Интерсно об игре для начинаючих и для тех кто не до конца понял во что играл

Need For Speed: Most Wanted – эта песня не прощается с тобой
1. Ты помнишь, как все начиналось...
Давным-давно, лет десять тому назад, в некотором царстве, в некотором суверенном государстве, родилась на свет маленькая игрушка. И нарекли ее Need For Speed. По жанру она была аркадной гонялкой, но аркадной не по убеждению, а потому что компьютеры в то время много болели, были чахлыми и слабыми. Время шло, компьютеры постепенно поправлялись, становились быстрее, а вместе с ними расцветала и наша маленькая игрушка. К своей третей части, которую назвали Need For Speed Hot Pursuit, она стала самой знаменитой игрой в жанре автогонок. К пятой части, целиком посвященной автомобилям Порше, мощности компьютера стало достаточно, чтобы сделать игру не простой аркадой, а настоящим полуаркадным автосимулятором.
Интересное и вменяемое поведение машины на дороге, очень хорошо визуализированная простая система повреждений, честные соперники, отличная графика и уникальный геймплей – все это было нацелено на широкую аудиторию любителей автогонок, которым чужды заморочки "профессиональных" автосимов типа тогдашних симуляторов Формулы 1 или современного Richard Burns Rally, и которым в еще большей степени была чужда нарочитая аркадность консольных проектов. Результатом работы стало то, что NFS Porshe Unleashed многие до сих пор считают венцом развития не только серии NFS, но и всего жанра полуаркадных автогонок.
Но все хорошо бывает только в сказках, а в реальности все гораздо сложнее. После выхода Porshe Unleashed компания Electronic Arts полностью купила как разработчика, так и все права на проект, и начала делать деньги. Было принято решение вернуть серии полностью аркадное направление и сделать ее мультиплатформенной. Следующая часть серии – NFS HP 2 – была омерзительна по всем параметрам, однако собрала отличную кассу. Первый Андеграунд исправил недочеты предшественника. Явив миру сверхэффектную графику и оригинальный геймплей, он завоевал поклонников во всем мире. Второй Андеграунд попытался было усложнить и разнообразить возможности геймплея, но все изменения по большей части были восприняты в штыки, так как со времен пятой части аудитория игры совершенно поменялась. И вот, компания ЕА представляет новую игру. Что это? Работа над ошибками предыдущей части? Возвращение к корням? Или что-то еще? Постараемся разобраться.
2. Черний бумер, черний бумер, все преграды впереди! (типа сюжет)
Игра начинается с ролика, в котором миловидная модель призывает нас драйвить сейфли энд респонсебли, переходить улицу только на зеленый свет, а так же любить Родину – нашу мать. Оч. хорошо, начинаем игру. Для разогрева нас заставляют пройти несколько пробных гонок, попутно объясняя сюжет игры. Сюжет, прямо скажем, зажигает. Так, любимого россиянами чёрного бумера сначала перекрасили в серебристо-голубой цвет, а затем еще и отобрали насовсем. Вернуть родимую бэху, попутно сменив пару поршей с ламборгинями – такова цель нашего с вами протагониста. Заодно, конечно, придется перебить пару тысяч гражданских и полицейских машин, причинить пару-другую десятков миллионов ущерба, порушить несколько сотен частных и муниципальных сооружений, ну и само собой – заработать всеобщий респект и уважение. Круто? Конечно круто!
Для того чтобы все мечты воплотить в реальность, надо подняться на самую верхнюю строчку Черного Списка, и стать самым разыскиваемым полицией водителем во всей округе. На пути к достижению этой праведной цели нам будут противостоять пятнадцать нехороших людей – преступники, хулиганы, и другие антисоциальные элементы. Именно их мы и будем безжалостно побеждать, одного за другим.
Естественно, начинать придется с самого дна. На подъемные, выданные после очередной отсидки, мы покупаем новенькую машину стоимостью примерно в двадцать пять-тридцать килобаксов. Конечно, на таком корыте много не наездишь, а посему придется зарабатывать деньги, участвуя в уличных гонках. То ли наш герой где-то сильно прокачал харизму, то ли заимел редкий артефакт, но предлагаемые для него условия участия в гонках очень выгодные – вступительного взноса нет, в случае проигрыша ничего платить не нужно, а в случае выигрыша на ваш счет в банке поступает кругленькая сумма у.е. На эти деньги нам и придется влачить жалкое существование стритрейсера: покупать новые машины, двигатели, коробки передач, новые шины и стекла, платить штрафы... Магазины, в которых можно потратить деньги, обозначаются на карте двумя значками в виде домиков: синий – продажа машин, желтый – запчастей.
