kenny
_________
Руководство кэмпера
“Если отец присел, то он не кэмперит, а просто задумался"
(CSмудрость)
Кэмпер явление повсеместное, от него избавится нельзя. Всегда найдется человек, который будет это делать. Поэтому, если даже вы кэмперить не хотите, то стоит понять принципы действий кэмпера, чтобы не бояться их и суметь оказать достойный отпор. Если же вы чувствуете в себе некоторую лень носиться по карте, и любите просто присесть в укромном уголке, а противник вас сам найдет, то эта статья точно для вас!
В разделе описаны основные вехи пути, все тонкости описать просто невозможно, да и не нужно, профессионализм придет с опытом. Написанное вряд ли можно применить на командных соревнованиях. Трудно представить себе, что вся команда побежала бомбу закладывать, а один кэмпер подумал, что это не для него и пошел совсем в другую сторону. Единственный случай, если вы остались от команды один, то тут не грех и покэмперить ради победы. Зато в мясе, особенно на больших картах, все это здорово помогает. ПРОВЕРЕНО ПРАКТИКОЙ!
Точно определить понятие кэмпера очень сложно. Вообще кэмпер - это человек, который сидит где-нибудь в укромном месте и поджидает очередную жертву. Но можно заработать это звание и встречаясь с противником лицом к лицу. Например, вы резко выбегаете из-за угла на врага и выстреливаете врагу в голову, чего он ну совсем не ожидает. Кэмпер ли человек, который стоит в чистом поле с awp и хорошо стреляет, так что ни один противник мимо, кроме как трупом, пробежать не может? Или человек, который оказался у вас сзади и добежал до вас с ножиком? Если так, то не кэмпер - это игрок, который бежит всегда вперед, совершенно не смотрит по сторонам, ни в коем случае, НИКОГДА не переходит на тихий шаг и к тому же плохо стреляет. Все остальные - кэмперы.
Обидное ли это понятие? Слово кэмпер происходит от английского camp - лагерь. То есть camper - это человек, который разбил лагерь, остановился отдохнуть. Есть более злыее разновидности этого понятия: крысы, мыши. По-моему, очень благородные, хитрые животные. Я бы сравнил кэмпера с охотником, он неспеша выслеживает дичь, загоняет ее и в конце концов убивает.
Каждый сам выбирает себе стиль игры. Кто-то "крысит", кто-то нет. Но у кэмперства есть свои положительные стороны:
Вас боятся. Этого никто никогда не признает, но своими заявлениями: "ты крыса, кэмпер ..." (бессильной злобой!), они это прямо утверждают.
Вы всегда знаете где противник, а противник не знает о вас ничего.
Гораздо легче убить врага в спину.
Один кэмпер может вынести разбредшуюся команду противников, чего аркадникам вряд ли удастся.
Обычно, те, кто хорошо стреляет, не кэмперят. Если же кэмпер еще и хорошо стреляет, то прощай все живое.
Одиночка.
Кэмпер действует один. Очень трудно добится понимания с напарником, или, тем более, если с тобой ходит 2 и больше человек.
Получается всегда так - ты крадешься, не дай бог, хоть какой звук издать, а соратник возьмет и, топая как слон, ломанется вперед Или сядешь где-нибудь в темноте, а напарник тут же рядышком, только так неудачно, что его отовсюду видно, или загородит тебе обзор, или еще какую пакость сделает. Очень любят не кэмперы гранаты кидать: идет такой человек рядом, тоже как ты тихим шагом, вроде все правильно делает ... и вот самый ответственный момент, мы подбираемся к противнику, а он возьми и кинь гранату или флэшку ... Ну зачем тогда нужна была вся эта конспирация? Причем, ладно бы он в противника гранату кидал, так неееет, граната ему просто мешает, прямо руки жжет, надо от нее поскорее избавится. В результате, все знают наше местоположение и смерть близка.
А между тем:
- граната денег стоит,
- может пригодится, если ее правильно кинуть (в конце концов, не для спецэффектов же она сделана).
Самое страшное - такая ситуация. Напарник побежал охранять одно направление, а ты держишь другое. Посмотрел на радар, да сидит напарник там где надо. Вдруг сзади шаги. Ты думаешь свои бегут, и не смотришь в том направлении. Странно, тебя убили. Вот ё!. А где ж напарник был? А он оказывается так закемперился, что врага не заметил, или уже успел убежать куда-нибудь, или отвлекся ... но ты то на него надеешься.
