Quake 3 Arena

  • Автор теми mgm
  • Дата створення

Вам нравится ?


  • Кількість людей, що взяли участь в опитувані
    159
/me перечитал тему - и зоплакал
/me ушол на вентрилло шпилить в доту
#quakeIII - последние из могикан
 

Маяк

Маяк-жизнь продолжается
у кого нибуть есть сервак по квейку?(писать в лС)
 

Doter-Zadroter

Beyond Godlike.Holy Shit!
Ответ: Quake 3 Arena

Предлагаю сделать чемп по Quake III!
Принцип проведения: круговая система дуэлей по 15 минут.
(тоесть каждый квакер играет с каждым)
Цель проведения: Собрать квакеров Сум в одном месте. Пошпилить в ку3, попить пива.

Чемп будет проводиться на новом клубе Портал. Аренда клуба на чемп недорогая. Так что в итоге все наиграються, попить пива, хорошо проведут время. ПОбедитель получит бабки.

Пишите кто пойдет на чемп? И сколько делать взнос? 10 грн или 15 грн?
 
Ответ: Quake 3 Arena

Нафига все ети потуги по созданию чего-то.Игра умерла из-за бюрократов на кплах асусах вцг и подобных ивентах.Перешли на ку4,поиграли,поняли что не то а тут не тут то было,Ку3 ужо сдался.
 

Doter-Zadroter

Beyond Godlike.Holy Shit!
Ответ: Quake 3 Arena

Нафига все ети потуги по созданию чего-то.Игра умерла из-за бюрократов на кплах асусах вцг и подобных ивентах.Перешли на ку4,поиграли,поняли что не то а тут не тут то было,Ку3 ужо сдался.
На Асусе ку3 играеться :) И никто ничо не собираеться в плане кибердвижения создавать, а хочеться немного ностальгии, ку3 на клубе с пивком рулит :)
 
Відповідь: Quake 3 Arena

В этом году на ежегодной конференции QuakeCon произошло очень много разных событий, которые получили широкую огласку в игровой прессе. Так, было объявлено о пост-апокалиптичной игре от первого лица Rage, о QuakeZero - бесплатной онлайновой версии Quake 3 а также стало известно о том, что работа над полнометражным фильмом Return to Castle Wolfenstein идет полным ходом. Тем не менее, один факт не получил достаточной огласки. И этот факт - разработка следующей игры из легендарной серии Quake.

Чтобы ликвидировать этот пробел, журналист сайта Gameriot.com Род «Slasher» Бреслау (Rod "Slasher" Breslau) встретился с исполнительным продюсером Id Software Марти Страттоном (Marty Stratton) чтоб задать ему несколько вопросов, ответы на которые будут интересны любому почитателю Quake.






Gameriot: Можете ли вы рассказать что-то про новую команду разработчиков которая была создана для проекта QuakeZero?

Marty Stratton: Ну, на самом деле эта команда будет использоваться не только для QuakeZero. На текущий момент мы в процессе создания новой команды, про которую я могу сказать только то что она еще достаточно молода – как никак мы все еще в самом начале проекта. Для нас нетипична такая быстрая раскрутка нового проекта, который должен быстро попасть на рынок. И это очень сильно воодушевляет - id всегда было компанией, в которой была только одна команда, поэтому возможность иметь вторую команду, которая будет работать исключительно над Quake Arena проектами, является совершенным решением - так как я не думаю что любая другая компания имеет такой же опыт в этой области как и мы.

Для начала, мы взяли пять разработчиков из уже существующей команды включая Тимоли «TTimo» Бессета (Timothee Besset) одного из наших ведущих разработчиков, Jerry – дизайнера уровней и Pat, одного из лучших графических артистов который владеет опытом в нескольких областях, таких как создание концепт арта, производство раскадровки, создание текстур, веб дизайн и двумерные интерфейсы. Мы также наняли нового программиста по имени Скотт. В течение следующего года мы собираемся нарастить обороты и нанять дополнительно 20-25 человек, в том числи и в новых областях. Программирование баз данных, а также работа по созданию веб интерфейса должно делаться в числе всего прочего, поэтому для этого мы собираемся нанять действительно талантливых людей.

