Превзойдет ли Starcraft II своего предшественника? (интервью с Робом Пардо)
Blizzard Entertaiment - один из лучших разработчиков игр в мире, чья непрерывная серия хитовых игр включает "World of Warcraft", "Diablo", серии "Warcraft" и "Starcraft". Ложка дегтя? Компания известна тем, что не выпускает игры до того, как наступит их время, что в большинстве случаев обозначает весьма долгое ожидание между релизами. Спросите любого игрока, какой сиквел от Близзард он больше всего хотел бы увидеть, и ответ неизбежно будет "Starcraft 2", даже от самого хардкорного наркомана "World of Warcraft".
Выпущенная в 1998, РТС-игра о войне между тремя галактическими расами считается одной из величайших игр всех времен. "Starcraft" вкупе с дополнением "BroodWar" был продан в количестве порядка десяти миллионов экземпляров. "Starcraft" поддерживается жарким он-лайн сумасшествием в Южной Корее, и остается весьма популярным в интернет-кафе и про-геймерских кругах этой страны. Поэтому немногие наблюдатели за индустрией (или наблюдатели за Blizzard) были удивлены, когда компания объявила "Starcraft 2" в Сеуле. 19 мая тысячи посетителей заполнили Олимпийскую Арену и видели, как представители компании демонстрировали скриншоты и гейм-видео "Starcraft 2". Демо быстро переместились на Youtube (Через 15 минут после показа я их смотрел - прим.пер.), и игровые блоги сошли с ума по поводу Игры, Которая Может Быть Объявлена. Единственное, чего Близзард не может сейчас дать фанам? Дата релиза.
Кристин Калнинг, интервьюер:
В секции "Вопрос/ответ" я говорила с вице-президентом по игровому дизайну Робом Пардо о долгом процессе разработки, о поддержке мотивации группы (подсказка: вечеринки с шампанским и продажи, побивающие рекорды), умиротворения обычных игроков и о том, что фаны могут ожидать от "Starcraft 2"
Почему так долго? Первый "Старкрафт" вышел девять лет назад. Почему возвращение к этой марке заняло столько времени?
В основном потому, что мы принимали решения, над какой игрой мы будем работать с точки зрения креатива. Группа, работавшая над оригинальным "Starcraft" хотела вновь посетить вселенную "Варкрафт", и они стали работать над "Warcraft 3". Когда эта игра была закончена (в 2002), они вернулись, и вновь начали работать над вселенной "Starcraft". Лед под ним тронулся в 2003, но еще примерно с год это не было полноценным производством.
Что вы имеете ввиду по "полноценным производством"?
Это когда вы имеете группу определенного размера, полностью укомплектованную программистами, художниками и дизайнерами, которые работают 40 или больше часов в неделю над игрой. На самых ранних стадиях любого разрабатываемого проекта вы, скорее, видите скелет команды, поскольку вы еще не решили, что за игра это будет. Первое, что вам нужно разработать - это технология. Художники ничего не смогут добавить в игру, пока программисты не сделают какую-нибудь технологию для этого.
Вы обеспокоены тем, что столь ожидаемый проект как "Старкрафт 2" оттянет на себя лавры "World of Warcraft"?
Нет, просто у нас уже были аналогичные ситуации, и несколько продуктов одновременно мы уже делали, так что единственное, чем мы озабочены - это создание новой большой игры.
Как вам удалось держать все в секрете так долго?
Ну, Пенни Аркада нас вычислили! Мы держали игры под условными именами, и даже приучили разработчиков узнавать игры по этим именам. А еще мы просто очень осторожны в разговорах об играх, даже внутри компании. Но даже меня удивляет то, что нам удалось держать все "в упаковке" до самого конца.
Кстати о секретах - что там с таймлайном релиза "Старкрафта 2"?
Это секрет! Я могу дать вам старую мантру Близзард: "Как только, так сразу (It’ll ship when it’s ready - прим.пер.)", но с чем-либо настолько историческим мы приучились держать даты релиза ближе к телу (close to the vest - прим. пер.). Я думаю, все разработчики игр крайне оптимистичны, и мы ставили оптимистичные даты, и разочаровывали фанов, не укладываясь в них. Сейчас, я думаю, мы стали осторожнее. Единственное, что я могу сказать точно - не в этом году. Некоторые, ориентируясь по тому, как выглядит игра, надеялись, что мы выпустим ее к Рождеству, но этого определенно не случится.
Это довольно долгий срок разработки, учитывая, что вы начали работу над "Starcraft 2" в 2003
Разные компании имеют разную философию траты времени на продукты. Я думаю, мы имеем меньшие группы разработчиков, нежели другие компании в индустрии, и это приводит к большим срокам разработки. Мы имеем довольно итеративный подход к разработке. Мы можем просто посмотреть на игру, и принять серьезные решения о полной переделке значительных игровых аспектов. "Warcraft 3" например: после двух лет работы мы переписали значительную часть игры, потому что почувствовали - мы движемся не в том направлении. Мы можем себе это позволить именно потому, что мы имеем небольшие группы разработчиков, и мы даем себе время, чтобы проверять проект. Вы можете видеть множество компаний, которые настолько сосредоточены на дате релиза, что запускают группы по 100 и 200 человек на достижение этой даты - а потом осознают, что поезд ушел. Вы можете и успеть - и жить с осознанием того, что вы не довольны на все 100 процентов. Мы применяем противоположный подход.