Вобщем добиться слаженности можно, только если вы близки по кэмперскому духу и играете за соседними компьютерами. Есть только один пример идеального кэмперского взаимодействия - это команды, играющие в разных WCG и иже с ними. М19, например, они кэмперят командой и здорово получается. Лучше одному!
Главный принцип кампера быть невидимым. Идеал - вы убили противника, а он даже не успел среагировать, и не понял откуда вы стреляли. Для этого совсем не обязательно хитро прятаться в темноте, и даже тихо идти не всегда необходимо. От взглядов может скрыть ЛЮБАЯ стена.
Обыкновенный же игрок, он что, он БЕЖИТ напролом. То есть все знают, где он. Чем это может обернуться? Правильно, его просто из-за угла подстрелят. Положение на карте таких противников всегда легко отследить.
Делается это с помощью всего трех вещей:
• звук,
• радар,
• окружающее.
Если против вас играет не кэмпер, этого в большинстве случаев достаточно. Если же кэмпер (настоящий), то его вы никак не вычислите, пока с ним лицом к лицу не встретитесь.
Звук. Противник топает, стреляет, кидает гранаты, перезаряжается все это его выдает. Если у вас хороший стереозвук, то по перечисленному вы можете определить направление где находится противник с точностью до 10 градусов. Сложнее дело обстоит с высотой, где бежит враг на втором или первом этаже, определить трудно. После этого вас обязательно назовут читером, а ведь всего надо прислушаться! Если громкая стрельба вам не мешает, можете включить звук на полную катушку, тогда услышите как на de_dust терроры со своего респа убегают (вы за CT)
Радар. Очень хороший помошник. Например, остался один противник, и вдруг ваш тиаммейт где то вдалеке начал перестрелку (на радаре это видно), значит вокруг чисто, и враг далеко. Или вы никак не найдете вражеского кэмпера, вдруг на радаре пропала точка одного из ваших товарищей, значит кэмпер в том районе. Если вы на радар не смотрите. Услышали шаги, начали преследование, носитесь по всей карте за врагом, наконец зашли на удобную позицию, сейчас будет фраг, смотрите ... оказывается это свой!! А посмотрел на радар, сразу ясно за кем гоняешься. И не надо лишний раз на звук отвлекаться - видно, что свои.
Окружающее. Всегда надо обращать внимание на обстановку не только впритык к вам, но и по всей карте. Желательно запоминать кто куда побежал. Если их убили (вы видите имя в правом верхнем углу), то вы знаете где противник (направление хотя-бы). Если соратник никого не встретил, вы знаете направление отхода, если припечет.
Итак вы знаете где противник, передвигаться скрытно так гораздо легче. Когда необходима скрытность? Если противник далеко, то зачем, собственно, маскироваться. Можно спокойно выполнять цель миссии или передислоцироваться поближе к противнику. Когда враг близко, самое время стать невидимкой.
Тихий шаг, основа всего. Вы противника слышите, он вас нет. Вы знаете где противник, он не знает о вас ничего. То есть вы всегда можете занять удобную позицию или зайти сзади или ещё как-нибудь противника подловить. Здесь надо быть предельно осторожным. Ведь раскрыть ваше положение может не только громкий звук (вы очередь выпустили), но любой, даже самый малейший. Чаще всего прокалываются именно на незначительных звуках. Прыжок с небольшой высоты, его очень хорошо слышно. Кажется мелочь, одн?ко кэмпер вас услышал, и точно опеределил где вы находитесь. То же самое с одним шагом бегом. Вы идете шагом, и вдруг отпустили кнопку шага, и немного пробежали (рука дрогнула, палец затек), вас услышали, и не удивляйтесь, что после этого вас убили. Кэмпер, естественно, таких ошибок допускать не должен! Если вы охотитесь за топающим противником, то он, конечно, все равно не услышит, если же играете против кэмпера, такая ошибка может стать смертельной.
