S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти

Ждете ли вы "S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти"?


  • Кількість людей, що взяли участь в опитувані
    120

Vladimir B.

милый добрый кот
Модератор
В преддверии выхода нового номера журнала Gameplay с эксклюзивным превью проекта S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти на сайте данного журнала появилась информация от модератора сайта, который принимал участие в написании превью. Он согласился ответить на некоторые вопросы пользователей:
В: Что сделают с плотностью населения Зоны? В Чистом Небе она прямо таки зашкаливала!
О: Урежут. Сюжет подразумевает резкое сокращение численности сталкеров.

В: Какие локации будут в игре? (Будут ли добавлены новые/вырезаны старые/увеличены новые, старые)
О: Все локации будут новые, и вместо десятка мелких будет три огромных. Переходы между ними только через проводников, чтобы исключить ситуацию с приходящими "из-за карты" толпами.

В: Это приквел, сиквел или что? В каком году будет проходить действие игры?
О: Сиквел. Сразу после Тени Чернобыля.

В: Почему Зов Припяти? Это значит, что акцент на ней, она будет существенно расширена?
О: Потому что слово "Припять" в названии выгодно с точки зрения маркетологов. И да, Припять капитально расширят, третья локация - это она и будет. Оббегать придётся всю, а не как раньше - строго по прямой и быстро-быстро.

В: Кто главный герой, какие связи между двумя главными героями предыдущих игр?
О: См. превью. Прямых связей не будет, но куча мелких отсылок таки найдётся. Меченый вроде как должен повстречаться. А вот Сидоровича не встретим, жаль.

В: Какие новые группировки?
О: Куда уж больше? Нет, тут всё по старому, разве что Чистое Небо было полностью уничтожено в финале ЧН. Соответственно, его мы не встретим. А сотрудничать можно будет со Свободой, Долгом или бандюками. Сюрпризы, конечно, не исключены, но разработчики ни о чём таком не упоминали.

В:Откуда начинается игра?
О:-Время или место? Время - вскоре после отключения Выжигателя, место - открывшиеся после ликвидации пси-поля места в глубине Зоны.

В:Будет ли новое оружие/аномалии/артефакты/монстры?
О:-Безусловно! И новое оружие, и перебалансировка старого (из-за увеличения локаций увеличится и средняя дистанция угрозы). Монстры появятся "старые-новые", сиречь в игру вернутся химера и бюрер. Раньше просто разработчики не знали какую бы им "фишку" придумать, теперь же - определились. Подробности есть в статье.

В:Будет ли модернизирована война групировок, А-лайф и все остальное?
О:-Да, конечно. Войны группировок не будет как таковой вообще, А-лайф переориентирован на "мирную" жизнь. У сталкеров есть своё расписание, утром они уходят на промысел, вечером возвращаются обратно, при выбросе - мчатся к ближайшему убежищу, а если натыкаются на идейного противника - открывают огонь. Монстры, напротив, по утрам прячутся по норам и дрыхнут, а ближе к вечеру выползают на охоту. Шанс на кого-то натолкнуться в неожиданном месте есть всегда, а вот носящихся туда-сюда огромных толп не будет.Конечно, надо ещё посмотреть как оно будет выглядеть в итоге, но звучит очень вкусно и по описаниям напоминает Готику 2. Если иллюзия жизни будет хоть приблизительно такой же, буду счастлив.

В:Будет ли оптимизирован движок игры? Разработчики хотя бы обещают нам стабильную игру без лагов и вылетов?
О:Оптимизирован движок - да. Разработчики нашли способ снизить нагрузку на железо. На достаточно мощной, но отнюдь не топовой машине игра бегала в разрешении 1920 на сколько-то там со стабильными 50 ФПС!Что до багов, то срок выхода опять намечен на осень, но к бета-тесту обещают подойти ответственнее и уделить больше времени. Сжатые сроки, конечно, смущают, но в ЧН разработчики внедряли кучу новых технологий и ставили эксперименты, а сейчас применяют уже "обкатанные" решения. Соответственно, подводные камни уже более-менее известны и вычищать ошибки будет не в пример легче. Так что есть надежда на то, что обойдётся без багов.

