действо подробно я не вижу никакого смысла, ограничусь лишь следующим: нудно, долго, может довести до сердечного приступа. Думаю, вы прекрасно поняли, что я хотел этим сказать. А если не принимать во внимание все вышеизложенное, то Hoshigami оставляет довольно приятное впечатление. Разработчики не постеснялись перенести в игру свои идеи, пусть получилось не все, но сам факт попытки преобразить жанр TRPG в лучшую сторону уже заслуживает похвалы. Играть интересно, а пробираясь через дебри боевой системы и тренировочной башни можно здорово закалить характер и научиться терпению (А так же преждевременно поседеть - прим. ред.)

Мда… Почитал сейчас все вышеизложенное и ужаснулся - по моим же словам игра выглядит до крайности гадко и играть в неё невозможно в принципе. При этом Hoshigami вот уже пару месяцев входит в десятку моих самых любимых игр для PS One. Как говорилось в одном фильме: У меня есть собственное мнение на этот счет, но я с ним категорически не согласен. Чтобы как-то сгладить впечатление от всего вышеописанного процитирую вам два высказывания: "Чем лучше игра, тем легче разглядеть её недостатки" и "Нет недостатков - нет и достоинств".
 

Santolege

Забанен
Обзор Infinite Undiscovery Разработчик : Tri-Ace / Square Enix
Платформа : Xbox 360
Жанр : jRPG/Real-Timе
Дата Выхода : 2008



Новые консоли, следовательно, и новое продвинутое железо, а значит более сложная и дорогая разработка. В этих условиях все сложнее приходится разработчикам игр. Если денег нет, то они делают игру на хэндхэндл вроде NDS или анонсируют проект для Playstation 2 (да, это пока что еще происходит). В лучшем случаем будет разрабатываться игра для Wii. И что остается нам геймерам? А остается только уповать на состоятельные студии и издательства, дабы от них получить в свои руки нечто такое, отчего не захочется оторваться.

И вот перед нами явно не бедная (еще бы - талантливая команда, да еще и под крылом Square Enix зачастую) Tri-Ace и их новый проект - Infinite Undiscovery, да еще и издатель - никто иной, как вышеупомянутая Square Enix. Ну от кого еще как не от них ждать чего-то стоящего?

Освобождение

История Infinite Undiscovery начинается незамысловато. В тюрьме, по невесть каким причинам сидит паренек по имени Капелл (Capell), и надо сказать - ему там не плохо. Не хорошо конечно, но и не плохо. Так к чему я это уточняю - к тому, что внезапно на помощь ему появляется очаровашка Айя (Aya). Пара вырубленных охранников и решетки Капелла уже не преграда. Однако девушка не подрассчитала и охранники очухались - тут впервые меч берет в руки Капелл, чтобы разобраться с врагом. Впервые он берет его как за игру, так и в принципе. Ему сподручней обращаться с флейтой.

Разделавшись с врагами надо решать, что делать дальше. Капелл бежать не спешит, а вот Айя тащит его изо всех сил - а все потому что он как две капли воды похож на Зигмунда (Sigmund), предводителя силы Освобождение. В конце концов настойчивость Айи берет верх и они бегут. Тут и начинается приключение молодого флейтиста-мечника.

Первую половину игры сюжет развивается достаточно вяло, что впрочем, типично для большинства jRPG игр. Сила под звучным именем "Освобождение" бродит по миру и разрубает цепи связывающие луну и землю. Ведь если не освободить землю от цепей луны могут случиться очень нехорошие вещи - в планах Ордена Цепей (Order of Chains) притянуть небесное светило. Но вот начиная с середины игры, начинают открываться различные загадочные и интересные факты о мире Infinite Undiscovery и о ряде ее героев. Причем делается это порционно потом уже до окончания игры.

В целом сюжет пошел по стопам великолепной Valkyrie Profile 2: Silmeria и вышел весьма достойным, наблюдать его развитие очень увлекательно, тем более что на его раскрытие потрачено очень много времени - количество заставок и их длина радует. Порой случается так, что экран уже темнеет (консоль переводит режим яркости в щадящий режим при отсутствии нажатий кнопок) от длинных заставок.

Большое количество роликов позволяет достаточно качественно раскрыть несколько ключевых фигур Infinite Undiscovery, но скудно проливает свет на остальные персоналии - еще бы, в игре будет порядка двух десятков персонажей. Сцены в игре самые разнообразные - веселые, торжественные, грустные, воодушевляющие, загадочные, комичные, романтические и т.д. Удовольствие доставляет наблюдать за Капеллом во время игры, ведь очень хорошо представлено развитие его личности. С каждой сценой он учится, развивается, закаляется его характер. Хватает в игре юмора, нередко проявляющегося в шуточных комментариях вроде слов Капелла: "А может этот дракон вегетарианец?".

К слову сказать, все сцены выполнены на движке игры. Это немного огорчает, так как открывается Infinite Undiscovery великолепным CG роликом, который, как оказывается, и не совсем из игры даже. Да и необходимость двухдисковой версии тут тоже сомнительна.

Для желающих побольше узнать о героях, рекомендую попросту с ними разговаривать, гулять по городу, разговаривать со всеми. Несюжетная часть достаточно обширна и хватает интересных сцен, раскрывающих героев. В конце концов, для того чтобы хоть как-то узнать большую часть из них - это единственный способ сделать это.

Постарались или поторопились?

Вообще графическая часть игры с одной стороны очень радует, а с другой вызывает массу нареканий. Мир игры вышел чересчур бедным и скудным, лишь некоторые локации дышат жизнью. Есть, например один город, который очень похож на первое поселение Valkyrie Profile 2. Но если взяться сравнивать - то в VP 2 он живой, а в Infinite Undiscovery он безжизненный. Есть в игре пара отличающихся от общей массы серости местечек, но в целом нередко создается впечатление, что игру могли бы разработать для Playstation 2 или Wii. Конечно, я утрирую, но все же…

Есть ощущение, что потрать на Tri-Ace на игру еще полгодика - вышел бы гораздо более качественный проект. А так создается впечатление будто разработчики поскребли по сусекам предыдущих проектов и понабрали всего что было: NPC; домов со всеми столами, табуретками и вазами; деревьев да пальм; стандартных текстур пустыни, скал и травки и т.д. и т.п. Затем нарисовали новых героев, подновили текстуры и из всего этого появилась Infinite Undiscovery. Правда, героев рисовали очень старательно, это заметно. Качественный дизайн, качественная реализация моделей радуют глаз на протяжении всего приключения.

Перечитал пару абзацев вышел и понял что уж слишком разгромно написано. На самом деле все не так плохо. Графика игры просто на твердую четверку. Где-то это четверка попахивает троечкой, а местами она тянет на отлично.