Невидимкой же стать очень просто. Надо всего лишь не пересекать направление, куда бежит противник. Буквально идти сзади. Как в мультиках, когда у главного героя сзади стоит злодей, герой поворачивается, а злодей переступает у него за спиной, оставаясь незамеченным. Вы же знаете где противник, поэтому ВСЕГДА можете это сделать! Именно поэтому ПЕРЕДВИЖЕНИЕ основа всего кэмперства. Если вы сидите, противник вас найдет. Если вы идете, то всегда дышите в спину.
Кэмпер по определению не бегает в чистом поле с пулеметом, а аккуратно подлавливает противника из укрытия. Для выбора позиции атаки, нужно придерживатся некоторых принципов:
• Неповторяемость.
• Защищенность.
• Неожиданность.
• Психология.
Неповторяемость.
Если вы из раунда в раунд сидите на одном и том же месте, и убиваете одного и того же противника, в конце концов он что то заподозрит А на следующий раз возьмет и вашу позицию проверит. Вообще не стоит рассчитывать, что вам удасться кого то подловить даже ВТОРОЙ раз. Поэтому делать одно и то же нельзя ни в коем случае. Если вы помните кого закэмперили на данной позиции в прошлый раз, и этого человека уже убили в текущем раунде, то можно повториться, так как за игрой обычно народ не следит, и на чужих ошибках не учится. Можно повторится и через довольно большое время (раундов 5), противник будет проверять каждый раунд кэмперскую точку, а там никого нет, затем ему это надоест.
Не стоит повторять и общие позиции, на которых кэмперят все кому не лень. Будьте оригинальны, выдумайте что-нибудь свое и фраги к вам потянутся!
Сами кэмперы обычно проверяют ВСЁ и ВСЕГДА, так что тут повторяться нельзя никак, и позиции надо изобретать неожиданные.
Защищенность.
На картах с целью (заложить бомбу, спасти заложников ...), совсем не обязательно гоняться за противником, он сам к вам прийдет. Но случится это может не сразу, поэтому придется занять позицию надолго. В этом случае надо, чтобы позиция была защищенной, если не от пуль, то хотя бы от взглядов. Всегда следует учитывать возможность, что вас окружат, а тогда только защита вам поможет. Например, вас не видно, тогда можно подождать, когда противники разбредутся, или убить их скрытно. Если вы защищены с нескольких сторон, то моя позиция - моя крепость, и до вас не доберутся.
Однако, против команды, РЕАЛЬНОЙ команды, кэмпер вообще ничто, как бы хорош он ни был. Их то пятеро и все друг друга прикрывают, а кэмпер один. В мясе противники будут подходить по одному, а вы их легко снимать.
Неожиданнось.
Противника гораздо легче убить, когда он этого совсем не ждет. Если враг вас не видит, или вы возникли перед ним "как снег на голову", то он точно будет удивлен. Непрофессионалы растеряются, потеряют пару мгновений на ориентировку, а если повезет, то и вообще забудут, что надо бы в ответ пострелять. Да и профессионала, так послать к праотцам гораздо легче. Вы-то его ждали, то есть начнете стрелять раньше, какая бы у него не была реакция. А если он вас не видит, то и реакция ему не поможет.
Как можно добится неожиданности?
1. Стрелять, когда противник вас не видит.
2. Резко появиться перед противником.
3. Стрелять, когда противник отвлекся.
1. Противник вас не видит, он беззаботно бежит куда то по своим делам. Поэтому у вас есть возможность прицелиться, и даже, если вы в голову сразу не попали, враг вас не ждал и вряд ли сразу сорентируется, откуда вы стреляете. Поэтому у вас будет возможность его добить или отойти в укрытие.
Лучший способ - зайти противнику в тыл - это действие наверняка. Очень часто, это получается без всякой подготовки, вы бежите и бац, впереди маячит вражеская спина. Так происходит, в основном, в пылу боя, когда все друг в друга стреляют, и вокруг творится какая-то неразбериха.
Скорость в этом случае - хорошее подспорье. На многих картах, за счет скорости, можно добежать куда то и закэмперится в месте, где тебя никак не ожидают увидеть. Хотя это чревато, так как вы бежите первый, будьте готовы встретиться со ВСЕМИ членами команды врага, а ведь там тоже расторопные могут оказаться!
Но кэмперу особо бегать первым по должности не положено. Очевидно, чтобы оказатся сзади, надо либо обойти противника, либо, сидя в укрытии, пропустить его, не стреляя.
