Diablo III

You must be registered for see images

Activision Blizzard о том, что обнародует результаты своей деятельности за 4-й квартал 2009 календарного года 10 февраля 2010 г. В связи с этим компания устроит конференцию, которая будет транслироваться через Интернет.

В августе минувшего года во время аналогичной конференции Activision Blizzard сделала несколько заявлений. Президент компании Майк Морхейм (Mike Morhaime) объявил, что в 2010-м году выйдет две игры Blizzard, не указав, однако, их названий. Этими проектами, скорее всего, станут дополнение Cataclysm к MMORPG World Of Warcraft и вторая часть легендарной RTS StarCraft II.

На конференции не было сказано ни слова об action-RPG Diablo III, новостей о которой не поступало с момента анонсирования четвертого игрового класса Монах на BlizzCon 2009. Поэтому, возможно, через 20 дней Майк Морхейм и Боб Котик (Bob Kotick) что-то сообщат о планах относительно Diablo III.

Blizzard Entertainment все еще не обнародовала информацию о пятом игровом классе. По логике вещей это может произойти на Worldwide Invitational 2010, ведь в минувшем году такая выставка не проводилась, а на прошедшей в 2008-м году была анонсирована Diablo III.


источник:
 
Установил плагин к фаерфоксу для просмотра Win. Media Player, можно просматривать и через RealOne Player, кому как удобнее. Английский понимаю, главное не пропустить сие событие. Надеюсь про диабло дадут полезную инфу
 

50con

Пум-пурум-пурум-пум-пум
Менеджер Blizzard Томас Типпл (Thomas Tippl) сказал в недавнем интервью, что Diablo 3 окажется на полках магазинов не раньше 2011 года, а может быть и позже.
В 2010 году Blizzard собирается выпустить StarCraft 2, запустить улучшенную версию Battle.net, начать продажи аддона World of Warcraft: Cataclysm. Неудивительно, что среди этой суматохи у фирмы просто не хватит времени на доработку Diablo. Её разработка может растянуться ещё на несколько дополнительных лет.
Скоко уже можно откладывать :evil:
 
на офф сайте появилась монахиня и кнопки для выбора пола в классе "монах".
 

Вкладення

Останнє редагування:
BlizzCast: выпуск 13

13-ый выпуск BlizzCast посвящен недавно начавшемуся бета-тестированию StarCraft II! Директор проекта и директор разработки StarCraft II беседуют об ожиданиях бета-тестеров и всего сообщества игроков от режима многопользовательской игры и немного рассказывают о кампании, StarCraft II как киберспортивной дисциплине и макромеханике. Во второй части менеджеры по связи с сообществом игроков World of Warcraft и Diablo отвечают на вопросы об этих играх и размышляют об их развитии.

[ 40:37 ]

Zarhym: Итак, сообщество игроков Diablo III хочет задать нам парочку вопросов. Многие из них уже давно знают и любят эту игру…

Bashiok: Потому, что она действительно интересная.

Zarhym: Да подожди ты.

Bashiok:
Ну, она мне нравится.

Zarhym: Тебе. Нравится.

Bashiok: Про других ничего не скажу.

Zarhym:
Ну да, я сам не играл, но мне кажется, она бы мне тоже понравился.

[ 41:59 ]


Zarhym: Итак, в World of Warcraft есть такая классная маленькая фишка как технология многослойности. Будет ли в Diablo III нечто подобное?

Bashiok: Нет. Следующий вопрос.

Zarhym: Ну и ладно. А как насчет системы смены специализации...

Bashiok: Да я шучу. Для тех, кто не в курсе (правда, я не представляю, кто бы это мог быть) - технология многослойности определяет, как различные игроки воспринимают мир в каждый момент времени. То есть, каждый из них взаимодействует с игровым миром многопользовательской игры, и каждое действие оказывает влияние, изменяет этот мир. World of Warcraft – это не статичная многопользовательская игра, но и Diablo III тоже не статична. В этом плане она будет больше похожа на Diablo II: заходя в игру, вы как бы создаете отдельное игровое пространство, которое сохраняется, когда вы возвращаетесь в игровой мир. При таком положении вещей нам не нужно использовать многослойность, чтобы обеспечивать поддержку разных состояний мира, потому что игре не придется по-разному воспринимать игроков, находящихся в одном и том же игровом пространстве. Ответ на вопрос прячется где-то здесь. Но в любом случае…

Zarhym: Ясно, ясно.