В:Какие минимальные характеристики, заявленые разработчиками?
О:-Увы, не в курсе. Но ничего запредельного - это точно.

В:И это, поиск артефактов изменится?
О:-Нет, будет как в Чистом Небе. Разве что детектор новый появится, да аномальные поля чуть по-другому работать станут.

В:А как насчет графики? она стала красивей или осталась преждней как в ЧН? Как насчет 10дерека ?
О:Ну, графика такая же, но чуть-чуть лучш, тут как обычно. Чуть больше полигонов, потвиканные спецэффекты и освещение, другая цветовая гамма и стиль оформления локаций. Десятый Директ, понятно, поддерживается в полной мере - и объёмный свет, и стелющийся дым, и мокрая земля.

В:Не буду спрашивать имя главного героя, но интересно узнать как он относится к предыдущим частям
О:Думаю, он их прошёл и получил массу удовольствия. Ладно, шутю Прямого отношения к более ранним событиям он, вроде, не имеет, хотя никто не исключает, что что-нибудь эдакое не выяснится прямо в процессе игры.Кстати, самое интересное - это конфессия, к которой герой принадлежит. В первой части мы играли за сталкера-новичка, во второй - за представителя наёмников. Рискнёте угадать за кого - в третьей?

В:В игре будет всего три локации(но огромные) и два подземелья?
О:Йеп

В:Если оригинальные локации были не маленькие, то какого размера эти(длина х ширина, хоть примерно)?
О:Полтора на полтора километра. Но не пустошей, а густо истыканной объектами местности. Опять-таки первые аналогии возникают с Готикой 1-2 - там тоже пятачок суши гораздо меньше, чем в Обливионе, но исследовать его в разы интереснее за счёт насыщенности. Так что надеюсь, именно так и будет :)

В:Будет ли возможность без проводников пройти на другую локацию или нам будет преграждать путь колючая проволока/запредельная радиация/т.п?
О:Угу, именно так. Каждая локация - большой котлован без выхода. В принципе, так даже реалистичнее получается :)

В:Если локации настолько огромные, будут ли подзагрузки на одной локации или она будет загружаться один раз и все?
О:Сразу, подзагрузки будут только "фоновые".

В:Как дела обстоят с модернизацией оружия(расширено ли оно или так и остались две ветки)/брони?
О:Изменится принцип модернизации. Довольно сложно объяснить словами, но попробую.
Будут не длинные "ветки", а просто модификации трёх уровней и на каждом из них предстоит выбрать из взаимоисключающих вариантов. То есть выбор предстоит делать не один раз в начале ветки, а на каждой из ступеней.

В:Как ведет себя AI персонажей? Ходит бродит, враг=>стреляет? Ходят ли они группами, прячутся за укрытиями, взаимодействуют с другими пресонажами? Поумнел он хоть чуть чуть с переориентацией на мирную жизнь?
О:Не имел возможности пронаблюдать, увы. Впрочем, полагаю что работы ведутся во всех описанных тобой направлениях, то есть и в бою они станут действовать аккуратнее, и мирную жизнь изображать достовернее.

В:Как дела обстоят с сюжетными миссиями? Сколько их будет? Длинная ли она? За сколько часов(примерно) проходится игра? Расширены ли побочные квесты? Будут в них интересные находки или старое(пойди принеси, иди убей, доставь груз/важный объект)?
О:Сказали, часов двадцать. Вернее, если ломиться строго по сюжету, то на всё про всё уйдёт часов пять, но это только если у тебя в роду были самоубийцы Smiley. "Цикличные" квесты вырезаны под корень, да и обычные уже не будут сводиться только к "подай-принеси". Почти каждый квест - отдельная история, вполне вероятно даже с сюрпризом. Ну вот, к примеру, один товарищ пожаловался что он уезжал из Зоны на запорожце, а он внезапно провалился под землю - из-за аномалии образовалась огромная трещина. Сам-то товарищ выбрался, а вот добро осталось в багажнике (хотя на самом деле хабар пришлось доставать из-под капота, хм). Не будет ли любезен?.. Отнюдь, отвечаем мы, прыгаем в пролом, забираем чемоданчик и обнаруживаем, что обратно подняться - никак. Зато в одной из стенок наблюдается чья-то нора - монстры прогрызли себе лежбище. Выход наружу из берлоги есть, но он на другом конце пещеры, полной монстров. Кстати, любопытно, можно ли будет дождаться ночи чтобы монстры выползли и выскочить незаметно или так или иначе придётся прорываться с боем, хм...
Или вот, скажем, пролезли мы в остов корабля и обнаружили там странный предмет артефактной наружности. Тут же записывается новый квест - "узнать что за хрень". И вперёд - расспрашивать всех и каждого. Кстати, по поводу квестов теперь можно поговорить с кем угодно - в диалоге есть пункт меню "а что ты можешь рассказать о...". Кто-то ничего не ответит, кто-то - наводку даст где продолжать поиски.