“Если отец присел, то он не кэмперит, а просто задумался"
(CSмудрость)
Кэмпер явление повсеместное, от него избавится нельзя. Всегда найдется человек, который будет это делать. Поэтому, если даже вы кэмперить не хотите, то стоит понять принципы действий кэмпера, чтобы не бояться их и суметь оказать достойный отпор. Если же вы чувствуете в себе некоторую лень носиться по карте, и любите просто присесть в укромном уголке, а противник вас сам найдет, то эта статья точно для вас!
В разделе описаны основные вехи пути, все тонкости описать просто невозможно, да и не нужно, профессионализм придет с опытом. Написанное вряд ли можно применить на командных соревнованиях. Трудно представить себе, что вся команда побежала бомбу закладывать, а один кэмпер подумал, что это не для него и пошел совсем в другую сторону. Единственный случай, если вы остались от команды один, то тут не грех и покэмперить ради победы. Зато в мясе, особенно на больших картах, все это здорово помогает. ПРОВЕРЕНО ПРАКТИКОЙ!
Точно определить понятие кэмпера очень сложно. Вообще кэмпер - это человек, который сидит где-нибудь в укромном месте и поджидает очередную жертву. Но можно заработать это звание и встречаясь с противником лицом к лицу. Например, вы резко выбегаете из-за угла на врага и выстреливаете врагу в голову, чего он ну совсем не ожидает. Кэмпер ли человек, который стоит в чистом поле с awp и хорошо стреляет, так что ни один противник мимо, кроме как трупом, пробежать не может? Или человек, который оказался у вас сзади и добежал до вас с ножиком? Если так, то не кэмпер - это игрок, который бежит всегда вперед, совершенно не смотрит по сторонам, ни в коем случае, НИКОГДА не переходит на тихий шаг и к тому же плохо стреляет. Все остальные - кэмперы.
Обидное ли это понятие? Слово кэмпер происходит от английского camp - лагерь. То есть camper - это человек, который разбил лагерь, остановился отдохнуть. Есть более злыее разновидности этого понятия: крысы, мыши. По-моему, очень благородные, хитрые животные. Я бы сравнил кэмпера с охотником, он неспеша выслеживает дичь, загоняет ее и в конце концов убивает.
Каждый сам выбирает себе стиль игры. Кто-то "крысит", кто-то нет. Но у кэмперства есть свои положительные стороны:
Вас боятся. Этого никто никогда не признает, но своими заявлениями: "ты крыса, кэмпер ..." (бессильной злобой!), они это прямо утверждают.
Вы всегда знаете где противник, а противник не знает о вас ничего.
Гораздо легче убить врага в спину.
Один кэмпер может вынести разбредшуюся команду противников, чего аркадникам вряд ли удастся.
Обычно, те, кто хорошо стреляет, не кэмперят. Если же кэмпер еще и хорошо стреляет, то прощай все живое.
Одиночка.
Кэмпер действует один. Очень трудно добится понимания с напарником, или, тем более, если с тобой ходит 2 и больше человек.
Получается всегда так - ты крадешься, не дай бог, хоть какой звук издать, а соратник возьмет и, топая как слон, ломанется вперед Или сядешь где-нибудь в темноте, а напарник тут же рядышком, только так неудачно, что его отовсюду видно, или загородит тебе обзор, или еще какую пакость сделает. Очень любят не кэмперы гранаты кидать: идет такой человек рядом, тоже как ты тихим шагом, вроде все правильно делает ... и вот самый ответственный момент, мы подбираемся к противнику, а он возьми и кинь гранату или флэшку ... Ну зачем тогда нужна была вся эта конспирация? Причем, ладно бы он в противника гранату кидал, так неееет, граната ему просто мешает, прямо руки жжет, надо от нее поскорее избавится. В результате, все знают наше местоположение и смерть близка.
А между тем:
- граната денег стоит,
- может пригодится, если ее правильно кинуть (в конце концов, не для спецэффектов же она сделана).
Самое страшное - такая ситуация. Напарник побежал охранять одно направление, а ты держишь другое. Посмотрел на радар, да сидит напарник там где надо. Вдруг сзади шаги. Ты думаешь свои бегут, и не смотришь в том направлении. Странно, тебя убили. Вот ё!. А где ж напарник был? А он оказывается так закемперился, что врага не заметил, или уже успел убежать куда-нибудь, или отвлекся ... но ты то на него надеешься.