Bashiok:
Следующий вопрос.

Zarhym: Такое ощущение, будто ты говорил на другом языке.

Bashiok: (смеется) Да ну.

Zarhym: Но, кажется, я что-то понял.

[ 42:13 ]

Zarhym: OВот, так какой будет система смены специализации в Diablo III – примерно такой же, как и в Diablo II версии 1.13?

Bashiok: Не совсем. Мы все еще работаем над системой смены специализации. Для тех, кто не видел Diablo II версии 1.13, которая все еще находится в разработке и доступна только в тестовых игровых мирах (хотя, возможно, уже и нет) – так вот, там вы можете получить три возможности смены специализации, завершив серию заданий «Логово зла».Также для этого надо будет собрать некоторые предметы, выпадающие с боссов, и объединить их в кубе хорадрика. Подобная система еще не утверждена для Diablo III, но сейчас мы уже точно можем сказать, что смена специализации будет состоять не просто в трате некоторой суммы золотом. Хотя раскошелиться все-таки придется. К тому же, система смены специализации будет затрагивать только отдельные способности, а не все дерево талантов. Таким образом мы хотим сбалансировать стоимость изменения – в начале игры придется заплатить немного, а на более поздних этапах изменить персонажа будет гораздо сложнее и дороже. Объединить все эти задумки в одну систему будет нелегко, поэтому мы не обещаем реализовать все вышеперечисленное. У нас нет еще четкого представления о том, как будет выглядеть смена специализации, так что все это – лишь наши наметки на будущее.

Zarhym: Но я ведь правильно понимаю, что вы не хотите, чтобы игроки с самого начала были привязаны к одной специализации? Ведь в таком случае, чтобы внести какие-то исправления в ветку талантов, пришлось бы создавать персонажа заново, а это неправильно.

Bashiok: Да, именно.

[ 43:32 ]

Zarhym: Кстати, Bashiok, я неоднократно слышал, что в итоге все классы персонажей будут использовать разные ресурсы. Почему? Чем вас не устраивала мана? И, наконец, зачем портить игру?

Bashiok: Ну, что касается последнего вопроса…

Zarhym: Кстати, это не преувеличение.

Bashiok: Спасибо, что ты выбираешь самые животрепещущие вопросы… так вот, мы не собираемся портить игру. Разные ресурсы для разных классов – разве это не основа многообразия? Если каждый класс будет значительно отличаться от других, это сделает игру еще более интересной. Волшебник и монах – это два разных стиля игры, а использование неодинаковых ресурсов сделает это отличие еще более заметным. Например, у волшебников будет… а я не знаю, что там у них будет, так что лучше возьмем для примера варвара. Ресурс варвара – это ярость, у шамана будет мана… кстати, это единственный класс, который будет использовать ману для своих заклинаний. Даже не рассматривая их способности уже сразу можно сказать, что стили игры значительно отличаются.

Zarhym:
Ясно. Значит, это действительно разные классы, с уникальными способностями, и их различияне просто декоративные.

Bashiok: Именно.

Zarhym: (искренне) Это потрясающе.

Bashiok: Для наглядности могу привести пример из World of Warcraft – у воинов и разбойников тоже есть две различные системы ресурсов.

[ 45:26 ]


Zarhym: И как сейчас выглядят в игре эти различные системы?

Bashiok: Ну, работа еще продолжается, но нам нравится, как они работают в игре. Конечно, нам предстоит еще много чего сделать. Более-менее завершенным выглядит только шаман, и то потому, что он использует ману. Правда, у него в арсенале больше не будет запасов маны, так что нам еще придется придумать, как ему восстанавливать ресурсы. Наверное, некоторые наши слушатели видели на BlizzCon-е его способность «сбор душ», которую мы планируем включить в систему восстановления. Как ни странно, но следующим в порядке готовности идет монах, хотя этот класс появился относительно недавно. Его система ресурсов была подсказана самим классом. Правда, мы еще не объявляли, что это будет, так что пока оставим эту тему… [смеется] Ну, то есть, мы еще продолжаем над ним работать, но пока что его система выглядит вполне стабильной, и нам нравится, как она работает в игре. Варвар тоже практически готов. В ближайшее время мы внесем в этот класс кое-какие изменения, и я надеюсь, что все пройдет хорошо. Самая сложная проблема, которая сейчас стоит перед нами – это система ресурсов волшебника. Она постоянно претерпевает изменения, но с каждым шагом мы все ближе к завершению. Что же касается пятого класса, то он… не радуйся, я пошутил.