TTimo и Скот уже добились что игра запускается из-под веб браузера. Обратите внимание – запускается из под него, а не работает в нем. Эта и есть идея игры. Вы идете на веб интерфейс игры чтобы увидеть что происходит в коммьюнити, какие соревнования идут, ваши достижения. Чем-то это напоминают как работают веб сайты онлайн покера – вы идете туда, смотрите что происходит, одним кликом мышки закачиваете игру а затем играете в тренировочном режиме, пока загрузка продолжается. Через несколько минут вы будете ознакомлены со всеми основными моментами Quake 3 и вы будете иметь возможность сыграть с человеком из любой точки мира. Весь интерфейс игры будет работать через веб и мы будем иметь возможность попробовать очень много вещей которые мы хотим сделать для продвижения QuakeZero и новой игры Quake Arena. После запуска QuakeZero, часть команды займется доработкой ID Tech 5 и разработкой новой Quake Arena.


Gameriot: Будет ли QuakeZero иметь улучшенную графику, звук и т.д?

Marty Stratton: Джон (Кармак) упоминал о некоторых незначительных улучшениях в своем выступлении на QuakeCon 2007. В основном, мы добавим новые эффекты, которые не приведут к увеличению нагрузки на видеокарту – такие как новые взрывы, свечение (glow) и другие вещи, которые не будут нагружать систему. Мы действительно хотим, что игра работала от 60 кадров в секунду и выше на ЛЮБОЙ системе, и мы действительно не хотим делать что нибудь, что может сделать ее медленней. Тем не менее, мы постараемся использовать больше возможностей современных видеокарт, чем ранее.

Gameriot: Можете ли вы рассказать что-то про новую игру Quake Arena?

Marty Stratton: Ну, не совсем (смеется). Она еще на очень ранней стадии и на текущий момент мы просто собираем идеи и концепции. Мы собираемся использовать инфраструктуру QuakeZero как платформу для бета тестирования развертывания разных систем, испытания новых возможностей для наблюдения за игрой, реализации возможностей по нахождению игроков одного класса, а также организации и проведения чемпионатов. Весь наработанный опыт будет использован при создании новой игры. В целом, она будет очень похожа на Quake 3 Arena, так как будет очень быстрой, в основном ориентированной на дуэли, но с аспектами командной игры. Много действия, много энергии, скорее всего, построена на ID Tech 5, и практически каждый аспект игры будет рассматриваться нами в терминах спорта. Конечно, это означает разные вещи для разных людей, но практически это основная концепция, описывающая то, что мы хотим получить.

Gameriot: Значит следующий Quake будет сфокусирован на мультиплеере?

Marty Stratton: Следующий Quake будет сфокусирован на мультиплеере с точки зрения геймплея. Тем не менее, мы обязательно сделаем возможным получение опыта мультиплеера и в одиночку. QuakeZero и новый Quake будут иметь ботов. Мы уже имеем действительно невероятного разработчика ботов по имен Джон Дин (Jhon Dean) который практически в одиночку сделал ботов для ET:QW, при участии Жан Поля. (Jan Paul). Уже сейчас мы получаем отличные отзывы о ботах в ET:QW и это при условии что игра очень сложна и боты должны принимать много различных решений одновременно. Я в самом деле рад что эти люди будут работать над ботами для нового Quake. И я уверен, что они смогут сделать очень много хороших вещей, так как Жан Поль это оригинальный разработчик ботов для Quake 3 Arena.

Gameriot: Когда id говорит что она рассматривает следующую игру как спорт, означает ли это что под этим подразумевается именно то, что большинство людей из игровой индустрии называют е-спорт?

Marty Stratton: Я считаю что да. Мы думаем о каждом аспекте игры с точки зрения требований спорта. Например, каждый раз на соревнованиях мы видим одну и ту же картину – игроки урезают графику до предела. По этому, по мере разработки мы можем принять во внимание требование иметь максимальный контраст между моделью игрока и окружающей средой. Для соревновательной игры иметь низкий контраст между бурой моделью игрока и ржавой стеной совершенно недопустимо. Игроки хотят иметь высокий контраст, это принято нами во внимание, и это только одна из многих подобных вещей. Так, мы собираемся уделить больше внимание зрителям поместив в игру больше возможностей, которые улучшат наблюдение за игрой в Quake. Миникарты, новые углы просмотра для камер, новые встроенные возможности TV и многое другое обсуждается уже сейчас. Мы хотим дать игроку опыт, который будет восприниматься именно как спорт. Будут ли называть это е-спортом, или нет, зависит только от предпочтений

каждого человека, но на наш взгляд это именно он и есть.


