Это не проблема. Если модель полностью готова и не требует дальнейших изменений формы, то её можно преобразовать в Edit Poly либо присвоить такой же модификатор. На уровне полигонов можно сформировать группы полигонов назначив им идентификатор материала Material ID. Объекту нужно присвоить многокомпонентный материал (MultySubObject Material), составными частями которого будут необходимые разные материалы, каждому из которых присваивается такой же номер Material ID как у целевой группы полигонов объекта.Вероятно я выразился не вполне ясно. На самом деле проблемма состоит в том, что объект в конечном результате должен был иметь никелированные и стеклянные части, но после буля объекту можно присвоить лишь один материал.(А задуманы были ещё и разные текстуры поверхности.)
Ден, работа мне понравилась! Поздравляю, очень реалистично. Хотя, с моей субъективной точки зрения, со светом и подложкой-отражателеммоя первая работы по 3дмаксу, сделал из урока, подскажите над чем нужно продолжать работать
Да вроде всё работает. Вот моя простенькая проба с использованием точечного источника Omni (для него включены трассируемые RayTraced тени) и стандартного рендерера Scanline.А кто-нибудь знает как, создавая траву при помощи Hair and Fur, сделать тень на этой траве от окружающих объектов? Я добился этого только при использовании mental ray и только для направленных источников света (Spot, Direct). Eще кто-нить знает какие-нибудь способы?
а ты в какой версии макса рисуешь? Может у меня просто с программой че-то не так.( хм...нужно переустановить.Да вроде всё работает. Вот моя простенькая проба с использованием точечного источника Omni (для него включены трассируемые RayTraced тени) и стандартного рендерера Scanline.
You must be registered for see images