В:Раз уж зашло за количество людей в зоне, то будут ли они генерироваться в укромных местах, пока их не видит игрок или будут проникать в зону с какого то места и мы сможем это наблюдать?
О:Скорее первое, а вообще - не в курсе.

В:Значит у монстров будут лежбища(там они размножаются, соответственно там генерируются новые)? Сможем ли мы туда пролезть и перебить всех?
О:Наверняка, но они там всё равно вскоре заведутся снова.

В:Сможем ли мы вынести базу группировки или они снова там повятся через некоторое время?
О:Ну, разработчики всегда были против "полного" выноса, вряд ли уже передумали. Но вот распространить влияние "своей" группировки так, чтобы их уже не выбили с насиженного места враги, - судя по всему получится.

В:Исправили ли разработчики меткое метание гранат NPC прямо нам под ноги или оно так и осталось?
О:Да, это исправили. И общую меткость тоже понизили, подкрутив взамен убойность.
P.S. От себя добавил сканы журналов. Смотрите в картинках и архиве (в нем есть дополнительные).
P.P.S. Ждееем! :razz:
 

Вкладення

Vladimir B.

милый добрый кот
Модератор
Генеральный директор GSC Game World ответил на вопросы читателей «КП».

Алексей ЗАХАРОВ azaharov@kp.ua
Фото Николая Лещука.

«Сталкер-2» GSC будет разрабатывать однозначно!»

Tawort: - Когда выйдут новые игры от GSC Game World? Какие есть идеи?

- Второй аддон к «Сталкеру» выйдет в этом году, осенью. Идей, как всегда, масса, но до разработки доживают единицы. Мы не делимся никакими мыслями до тех пор, пока не принимаем решение разрабатывать проект. А это стадия, когда уже есть на что посмотреть. Но могу сказать, что «Сталкер-2» мы будем разрабатывать однозначно.

Антон(Урал): - Есть ли какие-нибудь интересные традиции, конкурсы, которые вы проводите в компании по праздникам?

- Увы, мы довольствуемся редкими корпоративными праздниками.

Павел: - Здравствуйте Сергей. Я пишу вам с далекой Камчатки и являюсь фанатом вашей, не побоюсь этого слова, Великой игры, игры «S.T.A.L.K.E.R». На фоне Мирового Финансового Кризиса и тяжелой, во всех отношениях, ситуации в Украине, как переживает все эти беды GSC? Главным образом, как скажется все это на бюджете и планах ваших проектов, в частности на «Сталкере»?

- Я не готов отвечать за весь рынок, но продажи топовых продуктов, в частности, продажи «Сталкера», выросли. Мы планировали продать вдвое меньше. То есть, один или два топовых продукта в продажах увеличились, а остальные упали. Пока так. Что дальше будет, посмотрим. Но чем, как не компьютерными играми, заниматься в кризис. Если человека не устраивает реальность, он прячется в мире вымышленном, зачастую это компьютерные игры.

Кирилл: - Как проходит работа в вашем офисе? Тихо и монотонно или весело?

- Очень по-разному: в первой половине дня тихо и монотонно, а во второй - шумно и весело.

Вадик: - Какая примерная месячная зарплата у ваших работников?

- Отвечу на вопрос по всей индустрии. Сейчас кризис и цифры стремительно меняются, но «докризисные» цифры такие: минимальная заработная плата по специальностям тестировщик и стажеры составляет около 5 тысяч долларов в год.
В среднем специалисты зарабатывают 15-20 тысяч долларов в год. Топовые - 40-50 тысяч в год. Это без премиальных и процентов от прибыли.