Кроме денег, в игре присутствует еще один пополняемый ресурс – Bounty. Это награда за вашу голову. Для того чтобы сразится с очередным противником по Черному Списку, вам нужно будет набрать определенный уровень Bounty. Собственно, на этом его полезность и заканчивается. Никаких дополнительных бонусов за него не дают – ни новых винилов, ни обвесов для машины... Все это теперь зарабатывается путем продвижения по списку. После каждой ключевой победы вам будет предложено выбрать два бонуса из шести. Первые три бонуса – это случайный выбор между денежной суммой, бесплатным выходом из тюрьмы, бесплатной выдачей вашей машины со штрафстоянки, дополнительные баллы конфискации, а так же розовые листки. Дополнительные баллы (extra impound strike) – это возможность увеличить количество арестов машины до того, как ее заберут на штрафстоянку. Розовый листок означает, что вы получаете машину только что побежденного вами соперника.
Следующие три бонуса – это уникальные апгрейды обвесов, винилов или запчастей. Обвесы рано или поздно все равно откроются, уникальные винилы довольно страшненькие, а уникальные запчасти довольно слабые. Так что на многое не рассчитывайте.
3. Выйти из машины! Ноги на ширину колесной базы! Руки за голову! Нагнуться! Начинаем утреннюю зарядку... (типа геймплей)
Надо отдать должное разработчикам, они изо всех сил постарались сделать жизнь игрока максимально комфортной. Для этого было изучено и исправлено большинство ошибок, которые присутствовали в предыдущих двух частях игры. Теперь всевозможные гонки можно проходить прямо из меню, а режим free roam (свободная поездка по городу) использовать только для езды по магазинам. Настройка машины теперь так же доступна из меню, причем даже во время гонки. Наверное, в багажнике уместился собственный механик. Кроме механика, в багажнике по всей вероятности присутствует и самогонный аппарат по производству закиси азота (более известной как "Нитро"), так как ее количество постоянно прибывает.
Вместо заковыкистых треков а-ля NFS Underground вновь появились сверхскоростные трассы из NFS HP (ака NFS 3). Да и вообще внешнее окружение стало гораздо дружелюбнее к игроку: хиленькое деревце теперь не является преградой для нашего стального коня, равно как и всякие столбики, фонари, остановки городского транспорта, и даже радиотрансляционные вышки. На треке теперь практически нет объектов, столкновение с которыми грозит остановкой: лихо хрустнув бампером, наш продукт конверсии танкового производства сметает с пути практически все!
Гораздо меньше проблем доставляет и городское движение. Во-первых, машины теперь, так же как и все остальное, можно отбросить со своего пути героическим тараном. А во-вторых, левых машин стало поменьше, и они потеряли плохую привычку постоянно пересекать наш путь под прямыми углами, правда это компенсируется обилием ментовозов, которые бороздят просторы дорожного полотна в самых неожиданных направлениях.
Довольно сильно изменилось поведение машины на дороге. В частности, гораздо интереснее выглядит движение на больших скоростях по прямой. Машину водит, ухудшается управляемость, камера подрагивает – прямо чувствуешь, что летишь! Но вместе с тем управление стало гораздо более легким. Машина отлично вписывается в самые крутые зигзаги, а на особо сложных местах – таких, как поворот на 90 градусов при скорости 300 км в час – можно использовать новую фишку игры, speedbreaker, так же известный как slo-mo. При его активации поле зрения камеры сужается, время замедляется, машина становится сверхуправляемой. Так же как и нитро, запас speedbreaker-а самовосстанавливается от быстрой езды.
Искусственный интеллект в игре очень умный. Используя уникальную систему catch-up, они творят на треке совершеннейшие чудеса. Одной только силой электронной мысли они могут придавать своим болидам космические ускорения без использования нитры, разворачиваться на месте и даже стрейфиться. Кроме ума, интеллект приобрел и другие замечательные качества – например, благородство и общительность. Если противник замечает, что вы врезались в какую-нибудь стену и отстали, будьте уверены, что он обязательно притормозит, чтобы вы могли составить ему компанию.
Приятно! Но это только в том случае, если противник – другой стритрейсер, которому нечего противопоставить вам кроме своего интеллекта. Совсем по-другому обстоят дела, если вас преследуют милиционеры. Здесь уже во главу угла выходит техническая оснащенность. Например, самое технологичное оружие на службе местных правоохранительных органов – это система телепортации, позволяющая доставлять подмогу непосредственно к месту, где происходит погоня за нарушителем. Возникая из воздуха в тихом переулке, свежая патрульная машина с радостным завыванием присоединяется к общей сверкающей кавалькаде блюстителей спокойствия... Не оставлены в стороне и традиционные приемы: шипы, блокировка дорог, пинок ногой по почкам. Поэтому можно смело сказать, что скучных разъездов по городу не будет. Любая вылазка в магазин может превратиться в адреналиновое испытание скоростью!