Zarhym: Значит, на сегодня никаких сюрпризов не будет?

Bashiok: Увы. (грустный звук)

[ 46:54 ]

Zarhym: А вот скажи, что было самым сложным в программировании и разработке игры, и как вы преодолели это препятствие? Ну, под тобой я имею в виду дизайнеров и разработчиков…

Bashiok: Поскольку я все-таки не дизайнер и не разработчик, мне пришлось задать этот вопрос Джею Уилсону. Он сказал, что сложнее всего было создать случайные элементы, которые присутствуют в игре в огромном количестве. В мире Diablo множество случайностей. Динамическая многопользовательская игра. Совместная игра. Нагрузка на сервер, поддерживающий кучу одновременно идущих игр как на одном сервере, так и на нескольких.Создание более динамичного, живого мира. Все эти элементы конфликтуют друг с другом, и совместить их так же сложно, как собрать мозаику из множества кусочков. Но мы продолжаем работать вопреки всем сложностям и надеемся, что к моменту выхода игры она будет идеальна.

Zarhym: Да, это понятно.

[ 48:20 ]

Zarhym: Итак, следующий вопрос. Если Blizzard собирается сделать золото валютой в Diablo III, почему бы не ввести необходимость починки предметов, чтобы контролировать внутриигровую инфляцию.

Bashiok:
Честно говоря, ответ довольно прост – если предметы в игре сейчас не изнашиваются, это не значит, что в дальнейшем все будет именно так. На этих стадиях тестирования, когда мы полностью сосредоточены на игровой механике и убийстве монстров, было бы глупо вводить необходимость ремонта экипировки. В текущих версиях у нас даже нет неигровых персонажей, которые могли бы заниматься починкой предметов, но в дальнейшем мы непременно задумаемся о стабилизации игровой экономики.

Zarhym: Понятно, я просто забегаю вперед.

Bashiok:
Именно. Чисто теоретически мы могли бы прямо сейчас ввести такую возможность, но в этом нет необходимости. Стабилизация экономики – я все пытаюсь избежать выражения «отмывание золота» - так вот, она будет включать в себя множество элементов, и починка предметов – только один из пунктов.

Zarhym: (смеется) Да, я вижу, как ты пытаешься избежать этого выражения.

Bashiok: Ну вот у меня всегда так.

Zarhym: Ага.

Bashiok: Сначала говорю, а потом думаю... (смеется)

Zarhym: Настоящий пиарщик.

[ 49:19 ]

Zarhym: А предметы, которые становятся персональными при использовании, будут привязаны к учетной записи? Ну, чтобы их можно было передавать другим своим персонажам.

Bashiok:
Возможно. Во всяком случае, это звучит интересно. Честно говоря, я не был уверен в ответе, поэтому спросил Джея и других разработчиков, и Джей сказал, что это потрясающая идея. А ему нравятся потрясающие идеи – точка, конец цитаты. Хотя, конечно, может оказаться так, что мы откажемся от этой концепции, потому что она будет конфликтовать с игровой механикой или экономикой. Но идея на самом деле замечательная. Посмотрим, войдет ли она в игру.

[ 50:38 ]

Zarhym: Ну ладно. Ты хочешь добавить что-нибудь еще от себя?

Bashiok:
Хм, пожалуй что нет. Я лучше подожду сообщений на форуме, в которых игроки будут спрашивать, почему мы не задали тот или иной вопрос.

Zarhym: , я тоже. А еще я хочу сказать, что люблю всех наших слушателей, и тебя, Bashiok, тоже.

Bashiok: Ох, я тоже тебя люблю.

Zarhym:
Ну вот, на этой ноте мы завершаем раздел вопросов и ответов. Надеюсь, вам понравился тринадцатый выпуск BlizzCast 13. Мы также хотим напомнить, что все ваши любимые BlizzCast можно найти по ключевому слову «BlizzCast» в iTunes. Спасибо за вашу поддержку.

Bashiok: До свидания!

Zarhym: Пока.