Dima: - Как вам удалось поднять с нуля на чистом энтузиазме такую компанию?

- Все было маленькими шагами :)
Неподъемный вес я резко ни разу не поднимал. И, хотя, со стороны выглядит, что вдруг выходят проекты мировой величины, на самом деле, до этого делается огромное количество работы для роста компании, которая незаметна.

Pagan: - Какой стиль руководства вы больше предпочитаете?

В разных проектах - разный стиль руководства. В «Сталкере» - командная работа. А в других проектах, зачастую, харизматический тип управления. Принцип довольно прост: есть абсолютная диктатура и, фактически, проект разрабатывается одним человеком. Какой из способов лучше - определить сложно. К разным проектам нужно применять разный тип управления разработкой.

«С ужасами в «Сталкере» мы переборщили!»

Око: - С чего началась история «Сталкера»? Я не про тот день, когда вы начали писать скрипты, делать текстуры для «Oblivion Lost» (он так тогда назывался), а именно про самое зарождение этой великой игры (ну я не знаю, может вы с друзьями в кафе сидели, и вдруг была затронута тема Чернобыля).

- Мы просто планировали использовать тему Чернобыля и в «Веноме». Но тогда мы ориентировались на западный рынок и соответственно понабирали деталей из голливудских фильмов.
Мы бы сделали «Сталкер» намного раньше, но приняли неверное решение. Начало разработки «Сталкера» было начато с абсолютно новой технологии, с нуля. По началу, это был абсолютно не «Сталкер»: разрабатывалось ядро для какого-то шутера. Рождения «Сталкера», как такового, в один момент, не было. Появление идеи заняло около года. Знали, что мы хотим всех порвать, но четкого момента у нас не было.

Сергей: - Здравствуйте, Сергей. На апрельском «Сталкер»-календаре, под надписью STALKER, читается полустертая надпись «Зов Припяти», что это, название новой части Сталкера или просто первоапрельская шутка? И еще, хотелось бы узнать относительно будущего серии книг Сталкер: вернутся ли права к «Эксмо», и что будет с уже написанными или же начатыми книгами авторов серии, которые пока не были изданы из-за смены издательства? Заранее спасибо.

- Это и есть название второго аддона. А права у «Эксмо» были эксклюзивными и не уходили. Теперь они находятся у двух разных издателей. Для качества книг это будет только плюс.

Качалов Тимофей Михайлович: - Сергей, что для вас дороже - ваша «Ferrari» или проект «Сталкер»? С чем бы вы могли распрощаться охотнее?

- И то, и то другое - счастье в жизни. Первое - это успешный проект, который длился 6 лет. За это время у меня вырос ребенок и в школу пошел.
«Ferrari» - это тоже некоторое произведение искусства, которое приносит в мою жизнь значительную долю счастья. Обычная мальчишеская мечта.

Владимир Титаренко: - Здравствуйте! Задумывались ли Вы, насколько сплотил ваш проект «S.T.A.L.K.E.R.», молодежь пост-советского пространства? Такие проекты как компьютерные игры не вызывают подобного ажиотажа. Но этот породил море сайтов, форумов, креатива и просто фанатов! Проект книжной серии - захватил умы миллионов! Грядущий кинопроект обречен на успех. В чем секрет? Спасибо!

- Секрета я не знаю, но думаю, что знаю ответ, почему так получилось. Первое - мы одни из самых способных разработчиков на пост-советском пространстве. Второе - мы развиваем эту тематику уже на протяжении 7 лет. И в конечном итоге наш первый продукт по этой тематике оказался востребованным. Я считаю, что эти три фактора и сделали этот бренд феноменальным.
Мы не просто задумывались, мы просто счастливы оттого, что однозначно сплотили молодежь. Да и не только молодежь. Средний возраст игроков «Сталкера» - 30 лет.

Мы продолжаем радоваться, поскольку возможностей для дальнейшего развития масса.

Игорь: - Не является ли «Сталкер» своеобразным «гимном» СССР, ностальгией за прошлым?

- Судя по взрослой аудитории, которая играет в «Сталкер», является.
Кстати, аудитория «Сталкера», это люди, 90% которых служили в армии. А более половины служили еще в советские времена.