4. Стратегия и тактика (типа тактика и стратегия)
Правильный тюнинг – это половина победы. Он индивидуален, зависит не только от трека, но и от конкретной машины и предпочтений игрока. Далее я приведу свой набор настроек, которым пользовался всю игру.
Во-первых, чуткость управления (steering) надо выкрутить вправо хотя бы на 2-3 позиции. Это позволит вписываться в крутые повороты.
Параметр управляемости (handling) выкрутить влево. Конечно, это спорно, но мне так больше нравится – машина становится более предсказуемой.
Тормоза я оставил в покое. На заднеприводных, правда, иногда сдвигал слайдер чуток влево, для лучшей управляемости при торможении в крутых поворотах.
Просвет (ride hight) регулируйте в зависимости от ситуации. На скоростных треках – влево, чтобы лучше держал дорогу. А если надо бежать от полиции – вправо до конца, так легче разбивать полицейские кордоны, меньше шанс что машина перевернется от столкновения.
Параметр "аэродинамика" становится доступным, только если на машине установлен обвес корпуса (body kits). Влево – больше скорость, вправо – больше устойчивость, которая может пригодиться не только на треке, но и в схватке с полицией.
Нитро – тут все понятно. Влево – дольше время работы, меньший прирост мощности. Вправо – наоборот. Учитывая то, что нитро постоянно восполняется, рекомендую передвигать слайдер вправо, чтобы в экстренные моменты выжать из движка все возможное.
Турбонаддув появляется после установки соответствующей детали на машину. Его также необходимо регулировать в соответствии с обстоятельствами. Если трек низкоскоростной, есть много поворотов, после которых нужно набирать скорость – оставьте ползунок на середине или даже сдвиньте на одну–две позиции вправо (ибо по-настоящему низкоскоростных треков в игре просто нет). Если трек высокоскоростной – на две-три позиции влево.
Кроме настроек, важно знать методы борьбы со злобными полицейскими. От штатного ментовоза, например, можно просто уехать на большой скорости по задворкам мегаполиса. Если же за вами едут спец. машины, то задействовать "прерыватели погони" просто необходимо. Прерыватели погони – это различные сооружения, которые можно обрушить на преследователей. Они обозначены красными треугольниками, которые появляются на карте, когда за вами увязалась полиция. Это могут быть водонапорные башни, закусочные, яхты, навесы и т.д.
Излюбленная тактика полиции – перегораживать дорогу заслонами везде, где только можно. Для того чтобы безопасно прорвать заслон, надо убедиться в том, что просвет машины увеличен до максимума, как и аэродинамика машины. Бить нужно по корме полицейской машины – там она легче всего. Если попытаться прорваться, ударив в переднюю часть, и особенно, если две машины стоят капотами друг к другу – велика вероятность, что мощности и скорости вашей машины не хватит. Лучшее место для прорыва, как правило, обозначено маленьким желтым барьерчиком. При прорыве используйте замедление времени, так как оно полностью меняет физику и характеристики машины. То ли она становится более тяжелой, то ли более устойчивой – не знаю, но сильно облегчает жизнь – это факт.
Остерегайтесь шипов! Не надейтесь проехать на дисках пару километров, как в ГТА. Здесь этот номер не пройдет, машина встанет как вкопанная. По радио вы можете услышать, как диспетчер вызывает Носорогов (Rhino squad). Это такие здоровые джипы, предназначенные специально для того, чтобы протаранить вас и заставить остановится. Они атакуют в лоб, и очень опасны, но медлительны и маломаневренны. Так же их используют и при блокировке дороги, и если кроме джипов в блокаде участвуют обычные машины – лучше прорываться через них, так как они значительно легче. Еще большую опасность представляют различные спец. машины. В отличие от штатных, они значительно быстрее и тяжелее, и используют более продвинутую тактику борьбы с вами. Например, они могут попытаться взять вас в "коробочку". Так как смотреть назад во время погони сложно, лучший способ предотвратить это – следить за едущими впереди машинами и не давать им затормозить вас.
На более высоких уровнях погони за вами могут выслать вертолет. Сам по себе он не опасен и служит только для того, чтобы не терять вас из виду. От него можно спрятаться в туннелях. У вертолета ограничен запас горючего, так что можно дождаться, пока он полетит на дозаправку, и уже тогда избавляться от преследования наземных машин.