Одно из таких "отличных" мест - спецэффекты в сражениях. Магии, скиллы, простые атаки - все это выглядит впечатляюще, особенно в исполнении нескольких персонажей одновременно, и ни капельки не уступает аналогичному месиву из Valkyrie Profile 2. При этом я не заметил ни одного тормоза за все время игры в Infinite Undiscovery. Есть немного эффектов и помимо боев - блюр в паре локаций, но в целом на них разработчики поскупились. Вероятно, это цена за стабильный фреймрейт, а может просто результат спешки.

Star Ocean 3 + Final Fantasy XII/2

Вот такая выходит незамысловатая формула геймплея Infinite Undiscovery. Я еще немного не уверен в знаменателе, возможно, там следует поставить трочеку.

Tri-Ace хотели создать большой и цельный мир, что-то вроде того, что в Final Fantasy XII. Хотелось, но не сложилось. Мир вышел в разы меньше, и уж лучше бы путешествие по локациям было выполнено по пунктам меню, ибо идею телепортации из Final Fantasy XII позаимствовать при всем позабыли. Нет, я не говорю, что надо заимствовать, но явная замашка на 12-ую Финалку была.

Ну да бог с ним с этим миром, и так уже обруган - и маленький, и скудный. Поговорим об игровом процессе. Тут надо сказать, что Tri-Ace как всегда не пожелала придумывать что-то особенное, она в целом взяла систему боя из Star Ocean 3, слегка видоизменила ее и перенесла в полный реал-тайм. У нас есть две кнопки для атак, удержание каждой из них активирует скилл.

Сопартийцам, которых будет до трех максимум, также выставляются скиллы и магии. Они будут действовать, полагаясь на свой AI, который запрограммирован неплохо. Соратники и подлечат вас, когда надо и будут придерживаться установленной им стратегии. Вариантов немного - сражаться, ориентироваться на комбо, каждый сам за себя, беречь MP, стоять как вкопанные, фокусироваться на цель Капелла или наоборот на любую кроме его цели.

Большое количество персонажей и реал-тайм бой дало возможность придумать кое-что новенькое. В ряде сюжетных моментов вам будет предложено создать аж три партии, две другие будут действовать сами по себе. Наблюдать, как с десяток ваших героев валят одно чудище или босса очень весело, а помогать им в этом - еще веселее. Тут опять же отдадим должное движку - ни одного тормоза!

Исследование локаций построено предсказуемо, бегаем с видом от 3 лица (со свободной камерой кстати), соратники сзади, видим врага (никаких отдельных боевых экранов и загрузок!) - и тут у нас два варианта: бежать в лоб или попробовать его застать врасплох. Второй вариант даст определенные бонусы. Но будьте осторожны, как бы вас не удивили.

В бою вариантов действий немного, две кнопки атаки, соединяющиеся в пару комбо и пара скиллов. В итоге мы имеем бесконечный button-mashing и феерическое действо на экране, повторюсь, что все атаки сделаны очень эффектно.

Одной из так называемых "фишек" игры является Connect скилл. Реализация проста - вы выбираете персонажа для создания связи, а затем используете его специальные способности. На практике в бою (атакующие скиллы) эта штука зачастую бесполезная. Ее использование требуется для выполнения различных квестов в игре. Так, например, мальчик Рико умеет разговаривать с животными, Вик умеет вскрывать запертые сундуки, а Айя отлично стреляет из лука. Использование таких способностей по сюжету несколько разбавляет игровой процесс.

Tri-Ace очень любит крафтинг и поэтому в том или ином виде он есть в каждом их проекте. Так, кроме особых навыков персонажи Infinite Undiscovery смогут заниматься алхимией, быть поварами и кузнецами и даже писателями. В Infinite Undiscovery крафтинг штука интересная, простая в обращении и очень полезная. Лучшие шмотки и оружие можно получить как раз таки из подручных материалов. А чтобы жизнь не казалась совсем легкой, способность крафтинга каждого героя прокачивается до 6-го уровня.

Чуть не забыл. Капел ведь у нас флейтист, а следовательно бегать он будет с дудкой. По мне, так эта штука нужно только чтоб обнаруживать невидимые предметы, в остальном про нее забываешь. Button-mashing наше все.
*********

Оригинального саундтрека к игре пока еще в природе нет, а мне уже так хочется его заполучить. А вина в этом лежит на Мотои Сакураба (Motoi Sakuraba), композиторе проекта. Я не берусь описывать музыку, не мостак я в этом - но саундтрек в игре отличный, атмосферный и соответствующий обстановке и ситуации.

Речь персонажей не вызывает восторга, ровно как и не достойна особых нареканий. Да, иногда и кажется, будто за кадром читают по бумажке, но это не режет слух. Проблема отсутствия синхронизации губ и речи персонажам Infinite Undiscovery не чужда.

Прохождение сюжетной линии Infinite Undiscovery необычно мало времени - всего 25-30 часов. Кто-то может посчитать это недостатком, но я так не считаю. Как выяснилось, этого времени вполне хватило, чтобы познакомиться с увлекательной историей и завалить тысячу-другую супостатов. А удлинять игру за счет увеличения количества мобов на квадратный метр локации не самый лучший вариант, ни к чему этот лишний button-mashing.

Понравилась игра? Ну вы же уже знаете что предложит вам Tri-Ace в качестве бонуса? Верно, Seraphic Gates. Вас ждут более крутые враги, боссы и экипировка. Да заодно и над достижениями поработаете, а то за сюжетную линию их особо много не дают, за исключением экшн ориентированных и пропускаемых (да и вообще, экшн и тайм ориентированные ачивки в jRPG меня раздражают, хотя я с ними и справляюсь). Развлекут вас и расширенный крафтинг, а также ряд саб-квестов. Кроме этого есть четыре уровня сложности игры: Easy (ограниченный) и Normal доступны сразу, а вот Hard и Infinity хардкорщикам придется открыть.

Наверное, и итог пора подвести. Знаете, игру есть за что поругать, но и есть за что похвалить. Но главное даже не в этом, главное в том, что в нее хочется играть! И все тут. Infinite Undiscovery не самый лучший проект Tri-Ace, но тем не менее очень качественная jRPG мимо который вам как поклоннику жанра проходить не стоит. Увлекательная история, динамичные схватки, приятная картинка, качественный саундтрек - все это не оставит вас равнодушными.
Сюжет - 9,0
Геймплей - 8,0
Графика - 8,0
Звук - 9,0
Реплэйабилити/сайдквесты - 8,5
Мнение - 9,0
 

Santolege

Забанен
Обзор La Pucelle: Tactics Разработчик : Nippon Ichi Software / Mastiff / Koei
Платформа : PS2
Жанр : TRPG/Console-Style
Дата Выхода : 2004



Делая обзор игры от Nippon Ichi Software очень сложно удержаться от каких-либо сравнений с другими проектами этого же разработчика. Конкретно La Pucelle: Tactics грех не сопоставить с ее прямой «родственницей» Disgaea: Hour of Darkness, которая совсем недавно подобно шторму прокатилась по американскому игровому рынку. Устоять перед напором этого разрушительного цунами удалось не многим. Выражаясь точнее, из игроков, которые склонны, гордо задрав нос, называть себя загадочным словом «хардкорные», не устоял никто. Пусть бюджет Disgaea: Hour of Darkness измерялся в суммах, которыми ваша соседка баба-Клава ежедневно расплачивается за батон хлеба в булочной (утрирую, конечно), прибыли с продаж игры оказались более чем внушительными.