Георгий: - Много ли было недовольных людей, которые к вам обращались после выхода игры, живших рядом с Чернобылем и пострадавших от этой трагедии?

- Вообще не было таких людей. Были только некоторые колкие намеки в российской прессе. В одной из передач на российском телеканале говорили о том, что мы пользуемся горем людей для того, что бы зарабатывать деньги. Наша позиция остается прежней - мы относимся к этой аварии не как к чему-то только что произошедшему, а как к истории.

Иван Панкратов: - Здравствуйте, Сергей! Я не буду спрашивать, когда и каким будет новый «Сталкер» и будет ли он вообще. Мне вот просто интересно: а вы любите творения созданные вашей командой? Ждёте ли вы, когда же работы над очередной игрой будут завершены и когда можно будет в них поиграть? Ожидали ли вы окончания работ над «Сталкер: Тени Чернобыля» и «Казаки»?

- Очень люблю, но, спустя определенное время - полгода или год. После выхода продукта забываю про него. Про «Казаки» забыл где-то на год, но потом начал играть в сетевую игру. На мультиплеере просидел около года.
Есть определенное впечатление усталости от игры, после того, как она готова. Кстати, тоже самое встречается и у писателей литературных произведений.

Ян: - Такой вот вопросец ,Сергей. Каково это быть создателем главной СНГшной игры-легенды?

- Я бы сказал, что я счастливый человек. Быть востребованным в жизни - очень важно для ощущения полноты жизни.

Турков Александр: - Сергей, здравствуйте. Как вы считаете, вам удалось передать весь ужас Чернобыля в игру, обойдя все рамки маркетинга и жанра?

- Я даже уверен, что с ужасами мы переборщили.

Егор: - Я уже написал свой вопрос, но потом просмотрел несколько десятков вопросов других игроков и заметил, что большинство их на тему игры «Сталкер». Не обидно ли вам, что почти все, кто задаёт вопросы, совершенно забыли про серию игр «Казаки» или как-то обходят её стороной? А ведь это было одна из лучших игр детства многих игроков…

- У меня нет ревности относительно одного проекта к другому. У одних брендов - одно время расцвета, у других - другое время. Я очень надеюсь, когда будут выходить «Казаки-3», то они снова будут чем-то большим, ярким, актуальным и приковывающим внимание большого количества игроков.

Рената: - Сергей, добрый день. Ваши игры – это, на мой взгляд, качественный украинский продукт, которого, к сожалению, не так много (я имею в виду действительно взрывного, популярного). Вносят ли Ваши игры вклад в продвижение Украины, в целом? Согласны ли Вы с тем, что компьютерные игры - это сегодня элемент идеологии? Какая идеология «Сталкера» и «Казаков»? Рассматриваете ли Вы сейчас какие-то темы из истории Украины «для запуска в производство»?

- То, что это идеология, я не согласен.

Да, конечно, наши игры вносят вклад в продвижение Украины.
Периодически, мы рассматриваем темы из истории Украины. Из последнего - проект, который должен был выйти вместе с фильмом «Тарас Бульба», но мы решили его пока не делать.

«Для большинства идей и направлений стартовый капитал не нужен вообще!»

Александр: - Здравствуйте, Сергей. Как долго вы шли к тому, чтобы начать разрабатывать игры? Знали ли вы это с детства или это родилось спонтанно? Что заканчивали и на что именно делали акцент при продвижении к разработкам игр? С какими трудностями столкнулись вы и ваша фирма на начальных этапах? Какие требования предъявляются при выборе кандидатов на место работы в вашей фирме и в целом во всем мире(имеется ввиду разработка игр)?

- Хотел заниматься разработкой компьютерных игр еще с 6-го класса.

Ничего не заканчивал, только физико-математический лицей. И там же стал программистом.

До этого поступал в КПИ на радиотехнический факультет, с которого меня выгнали через полгода.
На начальных этапах основной трудностью стал мой возраст. Из-за него меня никто не хотел воспринимать всерьез: ни коллеги разработчики, ни издатели. Проблемы возникали даже с арендой офиса.
Требования для кандидатов на место работы в нашей фирме очень разные. Нет четкой анкеты прохождения на работу. У нас работают люди и с двумя высшими образованиями, и совсем без образования. Все зависит только от того, какого качества специалист и нужен ли он в данный момент. КПИшники приветствуются.