Что бы вы ни делали, вы все равно не будете счастливы на 100 процентов. Как вы можете отбрасывать что-нибудь и менять направления, не деморализуя группу? Это состязание. Но это и дисциплина, и я думаю, что результаты говорят сами за себя - но даже в этом случае, множество раз во время процесса это был вопрос веры - будет ли качественный продукт в результате? Но когда мы добивались даты релиза, мы получали нашу вечеринку с шампанским, и когда оно стреляло, каждый думал "Ну все, теперь мы это сделали".
Заполнены ли ключевые роли в группе "Starcraft 2"? И каков размер группы, работающей над ним? Все ключевые роли заполнены, и у нас примерно 40 человек.
Это обычный размер группы для Близзард? Группа "Starcraft 2" одна из наших меньших групп.
А сколько у вас всего человек?
По миру примерно 2000 - и большинство из них занято поддержкой "WoW". Разработчиков по сравнению с ними реально мало.
Ниша РТС сейчас аж чернеет от качественных марок, "Supreme Commander", "Company of Heroes" и "Dawn of War" ( - прим. перев.). Как "Starcraft 2" намерен выделиться? Мы никогда не боялись сунутся в занятую нишу, особенно в области, в которой мы исторически были королями. "Starcraft 2" выделит сам себя действительно хорошей он-лайн игрой. Мы создаем его лучшей соревновательной РТС на рынке. А РТС, как вы могли заметить, сфокусированы на одиночной игре. Мы действительно надеемся ввести больше инновации в сингл-плей, чем мы делали раньше - мы просто еще не оглашали деталей. Но наша история, наш мир и наши инновации, разработанные в "Starcraft 2" превосходят все, с чем нам придется состязаться.
Самый опасный конкурент "Starcraft 2" скорее всего "Starcraft". Как вы намерены убедить людей, что это нечто большее, нежели первая часть в 3-Д? Это действительно хороший вопрос. Победить "Starcraft" не проблема, проблема победить людское восприятие и ностальгию по "Starcraft". Он был и остается великой игрой, но он определенно более старый. За исключением этого, "Starcraft 2" лучше по множеству параметров. Переборет ли он эту ностальгию? Время покажет.
Какие новые технологии игроки могут ожидать в "Starcraft 2"? Первая - огромные графически улучшения, обусловленные переходом в 3-Д . Мы так же добавили такие вещи, как физику... впрочем, не столько для игры, сколько для красоты. Например, вы можете видеть те же осколки, которые действительно разлетаются, что улучшает погружение в игровой мир и создает куда больший реализм. Что касается онлайна - мы многому научились. В оригинальном "Starcraft" не было онлайновой системы матчей. Она будет огромной... для "Starcraft 2". В "Warcraft 3" вам нужно было нажать кнопку "Начать игру", и она создавала вам игру с примерно равным по скиллу оппонентом. Мы собираемся еще улучшить эту систему для "Starcraft 2", что станет гигантом на онлайн-рынке, особенно для пользователей широкого рынка.
Какие дополнения планируются для Батлл.нет?
У нас есть множество идей. Я действительно поглощен фишками Батлл.нет, но мы планируем опубликовать массу информации по этой теме несколько позже. Мы многому научились в "Warcraft 3". Автоматическая система матчей, автоматические турниры, система ладдера... Мы хотим расширить все это. Мы хотим сделать игру более захватывающей и соблазнительной для просмотра наблюдателями, так что будет масса улучшений в этой области. Мы глубоко верим в пользовательские карты ( -
прим.пер.) и мод-коммьюнити, и хотим лучше интегрировать их в Батлл.нет.
Как вы попытаетесь привлечь и обычных, и "состязательных" игроков? Мы всегда пытались привлечь и тех, и других. Я много беседовал на эту тему, и даже нашел забавный способ решения этой проблемы, назвав его "теорией пончика": "Дырка в пончике это ядро твоего рынка, а сам пончик - общий рынок. И первым делом мы проектируем дырку. Ее проектировать куда сложнее - ты не можешь принять решение, не поиграв часов так 500" В "Starcraft 2" мы начали именно с мультиплеера, и солидная его часть создана именно для ядра. Затем мы начали делать игру приемлемой для общего рынка. Много раз обычные игроки пытаются использовать те же фишки, что и хардкор-игроки, но это выше их возможностей - совсем не легко узнать игру и медленно поднять свой скилл. Мы действительно сфокусировали массу внимания на этом.
Учитывая популярность "WoW", у вас есть какие-нибудь планы по созданию системы подписки в "Starcraft 2" или в каком-либо из последующих релизов?
>Мы намерены сделать то, что должно быть сделано для игры. Мы создавали "WoW" как подписочную игру с самого начала. В "Starcraft 2", мы, скорее, последуем коробочной модели. Хотя точные решения по этому вопросу будут в свое время.
Батлл.нет достаточно дорого поддерживать?
Не так дорого по сравнению с "WoW"(Смеется)
Вернутся ли знакомые персонажи из "Starcraft" и "Broodwar" в продолжении игры? Да. Сюжет продолжит историю, которую мы закончили в "Брудваре" через несколько лет. Вы определенно можете ожидать многих знакомых персонажей.
Но не четвертую расу?
Не четвертую расу. Мы много говорили на эту тему. Мы однозначно решили, что хотим сфокусироваться на имеющихся трех расах.
Близзард останется ПК-разработчиком? Я не знаю. Если вы спросите наших бизнес-ребят, то они любят ПК по ряду причин, но мы не принимаем решения, основываясь только на бизнесе, и даже не в первую очередь на бизнесе. Мы принимаем решения, основываясь на играх, которые мы хотим сделать. А уж после этого мы решаем, на какой системе эта игра будет жить. В настоящий момент игры, которые мы хотели, лучше всего чувствуют себя на ПК.
Оригинал: msn.com