Как известно, многие качественные проекты не распространяются за пределы Японии из-за опасений в коммерческой невыгодности сих мероприятий. Именно поэтому энное количество хитов уже вряд ли когда-нибудь доберется до американского (не говоря уже о европейском) рынка. Собственно, Disgaea как раз и попадала в список игр, успех которых в США был и есть под большим вопросом. Однако, с тех пор как эта JRPG завоевала себе целую армию поклонников, господа из Nippon Ichi успели сделать соответствующие выводы о потребностях игроков. Оценив ситуацию, они решили предпринять рискованный шаг издать в США и другие свои проекты на PS2.

Теперь вернемся к объекту рецензии. Многие игроки познакомились с La Pucelle гораздо позже, чем с D:HoD. Однако хронологически эта RPG вышла в Японии раньше. Следовательно, по логике вещей она должна быть в той или иной мере хуже не раз помятой выше Disgaea.

Невкусные истории

Завязка сюжета La Pucelle: Tactics стара как мир и столь же неоригинальна. В Королевстве Paprica ходят легенды о великой битве Света и Тьмы (очевидно, тети Аси и зловещих черных пятен). По древнему пророчеству коварный Темный Принц (читай: «самое большое темное пятно») должен обрести могущество и превратить мир в царство мрака (видимо, заляпать все соусом, чернилами и кофе). По традиции, противостоять ему в состоянии только послушница богини Poitreene (очевидно, главная тетя Ася) - избранная Служительницы Света (зам. глав. тети Аси). Установив, таким образом, эдакий ненавязчивый матриархат, разработчики переносят нас в небольшой городок Pot au Feu. Именно здесь начинается первый акт всего действа. В данном населенном пункте расположена церковь Ее Святейшества Poitreene. Главные герои – послушники сего богоугодного заведения. Знакомьтесь: Prier - девушка в буквальном смысле со «взрывным» характером и непомерно большими амбициями; ее брат Culotte - робкий тихоня, ниже и тише которого только трава; и их страдающая амнезией «воспитательница» Alouette, которая одной меткой пощечиной может отправить в нокаут внушительных размеров монстра. Эти доблестные воины, борцы за чистоту и белизну, герои стирального порошка и отбеливателя, призваны защищать всех обездоленных и слабоумных от «нечистых» сил. В такое, казалось бы, абстрактное понятие, как «нечистые силы» входят зомби, вампиры, и прочие грязные и плохо пахнущие возмутители общественного спокойствия.

Подбор персонажей не оригинален. А если уж говорить прямо, то в этом отношении La Pucelle обладает стандартным набором до дыр заезженных аниме клише. Здесь присутствует и оголтелое стремление к славе, и кризис переходного возраста. Нельзя сказать, что в Disgaea с типажами дела обстояли много лучше, но там эта самая стандартность хотя бы не так сильно бросалась в глаза. Сюжет игры тоже вряд ли сможет вызвать у вас бурные овации. Конечно, история La Pucelle не страдает от унылого идиотизма, за который модно ныне ругать творения незабвенной Square Enix. Однако, если вы поклонник аниме, то, наверняка, очень скоро поймете, чем все должно закончится. Главная проблема игр от Nippon Ichi (и не только La Pucelle) - определенная степень вторичности во всем, что касается сюжетной составляющей, которую можно определить максимум как «забавную», но никак не «оригинальную».

Сражения и прочие детские шалости

В отличие от Disgaea «мирные» локации в La Pucelle показаны не в изометрической проекции. Камера располагается, как бы, сбоку, демонстрируя нам сравнительно неплохо прорисованные задние планы. Герой, соответственно, может двигаться только в горизонтальной плоскости. Подобное решение представляется наиболее правильным, так как усиливает мультяшную атмосферу. Кстати, благодаря этому LP:T все-таки превосходит Hour of Darkness по стилистике.

Бои в свою очередь проходят на трехмерных аренах. Здесь различия с Disgaea минимальны. Та же пошаговая система, разделение на движение/атаку, спецприемы, магию и т.п., если бы не пара «но». Во-первых, в La Pucelle есть отдельный боевой экран. После распределения ходов и команды “execute”, камера переключается в другой режим и во всех подробностях показывает, как ваши подопечные наносят противникам тяжкие телесные. Это, безусловно, увеличивает динамику схваток, и они не так быстро набивают оскомину. Во-вторых, прямо в пылу сражения посредством команды “purify” (выведение-самых-стойких-пятен) наши, с позволения сказать, священнослужители способны переманивать врагов на свою сторону. Таким образом, под конец игры вы сможете собрать внушительного размера бестиарий из самых очаровательных зверушек, которые всячески будут вам содействовать во всех начинаниях. Чего действительно очень сильно не хватает, так это возможности на некоторых аренах вращать камеру на 90 градусов. Из-за этой недоработки (которая впоследствии была исправлена в Disgaea) бои на некоторых локациях превращаются в сущее издевательство. Несмотря на это, по динамике и увлекательности боевой составляющей La Pucelle определенно выигрывает у своего «младшего родственника».

Схематичность и условность

О графике и звуке игры вряд ли можно наговорить много теплых слов. Скажем так, они есть, и это уже хорошо. Безусловно, радует озвучка персонажей, но вот музыкальный ряд приедается уже после нескольких часов игры. Спрайты персонажей не могут похвастаться высоким разрешением. Локации выглядят симпатично, но не более того. Для тактических игр высокий уровень технического исполнения никогда не был обязательным. Здесь же еще надо учитывать тот факт, что разработчики и не собирались делать заоблачно красивую графику. В любом случае, низкое качество картинки поклонников отпугнуть никак не должно.

Вместо эпилога

Как показала практика, людям, запоем игравшим в Disgaea, оказалось глубоко наплевать практически на все огрехи La Pucelle. Как представитель жанра тактических RPG, она со всеми своими задачами справляется. Однако, если не принимать во внимание сюжет, Hour of Darkness по сравнению со своей предшественницей содержит минимальное количество нововведений. Подобное сходство наводит на крамольную мысль о том, что разработчики решили поставить процесс на поток, выпуская каждый год практически идентичные RPG. Возможно, их действия обосновываются тем, что у игр от Nippon Ichi достаточно небольшая аудитория. Следовательно, те, кто в свое время был в восторге от Disgaea, оценят и La Pucelle, и все последующие проекты. Одного только разработчики не учли: все хорошее тоже рано или поздно приедается. Штамповать сиквелы можно не до бесконечности. Рано или поздно даже самые преданные поклонники начнут скрипеть зубами от надоевших концепций. Все-таки даже в очень удачных игровых сериях нужно периодически что-то менять.
 