Сергей: - Доброго времени суток Сергей! Следуя шутливой поговорке: «Как добиться успеха и богатства? Бедные не знают, а богатые не делятся!:)», хочется задать вопрос. Считаете ли вы свое положение сейчас окончательной планкой или хотите добиться большего? Считаете ли вы это своей заслугой или удачным поворотом судьбы? Какой героя книг, фильмов или игровой индустрии вы считаете близким по духу? Какого героя созданного в лабораториях GSC Game World вы считаете более чем близким, или какой герой содержит какую-нибудь вашу черту? Спасибо за внимание и С ПРАЗДНИКОМ!! :)

- Окончательной, конечно, нет, не считаю.

А что касается заслуг или везения, то я бы сказал так: я очень невезучий человек. То есть, количество стен, которые нужно пробить головой, пока достигнешь положительного результата, равно 9 к 1. К слову, из наших двух десятков крупных продуктов, которые мы сделали, только «Казаки» и «Сталкер» стали настоящими хитами. Остальные были либо прибыльные, либо очень прибыльные, либо очень неприбыльные. Но они были необходимы, что бы из 10 стен найти ту одну. Поэтому заслугой является то, что мы перебили 9 стен, для того, что бы нам повезло с 10.

Я считаю, что никакой герой из игры не похож со мной чертами характера. :) Себя ни с кем не ассоциирую, но очень уж мне нравится Наполеон.

Zerg: - Сергей! Верите ли Вы в людей, которые не смотря на искушение богатством, властью и вниманием, стремятся улучшить весь мир, желают думать о людях, борются за идею, стремятся к прекрасному, людей, которым не чуждо будущее, для которых человечество - не быдло, кому можно спихнуть любую ерунду под видом нужной вещи? Кого, по Вашему мнению, можно считать сейчас таким человеком?

- Мне не только трудно ответить на этот вопрос, но и трудно понять, что именно вы хотели спросить. Долго думал, как ответить, но пропущу.

Владимир: - Каких принципов и правил Вы придерживаетесь, которые помогают Вам в жизни? Что Вы посоветуете, чтобы молодому человеку реализовать себя и добиться успеха?

- Я бы посоветовал выработать в себе качество к трудолюбию, а, именно, к монотонному и скучному труду, умение себя заставить когда угодно и в чем угодно. Выработать в себе открытость к людям, что приведет к доверию и быть предельно честным, потому что жить честно - это не только душевное спокойствие, но и выгоднее.

Андрей: - Вопросы:
Вот вы знаменитый человек - генеральный директор компании GSC Game World. К вам прохожие иногда обращаются с вопросами связанными с работой?
У вас висит дома плакат «Сталкера»? Или есть ли какие-нибудь вещи с ним связанные?
Ну и простой вопрос: Можно ли на улице у вас попросить сигарету? Что вы на это ответите? И курите ли вы вообще?
Каков стартовый капитал необходим для такой компании как ваша? И где вы его взяли?)))
Спасибо за ответы

- Да, бывают случаи, когда меня узнают на улице и могут задать пару вопросов.
Дома есть все материалы почти по всем играм. И не только моим :) К слову, недавно купил меч Frost Morn из Warcraft 3, и, этот 50-килограммовый меч, повесил на стенку.
Я, как некурящий человек, отвечу попросившему у меня сигарету, что курить – вредно.
Уже отвечал на похожий вопрос о стартовом капитале, но расширю ответ. Для большинства идей и направлений стартовый капитал не нужен вообще, то есть, он начинается с нуля.
Я уже говорил раньше, что я у одноклассника Антона Большикова одолжил 230 рублей.
Я не сторонник заемных капиталов. Считаю, что многие компании, когда пользуются кредитами, в короткой перспективе приобретают, а в долгосрочной - теряют. Поэтому для тех, кто занимается частным бизнесом, мелким и средним, я бы советовал всегда полагаться только на свои ресурсы. Это подсознательно мотивирует нас к осторожности и минимизирует количество провалов.

