EVE-ONLINE

Mozilla

Member
Ответ: EVE-ONLINE

есть кто живой?хочу купить ключ на 30 дней,памагите!
 

Mozilla

Member
Ответ: EVE-ONLINE

хотел за реал в Сумах купить! а в инете покупать мороки много!
 
в инете покупать, эт понятие растяжимое
есть офф сайт, в котором форум, в ветке Timecode Bazar выставляюца таймкоды, в данный момент после ввода 60тк и отмены 90тк, небольшой ажиотаж на тк, цены взлетели немножко.
Вот те конкретно сылко
, регишся, смотришь на посты, видишь пост с названием WTS: GTC30@200ml, заходишь и пишешь - 1 gtc30 for Mozilla и ждёшь, если бушь играть, то те всё равно рано или поздно надо буит уметь юзать свой аккаунт и уметь покупать таймкоды
 

Mozilla

Member
Ето все хорошо,но вот сначало нужно купить Иск потом уже думать о ТК.я нехочу ити по пути наибольшего сопротивления.......... предлагаю продать мне(ТК) за реал!(нал).быть может так комуто выгоднее.(мне так кажется)
но всеранво спс за просветлене......)
 
Останнє редагування:

Fenix9

SomeOneLikeSpirit
зайди на инет клЮб Галактика...спроси тамашних ребят...должны помочь(за нал там любые услуги в ЕВЕ:) )
 
приведу вот такую статейку с (перевод оригинала ) 1 из ответов почему ЕВА самая рульная в ММО.

Эволюция EVE: Серверная модель

Почти каждый раз, когда затевается обсуждение Евы, беседа тем или иным путем приходит к разговору о сервере. Среди нынешних наиболее популярных ММО Ева уникальна своей идеологией единого сервера. В то время как многие ММО запускают большое количество самостоятельных серверов с идентичным игровым контентом, Ева поддерживает единственную копию игровой вселенной на массивном серверном кластере. Решение ССР сделать ставку на серверную модель, не использующую шардинга или наличия инстансов, оказало чрезвычайное влияние на основные внутриигровые виды деятельности и на развитие игры в целом.

Серверные беды:
К сожалению для CCP, поддержка их видения единой игровой вселенной оказалась намного более трудным и дорогостоящим делом, чем могло ожидаться. Серверный кластер Евы, созданный на платформе IBM, располагается в Лондоне и в настоящий момент является крупнейшим суперкомпьютером, используемым в игровой индустрии. Но даже со столь огромными вычислительными мощностями, подпирающими фундамент вселенной Евы, остается целый ряд проблем, из-за которых ССР постоянно вынуждено апгрейдить сервер в соответствии с перманентно расширяющейся базой подписчиков.

В этой статье мы попытаемся поговорить об уникальном геймплее, который стал возможен благодаря серверной модели Евы, о проблемах, перед которыми стоит сервер и планах ССР по решению этих проблем.

В едином игровом мире игроки имеют полное право собираться в какой угодно солнечной системе, даже если серверных мощностей не хватает для нормальной обработки такой нагрузки. Известный торговый хаб Жита и несколько популярных агентраннерских систем, типа Додикси, ужасно страдают от лагов в часы пиковых нагрузок в уикэнд. Массивные флотовые баталии часто проходят с такими же угнетающе дикими задержками, превращая восхитительные sci-fi бои в отвратительное слайд-шоу.


Структура сервера:
Каждая из пяти с лишним тысяч звездных систем Евы загружена в виде отдельного процесса на каком-то одном из сотен айбиэмовских блэйд-серверов. Некоторые высокозагруженные системы забирают сервер целиком под себя, а процессы многих полупустых систем крутятся на одном сервере одновременно. Эти "SOL-сервера" привязаны к главному серверу баз данных, где, собственно, и происходят изменения в игре (где и случается всё шаманство).

Так как игроки должны перемещаться между солнечными системами, они связаны с прокси-серверами, которые и отслеживают, из какого SOL-сервера идет игрок. Это своеобразная система, но она хорошо работает уже больше пяти лет, постоянно модернизируясь в фоновом режиме, чтобы не отставать от увеличения числа игроков, ежедневно логинящихся в Еву.

Эффект в PvP:
Вы могли бы подумать, что серверная модель MMO не особо существенно влияет на геймплей. Однако, Ева уже пять лет подряд доказывает обратное. Соединение всех игроков в одном сервере решительно увеличивает возможность PvP. В обычной ММО вы можете взаимодействовать менее чем с пятью тысячами игроков на одном сервере, и из них всего лишь с одной тысячей в часы даже пиковой загрузки. Вместо этого, сервер Евы хостит свыше трехсот тысяч аккаунтов с пиковым зафиксированным рекордом онлайна свыше сорока тысяч пользователей. В дополнение к этому, так как мы имеем только один сервер для всех игроков, здесь нет никаких опций по выбору не-pvp варианта игры. Это помещает всех игроков в один и тот же мир с одними и теми же правилами, нравится им это или нет. Даже если всё, чем вы планируете заниматься, это торговать, майнить и гонять миссии, то вы столь же уязвимы для PvP, как и все остальные. И именно это - главный фактор, определяющий резкое чувство отличия Евы от любой другой игровой вселенной.


Если бы Ева действительно предлагала выбор не-pvp сервера, то многие роли, такие как пират или корпоративный шпион, действительно не были бы возможны, потому что большинство потенциальных жертв играла бы на не-pvp сервере. Но и игроки на не-pvp сервере также пострадали бы от более унылого, менее энергичного игрового процесса. При этом раскладе у нас один сервер был бы полон охотников без добычи, а другой - полон добычи без особого желания играть.