Santolege

Забанен
Обзор Last Remnant, The Разработчик : Square Enix
Платформа : Xbox 360 (PC, PS3)
Жанр : jRPG/Turn Based
Дата Выхода : 2008


Обманутые ожидания... и надежды

Last Remnant… Я помню ожидание этого проекта, не безмерно волнительное конечно, но все же ожидание. Я помню интерес к боевой системе, ее изначальная неясность. Я помню, как эту jRPG звали игрой для всего мира. Помню и красивые скриншоты. Ровно, как и факты о том, что разработчик многократно модифицировал изначальный движок для улучшения проекта. И верил, еще бы - это ведь Square Enix.

И знаете? В процессе знакомства с Last Remnant я был полон положительных эмоций. Шикарная пофазовая и в то же время очень динамичная боевая система. Может она что-то и повторяет, но смотрится очень ново. Отличный саундтрек. А лица? Нет, ну вы помните шоу уродов Lost Odyssey? И посмотрите на мордашки персонажей Last Remnant - небо и земля! На тот случай, если вы вдруг не знаете, поясню, почему такое сравнение уместно в принципе. Дело в том, что оба проекта строились на движке Unreal Engine 3, который и создан-то собственно для отправки с конвейера шутеров и их героев с застывшими лицами.

Но, но, но… Весь этот позитив свалился камнем вниз на дно разочарования. На самом деле проблески этого чувства появлялись еще с начала игры, когда я получил контроль над своим персонажем, а заодно и возможность еще раз посмотреть "Скользящих". Только наш протагонист скользит не во времени и пространстве, а по поверхности локации. Это просто нелепо в наше время. Разочарование продолжилось и при просмотре сюжетных заставок, в части из которых персонажи передвигались просто как шарнирные, виляя всем, чем их только наградила мать природа и дизайнеры The Last Remnant.


В поисках последнего из Remnant'ов

Кстати, о сценах и сюжете Last Remnant. Можно просто Last Remnant, без "The"? Просто артикль весу не прибавляет, только мешается. Ну так вот… Сюжет Last Remnant, вероятно, одно из самых слабых мест игры. Такого от Square Enix мало кто ожидал. Шаблонные цели, типичная мотивация, шаблонное поведение и такие же трафаретные злодеи. Само по себе это не смертельно, да к тому же вроде бы и мелькает где-то оригинальная идея, но она просто размазывается тонким слоем по толстенному пласту геймплея.

Играть предстоит за Раша Сайкса. Цель парня - найти свою сестру Ирину, которая была внезапно похищена. Очень быстро он присоединяется к Давиду, Маркизу города Атлум. Хотя это еще не ясно собственно кто к кому присоединяется, ибо со временем Его Величество начинается таскаться вслед за главгероем как собачонка, каждый раз мотивируя это новой нелепостью. А вслед за маркизом гуськом следует и вся его свита в виде советников и генералов.

Скитания все происходят в большом мире, я бы даже сказал огромном, но не торопитесь радоваться… Большой - не значит хороший. Вам хватит городов, сплошь и рядом смахивающих на оные из Final Fantasy XII и набитых купцами и NPC. Но вот толку от них негусто. Вообще о степени визуальной схожести игровых рас и обстановки с упомянтой выше jRPG можно говорить долго, все это в меру спорно, но схожесть наличествует и это факт, который явно не в пользу Last Remnant. Толку от персонажей в городах практически нет, NPC максимум, что расскажут вам что-нибудь из истории мира, чуточку о себе или своем городе или еще чего из стандартной текстовки, но большинство просто молчат. Скромные молчаливые парни, чего им распоэзиваться? А вот натыкано этих NPC на каждом углу,

К вопросу о мире… Он поделен на провинции, центром каждой из которых является столица. Но столицей становятся не обыкновенные города, а только те в которых имеются Remnant, огромные и не очень, загадочные древние машины со скрытой мощью. В общем-то, из-за этих "Ремнантов" и начался весь сыр-бор, который приведет к интересным открытиям, в частности к открытию тайны последнего из останков - Last Remnant.

Я не буду говорить, что по ходу своего приключения вы повстречаете массу интересных персонажей, которые станут вашими союзниками. Не хочу лукавить. Все персонажи, которые представляют интерес, становятся союзниками почти сразу. Предстоит знакомство лишь с парочкой антагонистов, которое впрочем, не будет оттянуто.


Можно иметь на палитре все краски и писать однотонно

Да и вообще сюжетными сценами в Last Remnant особо баловать нас никто не пожелал. Для связки между битвами и исследованиями локаций они есть, но маловато. Может это конечно и иллюзия в виду того что нередко ловишь себя на мысли о том, что на экране постоянно мелькают бои.

Тем не менее, некоторые сцены из тех, что имеются, выглядят просто прекрасно. Вообще графическая составляющая Last Remnant в части количества потраченных полигонов и т.п. радует. Все нарисовано красиво и детализовано, враги от мала до велика хорошо прорисованы, хотя и тускловато окрашены. Признаюсь, я до сих пор не до конца уверен, но по-моему часть заставок является видеороликами, лишь небольшая, выполнены они на высочайшем уровне. Это конек Square Enix, я бы удивился если бы разработчики подкачали. Значительная часть катсцен добротно поставлена и проработана. Но есть и достаточно сцен выполненных механически, я как раз о тех, где персонажи двигаются и ворочаются как неудачные плоды робототехники 80-90-х годов прошлого века. О "мировом дизайне" я уже отзывался, стоит упомянуть и об аналогичной детали в плане героев. Дизайн интересный и вполне себе приятный, правда, не выдающийся. Надо отметить печальный факт, не обошла видимая подгрузка текстур сей проект Square Enix - стыдно товарищи.

Что до дизайна локаций, то он зачастую стандартный и очень сухой. А наслаждаться этим дизайном вам придется много. Исследование локаций представляет собой "хворь в седалище". Карты вы не увидите, пока не отыщите ее в каком-нибудь закоулке. Врагов бегает достаточно и все они так и норовят померяться силами.


Один в поле не воин

Вместе с шутеровским движком в игру пришла и популярная ныне система таймшифтов. Зажимая бампер вы активизируете замедление. Во-первых так вы можете проскочить мимо большинства врагов, правда изрядно разозлив их будете долго отрываться от преследования. А во-вторых, в это время вы можете собрать несколько врагов в одну схватку. Говорится, что это позволит получить больше опыта и трофеев после битвы. Не покупайтесь, тут кроется подвох, но о нем попозже.

Так вот к мелькающим на экране боям. Видеть их вы будете много, очень много. И откосить от большинства из них вряд ли удастся. Это плохо и это хорошо, сейчас поясню.

Начнем с того, что боевка полностью пофазовая, ее суть Square Enix скрывала от нас практически до выхода игры. Ее пошаговость (потуровость) для меня была приятным сюрпризом. Ваши войска и войска противника располагаются на большом поле битвы, которое никак не очерчено, и передвижения по которому прицельно контролировать нельзя в принципе.