Михаил Максуров: - Вы бы хотели, чтобы ваши дети также твёрдо следовали своей цели, начиная с такого раннего возраста, как вы? Считаете ли вы, что именно такой путь ведёт к самостоятельности и твёрдости личности?

- Да, считаю, что такой путь хорош. Рано или поздно им придется стать самостоятельными, и я не вижу смысла откладывать этот процесс, но, думаю, и форсировать не стоит. Придет время, и я увижу, что кто-либо из них готов к принятию самостоятельных решений, дам им свободу, но проконтролирую на всякий случай.

Эдуард Польский: - Вы все еще катаетесь на мотоциклах и участвуете в соревнованиях? Собираетесь ли продолжать в ближайшие годы? Ведь вы не раз разбивались на них...

- Я только месяц назад перенес последнюю операцию. У меня было около десяти переломов. Спорт - это очень увлекательная штука, но я не могу себе позволить выбрасывать год из жизни, прокатавшись в инвалидном кресле. Пока я занимался только работой, мне было все равно, что я на электроколяске и с шеей в гипсе. Но сейчас у меня масса других увлечений, в том числе и экстремальных, и более безопасных. Я не могу себе позволить тратить время на проблемы после мотоспорта.

Евгений Дуб: - Сергей, вы смеётесь в лицо тем, кто сомневался в вашей успешности в самом начале, до выхода Казаков?!

- Я не злорадный, но мне всегда приятно, когда не верят в твои силы и успех, потому что, когда ты его достигаешь, ты понимаешь, что этот результат предположить было даже смешно, а ты справился.

Игорь Егоров: - Сергей вы никогда не задумывались, чем бы вы занимались, если бы не начали работать над созданием игр?

Не думал. В школе хотел быть или клоуном, или космонавтом.

«Для природы более страшен Человек, чем радиация!»

Аля: - Когда и как Вы впервые заинтересовались Чернобыльской аварией и ЧЗО? Как Вы относитесь к этой ошибке человека, за которую мы до сих пор расплачиваемся?

Я не заинтересовался. Это просто составляющая событий нашей истории. Мне была интересна Зона, как место. А уже после мы поняли, что эта тема очень глубокая.

Я воспринимаю аварию на ЧАЭС не как ошибку человека, а как ошибку системы, которая была в те годы.

Александр >SLam< @*! Богданов: - Уважаемый Сергей Григорович! Связаны ли вы как-то с катастрофой 26 апреля 1986 года?

- Только тем, что родители увезли в Донецк из Киева. Как и все.

Ваня: - Многие мечтают в реальной жизни попасть в Зону Отчуждения, не планируете ли вы создания реалити-проекта о жизни в зоне?

- Нет. Поначалу мы даже не планировали писать книги, лишь решили показать многие сюжеты, которые не смогли реализовать в игре, как бы, раскрыть тему. Я бы сказал, что основные три хита, на которых держится индустрия развлечений - это литература, кинематограф и компьютерные игры. Все остальное это лишь сопутствующее бренду направление, в котором мы не являемся профессионалами.

Девушка из Свободы: - Здравствуйте, Сергей! Я задам необычный вопрос касающийся вас. Мне хотелось бы знать, если бы Зона стала настоящей, вы бы выжили в её дебрях?

- Я по натуре не сталкер, а обычный ботанег :)

Владимир: - Отдаёте ли вы себе отчет, что вы подсадили на зону пол мира, и теперь каждый считает своим долгом съездить в опасную и радиоактивную зону? Не боитесь последствий?

- Во-первых, у всех на плечах есть голова, а во-вторых, за время разработки Сталкера радиоактивный фон упал в несколько раз. Это было на наших глазах. За пределами 10-километровой, в пределах 30-километровой зоны, фон такой же, как естественный природный фон, например, Урала. А в 10-километровой зоне время пребывание смехотворно краткосрочно, по сравнению с людьми, которые там до сих пор работают. Что касается вероятности вдохнуть загрязненную «пылинку», то таких случаев не было, хотя я и находил пятно моха, от которого «светило» 2,5 тысячи микрорентген.
Вывод: природа постепенно берет свое и зона из опасной превращается в экологически пригодную для жизни. Мало того, количество животных и птиц в зоне в десятки раз превышает количество живности в любых других лесах. Поэтому для природы, скорее, более страшен Человек, нежели радиация.