Ультима Онлайн столкнулась с подобной проблемой в расширении Ренессанс, в котором был создан Траммель - сервер, на котором допускалось только договорное PvP. Когда все злодеи были отделены от остальной популяции, то злодеям стало просто нечего делать. Но и остальные игроки при этом потеряли возможность быть героями.

Территориальный конфликт:
Отсутствие инстансов во вселенной Евы оказало еще более глубокое влияние на PvP, чем отсутствие non-PvP серверов. Когда ресурсы звездной системы исчерпываются, либо, наоборот, система переполняется или становится пиратским логовом, то нет никакого второго запасного инстанса, на который можно было бы переключиться. Способность преследовать нападавших от системы к системе или заблокировать систему и препятствовать перемещению противника, возможность пиратства и вполне реальный контроль территории - всё это было бы невозможно с иной моделью организации сервера. Конфликт из-за ресурсов или из-за территорий возникает как естественное следствие геймплея, а не от предопределенного разработчиками игрового сценария. В Еве каждую неделю создаются и распадаются реальные игровые союзы в декорациях сложных политических коллизий на заднем плане.


Воздействие на экономику:
Еву часто хвалят за реалистическую player-based экономику, и реально работающие рынки со всеми рыночными механизмами. Но ничего из этого не смогло бы функционировать в системе шардов. Концентрация всех игроков в одном экономическом пространстве застравляет рынки действовать преимущественно на основе спроса и предложения. Без достаточно большого количества игроков, толкающих в обе стороны кривую спроса и предложения, один единственный торговец мог бы влиять на глобальный рынок очень легко и очень длительное время. Уже случалось в прежние времена в играх типа ВоВ, что отдельные игроки манипулировали рынком для извлечения прибыли. Это работало, потому что с малым количеством игроков на отдельно взятом шарде эффект воздействия одного богатого торговца непропорционально велик.

В более уравновешенных рыночных системах Евы даже мощные ценовые манипуляции имеют тенденцию балансироваться другими игроками в течение нескольких часов, превращая ценовые войны в крупных торговых хабах в очень дорогое и опасное предприятие. Считается, что число игроков на рынках Евы уже давно превысило критическую массу, достигнув уровня, на котором даже очень большой спрос почти всегда найдет свое адекватное предложение в пределах разумных временных рамок. В результате, основные торговые хабы почти всегда переполнены предложением всего, что только может вам понадобиться.

Апгрейды:
CCP недавно столкнулось с проблемой, которая не появлялась с конца 2005. Некоторые серверные узлы исчерпывали память, происходило переполнение данных и крэш ноды. Реакцией команды разработчиков стало спорное решение ввести предел количества игроков в одной системе в случае высокой ее загрузки. И хотя схема в последствии была изменена так, чтобы затронуть только Житу, эта ситуация выдвигает на первый план проблему недостаточности аппаратных средств, что неизбежно заставит ССР проводить следующий этап апгрейда сервера. В текущей серверной конфигурации используются мощные 64-битные Opteron-based процессоры и Solid State диски RAMSAN с высокой скоростью доступа (свыше 400к рандомных операций ввода-вывода в секунду, считаются самыми быстрыми накопителями в мире) и большой емкостью памяти, которой требуют серверы Евы. Узкое место в настоящее время - это передача данных от одного процессора или рамдрайва к другому. И это как раз то, на чем сконцентрирован текущий проект апгрейда.


CCP планирует слинковать воедино процессоры и рам-драйвы SOL-серверов с помощью быстродействующей и слаботормозящей технологии "Infiniband", расчитывая довести передачу данных до скорости нескольких гигабайт в секунду. Это позволит расщепить любой потенциально опасный процесс и перекинуть его на обсчет на отдельные менее загруженные процессоры прямо во время выполнения. Это должно существенно увеличить возможность балансировки загрузки процессоров. Проект infiniband ставит огромную задачу программистам Евы, которые находятся в незавидном положении: им необходимо переписать большие куски основного кода сервера. Если всё пойдет путём с внутренними тестами infiniband, то эти существенные изменения в серверной архитектуре смогут положить долгожданный конец лагам и крэшам нод во время флотовых сражений.

Резюме:
Глядя на команду ССР, постоянно совокупляющуюся с проблемами своего сервера, вглядываясь в расчеты стоимости содержания кластера, другие разработчики игр не очень-то спешат взять на вооружение серверную модель Евы. Однако, ее значимость перевешивает и эксплуатационные расходы, и сложность. Фактически, она может стать обязательным требованием для любой успешной PvP-ориентированной ММО следующего поколения. В такой архитектуре различные проявления геймплея, такие как реальная политика, пиратство, настоящие территориальные войны, становятся не только возможностью, но и неизбежным следствием взаимодействия групп игроков. Станет ли модель с единым сервером стандартом для PvP-ориентированных ММО в следующем поколении? Я, например, надеюсь, что так и будет.
 

Chapay

کس امک
Если всё пойдет путём с внутренними тестами infiniband, то эти существенные изменения в серверной архитектуре смогут положить долгожданный конец лагам и крэшам нод во время флотовых сражений.
Я думаю это самая больная тема в евке для сурьезных али которые устраивают флотовые мордобои , ибо этот лагадром конкретно достает и все желание в них учавствовать пропадает. Так как слив шипа гарантирован на все 100% :cool:. Надеюсь они все таки решат эту проблему и у ребят из ССР все получитсо.
 
Зверху