Сражения в Last Remnant происходят между отрядами, именуемыми Юнионами. А в каждый юнион входят юниты. Юнион может состоять из максимум 5 юнитов, одним из которых должен являться лидер. Система юнионов не то чтобы очень оригинальна, но интересна. У получившегося отряда будет свое количество HP и AP (Action Points), разделяемое на всех. Это хорошо, так как, по сути, каждый солдат будет иметь жизнь близкую к жизни отряда, хотя он все же сможет самостоятельно пасть смертью храбрых, если его будут безбожно лупцевать вражина. Хорошо, да не очень, так как такая общность распространяет все негативные статусы на целый юнион. И бог с ней с отравой, поплюются да вылечатся, но вот иметь дело с Curse - вещь отвратительнейшая. Например, каждый гигантский "птенец" в игре в начале битвы норовит наслать на все ваши отряды это самое проклятье. И знаете что? Ему это удается! В итоге, когда будет ходить каждый юнит в отряде, он будет иметь 50% шанс свалиться от изнеможения. Весело еще и то, что болячка эта не лечится. Но это так, лирическое отступление.

Остановимся на лидерах. Их в юнионе может быть и несколько, а дальше отряд доукомплектовывается простыми призывниками Атлума, которым судьба не позволила откосить от армии. Вместе же с этим рождается проблема. Лидеров в игре тонна, десятки, может даже за сотню. Знаете, сколько вы по ходу прохождения сможете поставить лидеров в боевые команды? Всего шесть! Раш, как правило, обязан присутствовать в команде. Остается пять свободных мест, кои с легкостью можно занять Давидом и его подданными, ибо персонажи сильные. Все! Остальная масса рекрутов курит в сторонке. Вы даже толком не сможете попробовать новых, система прокачки не позволит вам. Вопрос: на черта делать столько лидеров? Этим вопросом задались многие jRPG-геймеры и разрабы к ПК версии Last Remnant обещают исправить сие досадное недоразумение и убрать ограничение на количество лидеров.

"Выпустили юнионов в поле, дальше чего?", - спросите вы? Дальше бой. Бой, в которым во имя выживания вам придется проявить немалое терпение. Я бы даже сказал адское, если вы не проинсталили игру на жесткий диск своей консоли. Загрузка самого боя длиться не очень долго, кроме того в преддверии схватки нас избавили от взмахов мечей, постукиваний посохов и прочих "боевых танцев", так что сразу отдавать команды и вперед в пыл сражения.

В Last Remnant вы отдаете приказы юнионам, отдельным персонам указывать не выйдет. Вот тут рождается первое нововведение под именем "Неуправляемость". Инновация местами интересная, но в основном жуткая. У вас появляется выбор всего из нескольких возможных вариантов действия своего отряда вроде: "Валить их с помощью боевых искусств", "Лечиться", "Не двигаться", "Вынести их с помощью мистических искусств", "Вылечить друзей", "Атаковать", "Действовать по ситуации". Это основные, но их в игре не намного больше. Предлагаемые команды меняются с каждым выбранном врагом для атаки.

Согласитесь, ведь очень оригинально отдавать достаточно разнообразные команды вместо привычных "Атаковать", "Магия" (магии в игре не особо отличаются от обычных атак, красотой не блещут, но некоторые позволяют атаковать каждый юнит в отряде) и т.п. И было бы все замечательно с этими командами, если бы все не было так печально… Причиной тому служит случайное появление команд, в игре это представлено как многофакторная модель, но для нас это просто случайный выбор. При гладком течении боя проблем нет, но такое происходит не так уж часто. И доходит до разных абсурдов. Отряд при смерти и нечем лечиться, думаете обязательно появится команда просто отстояться в сторонке? Ничего подобного! В крови? Все равно, в бой, и ничего что с первым лязгом мечей ваш отряд отправится отдыхать. Накопили AP и хотите продемонстрировать боссу кто здесь главный, показав лучшие из своих искусств? Звезды не велят! Парочка калек используют посредственные боевые искусства и хватит! Порой вы даже не всегда сможете вылечиться или воскресить соратников, как карта ляжет.

После раздачи команд враги сходятся в бою. Тут есть еще одна оригинальность - различные виды "lock"-ов. Самый просто вариант - это Deadlock, когда вы просто обмениваетесь атаками. Будет и Raidlock, атака издалека без всяких контратак. После того как два воюющих отряда сошлись, каждый из них считается походивший, но их связь остается, разорвете связь на следующих ход - окажетесь в уязвимом положении. А если следом врага атаковать другим отрядом будет уже Flank Attack, т.е. боковая атака. При такой атаке инициатор получает преимущества, а также отсутствуют контратаки. Система работает как на вас, так и супротив. Далее после двух атак следует Rear Attack, а после нее долгожданный Massive Strike (Assault?). Я не уверен в названии, так как видел этот вид всего один раз примененным против меня. Дело в том, что в игре вам максисмум можно будет иметь в активной партии 18 юнитов (6 лидеров и 12 солдатов), деленных на максимум 5 отрядов. Я играл составом 5-5-4-4, дробить на пять партий значит ускорять свой путь к заветному экрану "Game Over".

Боевая система Last Remnant предлагает и другие отличные новаторские идеи. Таковой является система "Морали". Эта полоска вверху экрана, которая определяет перевес в битве. На мой взгляд, Мораль идея уникальная. То как вам будет везти в битве, количество возможных критичеких ударов, урон получаемый и наносимый и т.д. - все это будет в значительной мере зависит от Полоски. Больше синей? Вы на глазах получаете перевес в бою. Ну а с красной бойтесь за себя и спасайте свои головы (для американцев - читай задницы).


Баланс, ты где?

Вот вспоминаю сейчас свои обзоры и почти не помню, чтобы я описывал ролевую модель. Хотя нет, я расхваливал ее в Shining Force EXA, если память не изменяет. Last Remnant преподносит нам столь противоречивую модель, что я даже не знаю с чего начать… Можно сказать, что она потрясающая и глубокая столь же, сколько и не сбалансированная.

У персонажей разные виды оружия (те же элементы), каждому из которых свойственны свои скиллы. Скиллов очень много, они любопытно развиваются. Приятно, что никаких особых усилий для этого осуществлять не нужно - просто сражайтесь. Условно спонтанно персонажи разучивают новые скиллы и развивают их. Потрясающа система глубиной и размером дерева этих способностей. Венцом этого дерева является какая-нибудь супер-атака, есть только у лидеров. Правда лицезреть ее выйдет только при соблюдении особых условий, которые при рядовом прохождении выполнить вряд ли удастся, но не в них дело.

Кроме прокачки скиллов есть и развитие уровней. Тут многие геймеры сталкиваются с проблемой - они не видят уровня своих персонажей! Тихо, тихо, я не хочу бросить очередной камень в сторону разработчиков Last Remnant. На этот раз я хочу подчеркнуть нашу привычку пропускать все и ничего не читать.