 
Кто-то под ником cyguard заскульптил отличную модельку Знахаря) Зомбеи вообще крутизна)
 

Вкладення

Diablo 3 - руны навыков, разрушаемые объекты и прочее

До выхода СК2 осталось чуть больше месяца, все силы компании сейчас брошены на подготовку ко второй фазе бета тестирования и на подготовку к выходу игры. За это время сформировался настоящий дифицит новостей по Диабло 3, но недавно Башиок снова объявился на официальном форуме, как всегда ответил на пару вопросов и рассказал что в ближайшем будующем они планируют обновить официальный сайт игры новой информацией и намекнул что это будет нечто прикольное, а не просто несколько новых скриншотов.

29 июня будет 10 лет с момента выхода Диабло 2, возможно Близзы хотят нас порадовать новостями именно в этот день.

В первом Башиок рассказывает о том что руны-навыков получили новые названия и вместо прежних striking, multistrike, hydra ... теперь они называются:Crimson, Indigo, Obsidian, Golden, Alabaster

Во втором Башиок отвечает на притензии одного из фанов который считает что сейчас Диабло 3 это просто Диабло 2 с улучшенной графикой и что мол игре катастрофически не хватает новаторских, революционных идей

Система рун навыков хоть и не супер оригинальная, но по моему достаточно таки революционная фишка - как минимум для серии игр Диабло, особенно если учесть то чего мы хотим достичь с помощью этой системы.

Чесно говоря я не думаю что есть игры в которых есть некие супер революционные идеи увидев которые можно было бы сказать ОГО ЭТО РЕАЛЬНО ЧТО-ТО НОВОЕ! (вы просто можете не знать других проектов где это уже используется) Все игровые механики и идеи это всего навсего развитие существующих концептов. Изменения которые мы сейчас видим (в играх) основаны на использовании новых интерфейсов и систем управления (движение/тач скрины) и даже эти идеи уже далеко не новы.

Как бы там ни было, мой ответ - Руны навыков!
Я не бесспокоюсь по этому поводу еще потому что у нас есть еще куча всего чего мы еще не показывали. Да, пока-что все что мы показывали это действительно Diablo с новой графикой и казалось бы что за исключением рун навыков там мало чего-то действительно нового, но поверьте мне оно там есть. Игра будет казаться очень знакомой но при этом будет иметь придостаточно новых и свежих механик и идей.


В третьем Башиок отвечает на вопрос о том от чего будут зависеть и как будут рассчитыватся повреждения от разрушаемых объектов которые можно будет обрушивать на монстров в определенных местах

Не все разрушаемые объекты будут наносить монстрам повреждения, только специальные вроди падающих стен, канделябров(И ДРУГИХ). Эти объекты это специальные 'ловушки' в которые можно будет заманить монстров. Прочие вещи вроди разлетающихся трупов и обломков от разрушаемых объектов не будут наносить повреждений.

Также в одном своём посте Башиок говорит о возможном возвращении параметра "прочность" для вещей в Д3.

Башиок ответил на пару вопросов на тему лечебных зелий, сфер жизни и древ навыков

Есть какая-то новая информация относительно таких параметров как здоровье, мана и ее модификаций таких как Ярость например?

Ярость сейчас проходит через очередную итерацию. Система сфер ярости не работала так как мы ожидали и создавала некоторые проблемы. По остальным ресурсам мы пока не готовы предоставить вообще никакой информации. Нестабильность Чародея тоже сейчас переделывается. Мы расскажем Больше обо всем этом на Близзконе.

Были ли какие-нибудь изменения связанные с сферами жизни/маны?

В игре нет сфер маны. Что касается сфер жизни, то у них в очередной раз изменился внешний вид. Возможно мы предоставим какую-то информацию об этом до Близзкона.


Есть какие-то новости по поводу зелий жизни и маны?

Нет, они по прежнему есть.

И еще, были ли какие-то изменения к системе навыков? Ситема получения новых навыков осталась такой-же как и раньше?

Да, всмысле изменения есть. Древ навыков какимы мы их знали уже нет. Мы не будем говорить об этом детальнее до Близзкона. Там все увидите. Мы какбы модернизируем(упрощаем?!) систему 'древ навыков', там по прежнему есть древо навыков если ты хотел это узнать ... и еще там есть ... другие фишки, здесь я пожалуй остановлюсь, а то все становится слишком запутанно.


 

Invisible

is an IRC Operator / AERO
примерно какого числа ждать релиз выхода диабло 3?
 
Зверху