К сожалению, Сергей не смог ответить на все вопросы, которые задали читатели – количество вопросов пришло просто неимоверное - более 500, а времени был всего один час. Но «Комсомолка», совместно с компанией GSC Game World, дает поклонникам культовой игры «Сталкер» возможность все же дождаться ответов на поставленные вопросы. Более подробная информация появится в скором времени на нашем сайте.
 

Вкладення

читал в журнальчике и в интернете о сием "чуде") То, что не будет бесконечной возни с SOS сигналами о помощи радует, модернизирует пfру стволов, что добавят, лишнее уберут, в общме надеюсь 2 рас они не подведут. Хотя ЧН неплохой продукт, жаль в багами у меня получилось. Ждёмс
 
Останнє редагування:

Imax

Member
Взято с сайта разработчиков
Анонсирован проект "S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти"
Четверг, 30 Апреля 2009 20:31:32

Компания GSC Game World анонсирует новый проект в серии S.T.A.L.K.E.R. – игру "S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти" для ПК.

Проект "S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти" станет третьей самостоятельной игрой в известной серии Survival FPS S.T.A.L.K.E.R.
Её выход намечен на осень 2009 года.

Действие игры "S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти" разворачивается после окончания событий игры "S.T.A.L.K.E.R.". Узнав об открытии дороги к центру Зоны, правительство решает провести крупномасштабную военную операцию "Фарватер" по взятию ЧАЭС под свой контроль.

Согласно плану этой операции, первая группа военных должна направиться для воздушной разведки территории, чтобы впоследствии составить детальные планы расположения аномальных полей. Затем по отмеченным безопасным проходам выдвинутся основные силы военных.

Несмотря на тщательную подготовку, операция терпит фиаско. Большинство вертолетов из ударной группы разбивается. С целью сбора информации о причинах провала операции, Служба безопасности Украины направляет своего агента в центр Зоны. Дальше все зависит от игрока.
Основные нововведения игры:
- Фотореалистичная Зона отчуждения – воссозданные по реальным прототипам город Припять, ж-д станция Янов, завод "Юпитер", с. Копачи и др.
- Новый сюжет, ряд уникальных персонажей.
- Расширенная система побочных квестов.
- Новые монстры химера и бюрер. Новое поведение и возможности всех монстров.
- Новая система A-Life, созданная на основе наиболее понравившихся игрокам элементов первых двух игр серии.
- Выбросы существенно влияют на мир Зоны
- Добавлена функция сна в игру.
- Новый интерфейс игрока.
- Возможность продолжить игру после ее прохождения в режиме freeplay.
- Игра разрабатывается на движке X-Ray v.1.6
Жду игру с нетерпением! Главное чтобы не было проблемы с выходом кряка как в случае со СТАЛКЕРОМ:Чистое небо.
 

Вкладення

YUPI

Подполье
Модератор
Взято с сайта разработчиков


Жду игру с нетерпением! Главное чтобы не было проблемы с выходом кряка как в случае со СТАЛКЕРОМ:Чистое небо.
Нам не привыкать! Опять запингуем серваки старфорса досмерти, как и перед этим когда ждали ЧН...:lol::lol::lol::komp_cr:
 

Imax

Member


Также во вложении есть скан журнала Игромания Лайт №2 со статьёй о S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти.
You must be registered for see images

You must be registered for see images

You must be registered for see images

You must be registered for see images
 

Вкладення

Imax

Member
Системные требования

Минимальная Конфигурация
  • Тип процессора: Intel Pentium 4 2.0 Ghz / AMD XP 2200+
  • 512 Mб ОЗУ
  • 128 Mб DirectX® 8.0 совместимая карта / nVIDIA® GeForce™ 5700 / ATI Radeon® 9600
Рекомендуемая Конфигурация
  • Тип процессора: Intel Core 2 Duo E7400 / AMD 64 X2 5600+
  • 2 Гб ОЗУ
  • 512 Мб DirectX® 9.0c совместимая карта / nVIDIA® GeForce™ 9800 GTX / ATI Radeon® HD 4850
 
Зверху