Система в Last Remnant особая, у вашей команды целиком есть так называемый Battle Rating или просто BR. Многие пропускают, но он высвечивается после боя в статистике сраженных неприятелей. Есть BR и у врагов, он не видимый, но все же есть. Если ваш BR меньше чем у супостата, то вы получаете рост характеристик после боя, а также быстро разучиваете новые абилки и совершенствуетесь во владении старыми. Ну а если ваш BR больше, то рост почти останавливается. Сам по себе BR вам ничего не дает. Что до врага, то ряд неприятелей имеет фиксированный BR (простые враги, многие опциональные боссы), а ряд плавающий, базирующийся на вашем (сюжетные боссы).

Проблема кроется в том, что чем эффективней вы расправляетесь с врагом и чем большее количество вражины вы порубили - тем быстрей растет BR. Так что валить цепь из нескольких врагов - это путь к слабой партии. Самое лучшее - это сражаться только с одним врагом, причем давая ему преимущество, т.е. первым атаковать должен он. Это, к сожалению, снизит количество лута, так как добыча растет с ростом цепи. Зато вы всегда будете успешно качаться и ваш BR не будет бешено ползти вверх. По желанию, можете воспринимать это как руководство к действию. С такой прокачкой сюжетные боссы будут не проблемой вообще, а опциональные будут даваться легче в силу ваших высоких статистик.


********

Говоря об опциональности, стоит отметить ее существенную долю в Last Remnant. Большую часть игрового процесса вы как раз будете заниматься выполнением квестов. Спасибо Square Enix за некоторое облегчение. Почти всегда вас будут телепортировать в нужную локацию для начала квеста, никаких самостоятельных поисков. Побочные задачки и так скучноваты, а если еще и добираться до них самостоятельно, то… Есть в игре и рарные монстры. Ничего не напоминает? Большинство ачивок дается за убийство редких монстров и выполнение квестов.

Для разнообразия в игре есть Мистер Диггз, который позволит вам добывать лут по всем локациям. Как и должно быть в jRPG Диггз тоже развивается, чтобы копать глубже и качественней. Хотя основной источник лута это все же враги. Найденные компоненты используются для создания оружия и аксессуаров.

На озвучку я, по правде говоря, даже не обратил внимания. То ли из-за малого количества диалогов, то ли из-за большого количества боев. То ли просто в силу того что она есть и есть, просто обычная. Что до музыкального сопровождения, то тут дело вкусов, как это нередко бывает. Но саундтрек пестрит различными инструментами и жанровыми направлениями: симфонические инструменты, этнические примеси, элетронная музыка, есть даже что-то фольклорное. На мой взгляд, не хватает чистого фортепиано. Зато музыки потяжелей здесь хватает. Сражения часто сопровождаются динамичным и воодушевляющим пауэр металом. Мне из всей массы как раз только и запомнилось несколько подобных треков. В то же время я прекрасно понимаю, что далеко не всем такая музыка по душе, она может утомлять.

Прохождение Last Remnant займет… не знаю сколько времени. Не совсем ясно, из каких соображений, но в игре отсутствует таймер времени. Из-за этого она кажется еще длинней, так как не знаешь не только столько предстоит потратить, но даже и сколько уже провел за игрой. Стоит отметить, что значительную часть игры займет опциональная часть.

Резюмируя все вышесказанное, скажу, что Last Remnant хорошая игра, и она не была бы разочарованием, не значься в разработчиках Square Enix. Еще раз подтверждается, что ожидания портят впечатления. В игре есть недостатки, но есть и привлекательные черты. Для прохождения таких игр нужно быть хоть немного "хардкорщиком" jRPG. А чтобы пройти ее полностью "немного" даже не хватит. Несбалансированность несет массу сложностей и долгую и нудную прокачку. Ряд боссов в игре представляют огромную проблему, они очень сложны даже с грамотной прокачкой. Если вы ищете в этой jRPG отдыха и приятного сюжета, то уверенно скажу - пройдите мимо. Если в начале она вам может понравиться, то впоследствии вас вероятнее всего не покинет мысль забросить прохождении Last Remnant на середине. Если хотите играть, то играйте в нее на PC (и скорее всего на Playstation 3). Эти версии в отличие от игры для Xbox 360 несут массу нехилых доработок.

Я убежден, что уже не буду играть в иные версии игры. Но тем не менее я дам свою субъективную оценку как Xbox 360 версии, так и для PC вариации (в скобках). В последнем случае она будет ориентировочная, на основе информации о доработках.
Сюжет - 6,0 (6,0)
Геймплей - 7,5 (9,0)
Графика - 8,0 (9,0)
Звук - 8,5 (8,5)
Реплэйабилити/сайдквесты - 7,5 (8,5)
Мнение - 7,5 (8,5)
 

Santolege

Забанен
Обзор Lost Odyssey Разработчик : FeelPlus (Mistwalker) / Microsoft Game Studios
Платформа : Xbox 360
Жанр : jRPG
Дата Выхода : 2008


Попытка - не пытка

Приступил я, значит, к обзору Lost Odyssey. Пишу, правильней сказать набираю. Вышло уже пару вступительных абзацев. Вот пишу и чувствую что-то не так, галиматья какая-то выходит. Перечитываю и сам не понимаю, зачем я это все пишу? А писал я о том, что мы ждем от jRPG жанра, чего мы хотим видеть в jRPG проектах. Вот... Значит, осознавая всю мутность написанного, я решил поинтересоваться взглядом Танюшки, моей прекрасной спутницы жизни, на сие вступление. Она прочитала и выдала уже ожидаемый мной результат: "Фигня какая-то". Я поспешил пояснить ход своих мыслей, который заключался в перечислении того, что мы можем желать видеть в jRPG. И что в итоге я хотел подвести к тому, что многое из желаемого нами в той или иной мере предлагает нам Lost Odyssey. Но как вы уже, наверное, поняли после "фигни" я утвердился во мнение, что как-то не рождается у меня верная мысль. А все отчего?

А оттого друзья мои, что я хотел как-то попытаться не начинать свой обзор с тех же мыслей, с каких начинается большинство других обзоров. Но видимо, не суждено... Видимо, положено начать с того что...

...Lost Odyssey является вторым проектом компании Mistwalker, компании основанной Хиронобу Сакагучи (Hironobu Sakaguchi), человеком которому мы обязаны существованием серии Final Fantasy. Первым была местами очень неоднозначная Blue Dragon, которая была холодно встречена как на родине jRPG, так и на западе. Что ж... Вышел в свет второй проект студии, имя которому Lost Odyssey. И что мы видим? Оценки игре опять не впечатляют, они сейчас находятся в среднем на том же уровне, что и оценки Blue Dragon. Хотя, скажу точно, игра как минимум на ступень выше. Она предлагает красивую и местами даже интересную историю, запоминающихся персонажей, кучу хорошо поставленных роликов и т.д. и т.п. Тогда почему так? А я не отвечу вам, так вот. А не отвечу, оттого что устал искать объяснения чересчур заниженным оценкам ряду jRPG проектов. А сейчас расскажу об одной из самых сильных сторон игры - о ее сюжете.