Вобщем добиться слаженности можно, только если вы близки по кэмперскому духу и играете за соседними компьютерами. Есть только один пример идеального кэмперского взаимодействия - это команды, играющие в разных WCG и иже с ними. М19, например, они кэмперят командой и здорово получается. Лучше одному!
Главный принцип кампера быть невидимым. Идеал - вы убили противника, а он даже не успел среагировать, и не понял откуда вы стреляли. Для этого совсем не обязательно хитро прятаться в темноте, и даже тихо идти не всегда необходимо. От взглядов может скрыть ЛЮБАЯ стена.
Обыкновенный же игрок, он что, он БЕЖИТ напролом. То есть все знают, где он. Чем это может обернуться? Правильно, его просто из-за угла подстрелят. Положение на карте таких противников всегда легко отследить.
Делается это с помощью всего трех вещей:
• звук,
• радар,
• окружающее.
Если против вас играет не кэмпер, этого в большинстве случаев достаточно. Если же кэмпер (настоящий), то его вы никак не вычислите, пока с ним лицом к лицу не встретитесь.
Звук. Противник топает, стреляет, кидает гранаты, перезаряжается все это его выдает. Если у вас хороший стереозвук, то по перечисленному вы можете определить направление где находится противник с точностью до 10 градусов. Сложнее дело обстоит с высотой, где бежит враг на втором или первом этаже, определить трудно. После этого вас обязательно назовут читером, а ведь всего надо прислушаться! Если громкая стрельба вам не мешает, можете включить звук на полную катушку, тогда услышите как на de_dust терроры со своего респа убегают (вы за CT)
Радар. Очень хороший помошник. Например, остался один противник, и вдруг ваш тиаммейт где то вдалеке начал перестрелку (на радаре это видно), значит вокруг чисто, и враг далеко. Или вы никак не найдете вражеского кэмпера, вдруг на радаре пропала точка одного из ваших товарищей, значит кэмпер в том районе. Если вы на радар не смотрите. Услышали шаги, начали преследование, носитесь по всей карте за врагом, наконец зашли на удобную позицию, сейчас будет фраг, смотрите ... оказывается это свой!! А посмотрел на радар, сразу ясно за кем гоняешься. И не надо лишний раз на звук отвлекаться - видно, что свои.
Окружающее. Всегда надо обращать внимание на обстановку не только впритык к вам, но и по всей карте. Желательно запоминать кто куда побежал. Если их убили (вы видите имя в правом верхнем углу), то вы знаете где противник (направление хотя-бы). Если соратник никого не встретил, вы знаете направление отхода, если припечет.
Итак вы знаете где противник, передвигаться скрытно так гораздо легче. Когда необходима скрытность? Если противник далеко, то зачем, собственно, маскироваться. Можно спокойно выполнять цель миссии или передислоцироваться поближе к противнику. Когда враг близко, самое время стать невидимкой.
Тихий шаг, основа всего. Вы противника слышите, он вас нет. Вы знаете где противник, он не знает о вас ничего. То есть вы всегда можете занять удобную позицию или зайти сзади или ещё как-нибудь противника подловить. Здесь надо быть предельно осторожным. Ведь раскрыть ваше положение может не только громкий звук (вы очередь выпустили), но любой, даже самый малейший. Чаще всего прокалываются именно на незначительных звуках. Прыжок с небольшой высоты, его очень хорошо слышно. Кажется мелочь, одн?ко кэмпер вас услышал, и точно опеределил где вы находитесь. То же самое с одним шагом бегом. Вы идете шагом, и вдруг отпустили кнопку шага, и немного пробежали (рука дрогнула, палец затек), вас услышали, и не удивляйтесь, что после этого вас убили. Кэмпер, естественно, таких ошибок допускать не должен! Если вы охотитесь за топающим противником, то он, конечно, все равно не услышит, если же играете против кэмпера, такая ошибка может стать смертельной.