5. Огней так много золотых на улицах Саратова, текстур так много непростых... (типа графика и все такое)
Движок, доставшийся игре от предыдущих трех серий, остался практически на том же уровне, что и в NFS: Underground 2. Изменения носят, что называется, "косметический" характер – но этих изменений хватает, для того чтобы кардинально изменить визуальное восприятие игры в лучшую сторону. Про физику я уже рассказывал, но повторюсь еще раз: по сравнению с предыдущими частями игры, количество интерактивных объектов не просто увеличилось, а увеличилось на порядок! Естественно, при этом пришлось повысить общую детализацию окружения. Дело не ограничилось простым добавлением массы объектов по обе стороны дороги, которые призваны взаимодействовать с машиной игрока. Кроме этого прибавили полигонов и статичным сооружениям.
Большой вклад в улучшение качества графики вносит давно известный нам по другим играм bump-mapping. Наконец-то мы дождались его и в серии NFS. Если честно, уже многих достала гладкая дорога, пусть и сверкающая всеми цветами радуги. Конечно, для дороги в игре от EA быть похожей на настоящую – не главная задача, но выглядеть сногсшибательно ей жизненно необходимо. На скриншотах бамп выглядит не очень убедительно, для уровня среднего шутера такое низкое разрешение просто смехотворно. Но в движении на околосветовой скорости все выглядит просто потрясающе, а большего и не требуется.
А еще в игре есть тени. Реализация их получилась очень и очень спорной. Мало того, что они прилично тормозят, так еще и выглядят, мягко говоря, сомнительно. Меня даже иногда посещали мысли – а не глюк ли это драйверов видеокарты? Эти страшные зазубренные изломы действовали мне на нервы до тех пор, пока я их не отключил.
И, конечно же, как это повелось со времен предпоследнего NFS Underground, различные спецэффекты играют здесь не последнюю роль. Блюр стал заметно умереннее и даже на больших скоростях не мешает нормальному управлению. Кроме блюра появились и новые эффекты. Самое заметное – это засветка экрана от сильного освещения. Местами подобный эффект выглядит настолько красиво, что некоторые думают что это и есть пресловутый HDR. Но это, конечно же, не так. Кроме этого есть другой эффект, так называемый visual threatment, который является, по сути, простой корректировкой цветовой гаммы посредством постпроцессинга. При его включении все становится в таких стильных, по-мужски суровых коричневатых тонах цвета прорвавшейся канализации.
Некоторым такие "эффекты" не нравятся... Но это не страшно, так как в настройках графики можно отключить практически ВСЁ! Благодаря этому игру можно запустить на очень широком спектре конфигураций. Если убрать все опции на минимум, то в игру можно вполне хорошо поиграть на видеокарте уровня GF2 MX 400. Ну, конечно, "хорошо" не в смысле того "хорошо", что подразумевают владельцы игровых видеокарт, а в том смысле "хорошо", как его понимают владельцы встроенного 2D-видео.
Тем не менее, у производительности игры есть и слабые стороны. Например – не совсем понятная предрасположенность подлагивать время от времени вне зависимости от конфигурации компьютера. Есть предположение, что игра не любит большие значения параметра AGP aperture size. Я уменьшил этот параметр в БИОСе с 256 до 128 – субъективно, лагов стало поменьше, но проводить тщательное сравнение, если честно, поленился, так как лаги очень кратковременные и малозаметные. Через полчаса игры к ним привыкаешь и просто перестаешь замечать.
Общая производительность игры на максимальных настройках – вполне на уровне самых-самых требовательных игр этого года. При уровне антиалиасинга 4х и анизотропии 8х тестовая система справлялась, но еле-еле, выдавая зачастую менее 30 fps. Но, во-первых, многие предпочтут убрать диковатые тени – это раз, во-вторых – анизотропия для этой игры особо не важна, так как скорости просто запредельные и времени рассматривать всякие переходы между текстурами просто нет. Ну, а в-третьих – для жанра гонок в целом порог играбельного ФПС значительно ниже, чем, например, для шутера. При прямолинейной езде по трассе изменений в кадре в среднем значительно меньше, чем при свободном обзоре на 360 градусов, да еще нужно учесть размытие с помощью блюра. Как результат – двадцать кадров в секунду в гонках выглядят так же, как 30-40 в шутере. Как окончательный вариант я играл без теней (иногда – с наполовину убранными тенями), с АА 4х и AF 4х. Очень неплохо! Скорость практически не опускалась ниже 40 fps, а значит, по графике можно смело поставить "зачет".
 