Массовый склероз

О сюжете, который в игре вышел очень даже хорошим. Причем сюжет Lost Odyssey хороший, несмотря на общую крайнюю "заклишеванность". У нас как всегда имеется мега-злодей с коварными и крайне амбициозными планами. Ну, то бишь он как всегда мнит себя богом или, по крайней мере, планирует им стать. Более того, со злодеем мы знакомимся очень быстро. Да и история не заставит ваши глаза округлиться и вымолвить нечто вроде "Wow" вслух или, как минимум, про себя. А раскрытие почти всей истории будет заключаться в восстановлении памяти. Т.е. соберись персонажи вместе и посети они квалифицированного врача, специализирующегося на психиатрии и гипнозе, то рассказывать было бы не о чем. По количеству персонажей с потерей памяти Lost Odyssey с легкостью порвет любой бразильский сериал. Все наши бессмертные персонажи страдают этим недугом. Так вот, несмотря на это сюжет все же очень хорош. Почему?

Потому что он красив. Причем красивее не столь сам сюжет, сколь его реализация, т.е. красивы сюжетные сцены. А сцен этих будет ой как много, а разве это плохо? Отнюдь, это прекрасно. Изначально обещано было около 20 часов сюжетных заставок. Я признаться, время не подсчитывал, но с уверенностью говорю: "Их более чем достаточно".

Практически весь сюжет акцентируется на эмоциях, причем на эмоциях по обе стороны грани между игрой и реальностью, которые соединены прямой причинно-следственной связью. Игра часто будет демонстрировать различные эмоции персонажей, такие как радость, печаль, гнев, удивление, раздражение, смех и т.д. Многие из сцен вместе с эмоциями героев призваны вызывать ваши эмоции. Игра заставляет вас погрузиться в мир и сопереживать персонажам, радоваться за них, смеяться над ними. Вообще, в отличие от серых кукол Blue Dragon, в Lost Odyssey хватает отличных и запоминающихся героев.

И вот мы дошли до героев, главным из которых будет Каим Аргонар (Kaim Argonar). С Каимом мы знакомимся в самом начале игры посреди поля боя, где происходит битва между воинами Готца (Gohtza) и Ура (Uhra). Но битве не суждено было закончиться победой одной из сторон. Внезапно упал огромный метеорит, уничтоживший почти все и вся вокруг. Почему почти? Потому что были выжившие, одним из которых был бессмертный Каим. Очень скоро мы познакомимся и с другим бессмертным, вернее бессмертной - Сетх (Seth Balmore). Герой и героиня игры совершенно не в курсе, каким макаром они смогли выжить и ничего не помнят о своем прошлом (в силу массового бессмертного склероза, разумеется). После возвращения в свою страну Уру они в скором времени отправляются по заданию Председателя Совета Уры исследовать события на стройплощадке гигантского источника магической энергии Grand Staff. Вообще весь мир Lost Odyssey полон магической энергии, на ней держаться фабрики и заводы. Она используется во всех сферах, включая, конечно же, военную. С этого задания и начинается долгое и интересное путешествие героев, путешествие, в ходе которого им предстоит узнать, кто стоит за всеми странными событиями, происходящими в мире, а также раскрыть тайны своего прошлого и сущность своего бессмертия.

По ходу путешествия к команде присоединится ряд других персонажей. Одним из наиболее ярких смертных героев является обаятельный пройдоха Джансен (Jansen), который присоединится к группе практически сразу с начала игры. Каим повстречает еще двух бессмертных собратьев - Сару (Sarah Sisulart) и королеву третьего государства мира Lost Odyssey - Мин (Ming Numara). Нетрудно догадаться, что коварная амнезия постигла и их. Из смертных персонажей будут еще несколько: бесстрашный пират Сэд (Sed), нерешительный принц Толтэн (Tolten), детишки Мэк (Mack) и Кук (Cooke).

Каждый из персонажей имеет свой характер, свою историю, пусть порой и небольшую. По ходу развития сюжета герои будут раскрываться, а также развиваться под влиянием друг друга. Хотя будет определенное преобладание влияния бессмертных над смертными, еще бы - они живут уже 1000 лет, а это немалый срок, за который можно было поднакопить опыта.

Сюжет, как я уже сказал, достаточно прост. Однако он очень хорошо проработан и наполнен изрядным количеством деталей. Он выглядит очень естественным, естественными выглядят реакции и поведение персонажей. В этом свете явно выделяется Каим, который очень хорошо проработан. Поначалу его тихое и спокойное поведение напоминает замкнутость Скуолла (Final Fantasy VIII), но позже выясняется, что сходство малое. Каим скорей очень серьезный персонаж, нежели вечно мрачный и грустный.

Игра наполнена множеством реакций персонажей на различные события. Например, детишки Мэк и Кук, наблюдая запуск корабля, стояли с широко открытыми глазами и выказывали неподдельный интерес к происходящему. Против этого вспоминается похожий момент из Final Fantasy XII, когда Ваан (Vaan) впервые заходит на Strahl. Простой парень всю жизнь мечтал быть пиратом, тут он всходит на корабль и у него никаких особых эмоций. Вспоминается мне и другой пример из Star Ocean Till the End of Time. Игра мне чертовски понравилась, но когда девушка из феодальной эпохи попадает на сверх технологический космический корабль, то она никак на это не реагирует. Т.е. в данном случае совершенно ничего не продумано.

В Lost Odyssey напротив продумано много. Еще пример. Когда команда заново проходит по Ipsilon Mountains (по сути это первый данжн в игре), то следует небольшая сцена с комментариями о том, что здесь когда-то все началось. Подобных воспоминаний и деталей будет достаточно.

Вообще, возвращаясь к теме эмоций, автор сюжета Хиронобу Сакагучи нам и обещал, что игра будет нацелена на то, чтобы нести эмоции. И она их несет. Не скажу, что это сильная игра с эмоциональной точки зрения, она конечно не ровня таким играм как Final Fantasy IX, Final Fantasy X, Final Fantasy VIII, но все же старается изо всех сил. Не раз за игру я улыбался и даже смеялся. Пару сцен с Джансеном я запомню надолго. Некоторые сцены очень даже огорчали, хотя Lost Odyssey все же не пробила меня на так называемую "скупую мужскую слезу".

Говоря о сценах, следует сказать и о великолепной их постановке. Смотреть, как прыгает Джансен, как Каим треплет волосы детишек, как Кук дает пинка Джансену, как издевается Сэд над Толтеном очень интересно. Хочется отметить красивое развитие романтических отношений между Минг и Джансеном. Я обращал внимание на многие детали, даже на то, как Каим спускается по лестнице. Отчасти таким блестящим постановкам помогла отличная и естественная физика.