Невидимкой же стать очень просто. Надо всего лишь не пересекать направление, куда бежит противник. Буквально идти сзади. Как в мультиках, когда у главного героя сзади стоит злодей, герой поворачивается, а злодей переступает у него за спиной, оставаясь незамеченным. Вы же знаете где противник, поэтому ВСЕГДА можете это сделать! Именно поэтому ПЕРЕДВИЖЕНИЕ основа всего кэмперства. Если вы сидите, противник вас найдет. Если вы идете, то всегда дышите в спину.
Кэмпер по определению не бегает в чистом поле с пулеметом, а аккуратно подлавливает противника из укрытия. Для выбора позиции атаки, нужно придерживатся некоторых принципов:
• Неповторяемость.
• Защищенность.
• Неожиданность.
• Психология.
Неповторяемость.
Если вы из раунда в раунд сидите на одном и том же месте, и убиваете одного и того же противника, в конце концов он что то заподозрит А на следующий раз возьмет и вашу позицию проверит. Вообще не стоит рассчитывать, что вам удасться кого то подловить даже ВТОРОЙ раз. Поэтому делать одно и то же нельзя ни в коем случае. Если вы помните кого закэмперили на данной позиции в прошлый раз, и этого человека уже убили в текущем раунде, то можно повториться, так как за игрой обычно народ не следит, и на чужих ошибках не учится. Можно повторится и через довольно большое время (раундов 5), противник будет проверять каждый раунд кэмперскую точку, а там никого нет, затем ему это надоест.
Не стоит повторять и общие позиции, на которых кэмперят все кому не лень. Будьте оригинальны, выдумайте что-нибудь свое и фраги к вам потянутся!
Сами кэмперы обычно проверяют ВСЁ и ВСЕГДА, так что тут повторяться нельзя никак, и позиции надо изобретать неожиданные.
Защищенность.
На картах с целью (заложить бомбу, спасти заложников ...), совсем не обязательно гоняться за противником, он сам к вам прийдет. Но случится это может не сразу, поэтому придется занять позицию надолго. В этом случае надо, чтобы позиция была защищенной, если не от пуль, то хотя бы от взглядов. Всегда следует учитывать возможность, что вас окружат, а тогда только защита вам поможет. Например, вас не видно, тогда можно подождать, когда противники разбредутся, или убить их скрытно. Если вы защищены с нескольких сторон, то моя позиция - моя крепость, и до вас не доберутся.
Однако, против команды, РЕАЛЬНОЙ команды, кэмпер вообще ничто, как бы хорош он ни был. Их то пятеро и все друг друга прикрывают, а кэмпер один. В мясе противники будут подходить по одному, а вы их легко снимать.
Неожиданнось.
Противника гораздо легче убить, когда он этого совсем не ждет. Если враг вас не видит, или вы возникли перед ним "как снег на голову", то он точно будет удивлен. Непрофессионалы растеряются, потеряют пару мгновений на ориентировку, а если повезет, то и вообще забудут, что надо бы в ответ пострелять. Да и профессионала, так послать к праотцам гораздо легче. Вы-то его ждали, то есть начнете стрелять раньше, какая бы у него не была реакция. А если он вас не видит, то и реакция ему не поможет.
Как можно добится неожиданности?
1. Стрелять, когда противник вас не видит.
2. Резко появиться перед противником.
3. Стрелять, когда противник отвлекся.
1. Противник вас не видит, он беззаботно бежит куда то по своим делам. Поэтому у вас есть возможность прицелиться, и даже, если вы в голову сразу не попали, враг вас не ждал и вряд ли сразу сорентируется, откуда вы стреляете. Поэтому у вас будет возможность его добить или отойти в укрытие.
Лучший способ - зайти противнику в тыл - это действие наверняка. Очень часто, это получается без всякой подготовки, вы бежите и бац, впереди маячит вражеская спина. Так происходит, в основном, в пылу боя, когда все друг в друга стреляют, и вокруг творится какая-то неразбериха.
Скорость в этом случае - хорошее подспорье. На многих картах, за счет скорости, можно добежать куда то и закэмперится в месте, где тебя никак не ожидают увидеть. Хотя это чревато, так как вы бежите первый, будьте готовы встретиться со ВСЕМИ членами команды врага, а ведь там тоже расторопные могут оказаться!
Но кэмперу особо бегать первым по должности не положено. Очевидно, чтобы оказатся сзади, надо либо обойти противника, либо, сидя в укрытии, пропустить его, не стреляя.