6. Need For SPEED: Жажда СПИДа... (типа хэппи-энд)
Итак, подведем итог: что же представляет собой новый NFS? С одной стороны, по форме он максимально приближен к своей предыдущей части, NFSU 2, использует множество ее наработок, начиная от очень похожей графики и заканчивая возможностью поездить по огромному городу. Но по геймплею игра обратилась к гораздо более ранним предкам, вплоть до знаменитой третьей части, где впервые была реализована идея противостояния полицейских и стритрейсеров. Есть так же немало заимствований и у сторонних проектов, таких как ГТА, и даже свои собственные оригинальные идеи. Получившийся микс из всевозможных вкусностей оставляет на удивление благоприятное впечатление даже для тех, кто не любит чрезмерную аркадность в этом жанре. Поэтому констатируем факт: новая часть легендарного сериала получилась вполне успешной.
Претензий можно придумать много, но если судить объективно – недостатков у игры фактически нет. То, что разработчики хотели сделать, то они и сделали. Вам хочется умного ИИ, который не занимался бы читерством? Но функция catch-up позволяет даже новичкам проводить напряженные и в то же время не слишком сложные гонки. Вам хочется более соответствующего действительности поведения машины на дороге? Но тогда не будет таких скоростей, таких ураганных погонь. Вас бесят неразбиваемые машины? Нереалистичные эффекты? Заточенность управления под кнопки? Все это введено в игру нарочно. Поэтому, если вы хотите занять яркой и эффектной игрой пару-другую вечеров, если вам нравится захватывающий стрит-рейсинг в стиле голливудского фильма "Форсаж", если вы не считаете что автогонки без руля не имеют права на существование – то эта игра однозначно для вас.
Добавлю только одно – не садитесь за руль настоящей машины сразу после игры! Чревато последствиями...

+ Отличная графика
+ Захватывающие дух скорости
+ Выдающаяся возможность настройки производительности под любую конфигурацию.

– Несколько однообразный геймплей.

 
Останнє редагування:
S

sashok

Guest
Руссиш партизан сказав(ла):
6. Need For SPEED: Жажда СПИДа... (типа хэппи-энд)


+ Отличная графика
+ Захватывающие дух скорости
+ Выдающаяся возможность настройки производительности под любую конфигурацию.

– Несколько однообразный геймплей.
Сори, но лол
Игра вызвала отрицательные эмоции, как и в свое время вторая часть
Именно это справоцировала ЕА выпустит абсолютно новые гонки через год
 
Зверху