Gameriot: Будет ли id прилагать усилия для того, чтобы сбалансировать геймплей еще больше, чем сейчас? Например, на протяжении 10 лет в играх Quake 2, Quake 3 и Quake 4 урон рейлгана и его другие параметры оставались практически неизменными вплоть до Quake 4, когда был уменьшен урон и количество патронов поднимаемых за раз. Войдет ли это изменение, наряду с другими из Quake 4, в основу геймплея следующего Quake?

Marty Stratton: Да, мы хотели бы сделать следующий Quake наиболее сбалансированной игрой из всех, что мы делали. Патчи Quake 4 сделанные нами недавно это лишь начало того, что мы можем сделать, чтобы показать насколько сильно мы хотим создать лучшую соревновательную игру, которая была когда-либо создана. Мы собираемся делать очень много тестирования и испытаний, больше, чем для какой-нибудь другой игры. Мы хотели бы привлечь самых разных игроков к совершенствованию баланса и доводке игры. Мы не хотим создавать игру для элитных игроков, так как это коммьюнити достаточно мало, и нам хочется, чтобы новые игроки пришли в игру – именно поэтому мы делаем QuakeZero и выпускаем его бесплатно. Конечно, нам хочется, чтобы элитные игроки полюбили эту игру, но в то же время и новички должны иметь возможность влиться в нее.

Gameriot: Вы много рассказывали о новых способах нахождения игроков одного уровня, что на мой взгляд долгое время было слабейшей стороной игр серии Quake.

Marty Stratton: Да, это действительно интересно играть с игроком схожего с тобой уровня, и поэтому мы прилагаем значительные усилия чтобы создать новые подходы к оценке уровня игрока. Сейчас тяжело понять, куда тебе лучше всего пойти, пользуясь встроенным сервер броузером и видя только список серверов. У вас нет ни малейшего понятия о том, какого уровня игроки играют на этом сервере. Вы можете присоединиться к игре и сыграть с профессионалом, а можете присоединиться и попасть на полного новичка. Поэтому мы хотим реализовать новые способы определения уровня игрока и нахождения для него соперников с уровнем, сравнимым с его уровнем. На наш взгляд только это может способствовать тому, что игра будет доступна для всех и, следовательно, у нее будет более широкая аудитория.

Gameriot: Стало известно, что Blizzard использовала профессиональных игроков в StarCraft из Южной Корее для тестирования StarCraft 2, собирается ли id использовать профессиональных игроков в Quake для следующей игры?

Marty Stratton: На самом деле я хочу задействовать игроков с разными возможностями. Профессиональные игроки могут найти проблемы, которые не могут быть найдены новыми игроками, и наоборот. Мы хотим найти способ дать возможность тестировать игру очень широкой аудитории, и это является ключевым моментом для нас. Мы уже опробовали некоторые новые подходы к тестированию во время тестинга ET:QW, используя закрытое бета-тестирование в течение лета, а затем перейдя к открытому бета-тестированию. Мы привлекли некоторые команды к этому, такие как Team HOT и 20id и получили от них много отзывов. Мы просто обязаны привлекать профессиональных игроков к тестированию, если мы хотим создать игру с долгой жизнью, и которая не потребует больших усилий для окончательной доводки после ее выпуска.

Gameriot: Ранее вы упоминали что значительные усилия разработчиков будут сфокусированы в области наблюдения за игрой и предоставления новых возможностей зрителям. В прошлом, разработчики со стороны должны были наверстывать упущенное в этой области, в частности разрабатывая GTV, карты пригодные для соревнований и многое другое. Собирается ли id уделять больше внимание этому аспекту игры?