Чертовски досадно

Уж очень долго я рассказывал о сюжете, пора бы перейти к другим аспектам игры, например, к графике. Сразу же скажу, что игра делалась на движке Unreal Engine 3 от Epic, на том движке, что дал жизнь куче штампованных шутеров. Однако...

Коротка говоря, графика в игре прекрасная. Локации симпатичные и высоко детализованные. Сами локации достаточно стандартные для большинства jRPG - пещеры, леса, горы, руины, ледяные просторы и т.д. Несмотря на стандартность есть места где виды просто завораживают. Мне очень запомнились атмосферные руины. И хотя локации большинство не выглядят столь реалистично, как оные в других играх современного поколения, некоторые вызывают чувство восхищения свои реализмом. Например, я с удовольствием любовался штормом, он выглядит очень атмосферно и реалистично.

Также игра нередко предлагает интересные дизайнерские решения. Пара городов выглядит очень шикарно и грандиозно. Хотя некоторые решения дизайнеров все же сложно понять. Например, кольца на шлемах воинов Уры выглядят по меньшей мере странно. А вот крылышки вместо ушей у лошадей выглядят мило.

Так вернемся к подзаголовку... Отчего же досадно тогда? Ответ прост - герои. Дизайн большинства героев можно описать просто: убожество на убожестве едет и убожеством погоняет. И если к зачастую странным дизайнерским решениям в плане одеяния персонажей еще привыкнуть можно, то лица - это то, что отворачивает на протяжении всей игры. Кстати, одеяния действительно странные... Мальчик-кенгуру (Мэк) с огромным рюкзаком на животе, зачем он ему? Девочка (Кук) в своем одеянии выглядят как малолетка легкого поведения. Да, очки Саре придают определенный шарм, но ее шаровары выглядят малопривлекательно.

Ближе к лицам. Вообще с ними есть две проблемы и нельзя сказать, что какая-либо из них превалирует. Я не зря после подзаголовка упомянул о движке UE 3, сдобрив высказывание фразой о "наштампованных шутерах". Lost Odyssey - это практический пример того, что движок годится только для создания "шкафообразных" персонажей для бездумных шутеров. А ведь FeelPlus (непосредственно они занимались разработкой игры) еще занималась и модификацией движка под свои нужды. Но это лишь первая проблема. Вторая проблема заключается в том, что дизайн героев сам по себе очень слабый. Большинство из них изначально не очень симпатичны, а в результате превращениях их из концепт-арта в полноценные модели они стали попросту страшными.

В виду того, что я наблюдал уже мнения вида "да вы просто привыкли к однообразному дизайну Номуры" скажу сразу - Номура тут не причем. К примеру, дизайном героев Final Fantasy XII занимался далеко не уважаемый Тетсуя, а Акихико Йошида (Akihiko Yoshida). И что мы там видим? Восхитительный и чудесный дизайн. Да что там Final Fantasy, есть куча других игр с великолепными дизайнерскими решениями в плане героев - Shadow Hearts, Star Ocean, Rogue Galaxy и много-много иных.

Ну ладно... Ну, слаб дизайн, но почему чертовски обидно? Эмоции. Насколько же ужасно они порой выглядят на и без того несимпатичных лицах. На мой взгляд, эмоции на лицах героев Final Fantasy X , явно страдающих полигональной недостаточностью (все-таки в 2001 году вышла), и то выглядят естественней и не так пугающе (А есть в игре одна старушка в Нумаре... Так от ее "мордашки" вообще волосы дыбом встают, ибо "красавица"). Хотя во всем этом трудно винить разработчиков, свалим вину на UE 3, созданный для квадратных одинаковых лиц морских пехотинцев, лишенных эмоций.

Однако, скажу честно, наблюдая ролики Lost Odyssey до ее выхода, я относился к лицам и изображаемым эмоциям еще более негативно. В игре все выглядят несколько лучше. Я уже не нашел Каима настолько страшным. А что до Кук, так это вообще очень горячая девчонка. Маленькая, но такая горяченькая, ее боевая одежка ее только портит. У нее очень милая мордашка, когда показывают ее во время бою с боку остается только любоваться. Она выглядит далеко не ребенком, ну да ладно, что-то я увлекся. Кхм...

То есть не все так плохо. Да и не стану лукавить, к концу игры я уже попривык к физиономиям персонажей. Хотя смотреть на гримасы Толтена и лица пары других персонажей по-прежнему было не очень приятно.

Но хватит о грустном, давайте поговорим о чем-то позитивном в плане визуальной части. Тут я просто обязан отметить отличный вид и дизайн монстров и боссов игры. Все монстры очень любопытны, а боссы вообще великолепны, как за счет дизайна, так и нередко за счет поразительного своего размера.

Как и любая jRPG, Lost Odyssey напичкана кучей магий и спецэффектов. Не скажу, что они выполнены высококлассно, охарактеризую их уровень словом "достойный". Вряд ли эффекты Lost Odyssey могут тягаться с оными из Final Fantasy XII. Правда отмечу одну магию Shadow(a, us), живые тени так и затмевают краски персонажей и окружения, выглядит очень мило, не зря ее постоянно показывали в роликах.

Много мы сказали про то, что выполнено в Lost Odyssey на движке, но в игре полно и видео роликов. Как раз таки из-за них игра занимается аж четыре диска. Видео потрясающее, дизайн машин - великолепный. Режиссура, что я уже отмечал ранее, также достойна высоких похвал.

Щепотку того, щепотку сего

В целом игровой процесс стандартен для большинства jRPG. Города, а затем данжены. Все бои пофазовые (пошаговые). Надо сказать в плане игрового процесса Lost Odyssey очень много элементов и идей заимствует из других игр жанра jRPG.

В плане исследования подземелий игра ушла далеко вперед в сравнении с Blue Dragon. Локации, наполненные монстрами, зачастую не заставят вас скучать. Они далеко не всегда прямолинейны, а нередко и наполнены различными небольшими загадками. Часть загадок придется решить, чтобы пройти дальше, а часть, для того чтобы получить какие-нибудь интересные предметы. К слову сказать, предметов в игре понапрятано куча, они скрываются кругом как в городах, так и в локациях.

Исследую локации, вы сможете использовать второй аналог для более подробного обзора локации, а триггер позволит вам приблизить камеру. Что до камеры, то она вышла с фиксированным ракурсом. Такой ракурс как раз и позволил создать красивые виды, а способность небольшого смещения ракурса и приближения камеры делают обзор еще более приятным.

С общим исследованием подземелий мы познакомились, теперь перейдем к прокачке. Система набора уровней целиком заимствована из серии Suikoden. Уровни всегда поднимаются после набора 100 очков опыта (В Suikoden было 1000). Но сам опыт зарабатывается по дифференцированной системе. То есть если вы встречаете более сильного врага, то уровень можно набрать за пару боев, а то и за один. Но после того как вы наберете так несколько уровней, количество получаемого от боя с тем же врагом опыта становится ничтожным и рост уровней останавливается.
 
Зверху