Marty Stratton: Еще слишком рано говорить о конкретных возможностях, но если рассуждать философски, то, как мы представим игру с перспективы широкого вещания, очень важно. На самом деле я уверен, что на текущий момент мы видим только верхушку айсберга, когда говорим о широком освещении событий е-спорта. Мы находимся на самом ранней стадии развития, и мы должны найти хорошие способы предоставлять возможности для широкого вещания, делая происходящее на экране более доступным для тех, кому совсем не обязательно знать, что на самом деле происходит. На текущий момент наблюдать FPS игру равную по скорости Quake достаточно непросто, особенно если вы не играли в эту игру достаточно долго. Это сложно, это запутывающее и я уверен, что решение некоторых из этих проблем есть наилучший способ привлечения новых игроков. Мы уже опробовали несколько разных вещей, но пока что слишком рано про это говорить.

Gameriot: Quake 4 не был разрешен к показу на телеканале CBS Sports из-за рейтинга ESRB. Как вы думаете, вы примите этот факт во внимание для Quake Arena, чтобы она была где-то между недопустимо большой жестокостью и недостаточно большой жестокостью? Может, стоит реализовать возможность отключать такие вещи как кровь и ошметки внутренностей?

Marty Stratton: Простой ответ – да. Я уверен, что мы должны подумать об этом. Чем больше игры транслируются по ТВ, тем более мы должны осознавать что кровь и кишки это не совсем то, чем является отличное субботнее ТВ. Не думаю, что эти аспекты игры должны быть удалены, просто мы должны предоставить возможность отключать их при необходимости.

Gameriot: Будет ли следующий Quake на платформе XBOX 360 ориентирован на мультиплеер?

Marty Stratton: Да, мы работаем над Quake Arena Arcade. Пока я не буду ничего говорить об этой игре, просто скажу, что для нее мы возьмем идеи из мультиплеера Quake 3 и инфраструктуру созданную для QuakeZero, включая графические улучшения.

Gameriot: Будет ли возможно для консольных игроков сыграть с игроками на PC?

Marty Stratton: Кармаку не нравится эта идея. Концептуально она хороша, но, по его мнению, могут возникнуть технические проблемы. Тем не менее, эта идея выглядит неплохо, даже не смотря не серьезное различие по возможностям клавиатуры с мышью и консольным контроллером. Мне нравятся оба типа управления. Я на самом деле люблю играть в FPS игры используя XBOX 360 контролер, и для определенных игр он намного более удобен. Тем не менее, я бы не стал играть на контролере против игрока с клавиатурой и мышью.

Gameriot: На мой взгляд, именно Quake инициировал феномен e-спорта, но только совсем недавно id начало уделять внимание киберспорту как таковому. Теперь после 10 лет развития Quake на протяжении всех четырех игр, как id воспринимает про-гейминг сцену?

Marty Stratton: Я рад что вы это поняли это, к сожалению я слышу подобные слова не так часто, как хотелось бы (смеется). Это очень хороший вопрос. Я не думаю, что id имеет ментальность «только мы знаем что есть е-спорт» так как каждый имеет свое представление о том чем е-спорт является. Тем не менее, я думаю что именно Quake 3 Arena была катализатором про-гейминга или е-спорта. До Quake 3 Arena было невозможно увидеть соревнования с большими деньгами доступные для большинства. То, что мы пытаемся сделать в новой игре сфокусировано не сколько на про-гейминге, как на развитии соревновательного гейминга в целом. Состязание с игроком примерно равного уровня всегда приносит удовольствие в любом виде спорта. Играть в гольф или сквош против игрока одного с тобой уровня очень интересно, даже если вы оба новички. Если два профессионала играют вместе, им тоже может быть очень интересно. Жажда состязания есть движущая сила этого. То же самое должно работать и для соревновательного гейминга. Жажда состязания должна присутствовать в игре и находить свое выражение вне зависимости от уровня игроков.

Для достижения этого нам нужны встроенные в игру средства мэтчмейкинга, организации соревнований и тому подобное. Задача состоит в том, чтобы обеспечить возможность получения удовольствия от игры людям, которые могут быть как профессионалами, так и новичками. Когда мы думаем о разработке игры и ее дальнейшем продвижении, мы хотим чтобы ее приняла широкая аудитория и чтобы в нее играло людей больше чем когда-либо. Если мы будем делать ее только для про-геймеров, значит, в нее сможет играть всего лишь около 1000 людей. Тем не менее, для нас очень важно чтобы и про-геймеры полюбили нашу игру и опыт, полученный ими, ничем не отличался по своей ценности от опыта, полученного новичком, который играет вторую неделю.

Gameriot: Когда Quake 4 был выпущен, было очень много разочарования как со стороны профессиональных игроков, так и со стороны игроков обычных. Не думаете ли вы, что провал с выпуском Quake 4 негативно повлияет на количество игроков, которые будут играть в новую игру?


Marty Stratton: Нет, я так не думаю. Наоборот, я считаю что мы сработали лучше чем когда либо, прислушиваясь к мнению коммьюнити и исправляя различные проблемы. По сути, мы сделали совершенно другую игру. Впервые в нашей истории мы изменили основные аспекты геймплея одной из наших игр, изменяя хитбоксы, добавляя яркие скины, Q4TV и делая множество других вещей, которых мы никогда ранее не делали. Этот же подход мы хотим применить и к нашей следующей игре. К сожалению, для некоторых игроков эти изменения слегка запоздали, но с другой стороны мы уже ничего не можем с ними поделать. В течении двух или трех лет фокус разработки был направлен на синглплеер а мультиплеер был всего лишь дополнением. Плохо, что люди не могу допустить факт что у нас было ограниченное количество ресурсов и поэтому мы могли сконцентрироваться только на одном аспекте. А именно создать прекрасный синглплеер. Когда до нас дошло, что у нас нет мультиплеера, мы начали срочно его делать. И мы сделали его, и то, что мы сделали, было принято совсем не так, как нам хотелось. Думаю, все это потому, что большая часть ресурсов, в частности для Doom 3, была задействована в разработке синглплеера.

Мы создавали Doom 3 концентрируясь на синглплеере и мы хотели просто расширить его аспектами мультиплеера. Частично это сработало, частично нет. И тогда мы совершили поворот на 180 градусов и наняли SyncErorr-а. Мы наняли его исключительно для того, чтобы он слушал что говорят люди и знал что они хотят. Он предоставлял нам превосходную обратную связь, и команда разработки реагировала на нее. Мы забрали код у Raven и начали работать над кодом самостоятельно. Все изменения и дополнения сделаны исключительно программистами id Software. И теперь Quake 4 намного лучше, чем ранее. Определенно, он не имеет большого числа игроков, которое мы бы все хотели видеть, но игроки которые в него играют, любят эту игру, она используется на соревнованиях и я надеюсь что это поспособствует тому что люди вернуться в Quake и будут играть в Quake Zero и в следующую игру Quake Arena.

Gameriot: Что вы можете сказать напоследок о текущей е-спорт сцене и ее будущем?

Marty Stratton: Мы будем во главе происходящих событий, поддерживать связь с игроками, вовлекать в процесс разработки и тестирования, давать им закрытые бета версии, получать ранние отзывы. Все это важный аспект того, что мы делаем. Особенно сильно я хочу пообщаться с лучшими комментаторами, привлечь их к процессу разработки и спросить «какой инструментарий вам нужен, чтобы сделать просто невероятный комментарий?» Мы собираемся опробовать множество самых разных вещей совместно с существующим коммьюнити и я надеюсь что они появятся уже в QuakeZero. И когда он появится, наша задача сделать все, чтобы люди почуствовали себя частью того, что происходит – а именно становления великой соревновательной игры. Я почти уверен что Quake 3 по-прежнему является именно такой игрой. Соревнования не используют его, спонсорам нужна более новая графика и свежие идеи. Но я уверен, что если вы хотите устроить 1 на 1 матч, достойный зависти, выбор только один – Quake 3. Quake 3 моя любимая игра. Уже в течение года мы играем по ночам 2 на 2 Q3CTF на космических картах и тому подобных. Никакая другая игра не имеет такой притягательности и ошеломляющего восприятия, и это наша цель которую мы хотим достичь. И я вам обещаю, мы ее достигнем.
Джерело =>
 

Wii

New Member
Ответ: Quake 3 Arena

вопрос по конфигу кваки - как создать алиас , чтобы при нажатии на клавишу выбиралась перчатка, атаковала, и как тока отпустишь, возвращается пред.оружие?
 
Зверху