Q: Чем отличается издательство Deep Silver от THQ по отношению к бренду S.T.A.L.K.E.R.?
A: По отношению к бренду — эти издательства никак не отличаются. По отношению к проценту распределения прибыли для нас — у Deep Silver он значительно выше. С Deep Silver мы работаем давно, еще со времен «Героев уничтоженных империй», как с дистрибьютором. При этом, издатель забирает около 70% прибыли, тогда как дистрибьютор — не более 5%. Выгодность очевидна. Издатель обычно занимается PR, маркетингом и рекламой продукта, а также сам со-финансирует разработку. Если вы компания, которая способна сформировать мировой бренд самостоятельно без помощи какого-либо издателя — издавать нужно самостоятельно. В жизни получается наоборот: у разработчиков нет денег на разработку и они идут и просят их у издателя.
Q: Почему игры серии "S.T.A.L.K.E.R" не "любят" видеокарты серии "ATI Radeon"?
A: Это провокационный вопрос, на который я отвечу, что это не так. Технически мы стараемся максимально поддержать всех производителей.
Q: Будет ли когда-то ЗОНА со всеми известными сейчас локациями? Собрать бы все локи в одной игре. Чтобы сталкеры могли бродить по локациям как в книгах от кардона и куда угодно
Так хочется масштаба и простора!
A: Звучит это все неплохо, однако как показала практика (в частности в «Чистом Небе»), игрокам не очень нравится бегать по давно известным им локациям. Да и технически это должна быть отдельная игра. В общем, пожелание принял к сведению.
Q: Скажите, а какова вероятность увидеть S.T.A.L.K.E.R. на ОС отличных от Windows? К примеру Mac OS X и Linux. В особенности интересует порт на Linux. Сложно ли будет перенести движок с DirectX на OpenGL?
A: Коммерчески, пока неинтересно.
Q: GSC не планирует заняться выпуском игр другого жанра, скажем, симуляторов самолетов или подводных лодок?
A: В недрах компании постоянно теплится большое количество пилотных проектов, но в законченном виде их увидит свет единицы.
Q: С момента выхода ЧН прошло 9 месяцев и вот анонс-рождение нового дитя ГСК. Можете ли вы немного поделиться информацией о том, как продвигался процесс разработки игры, с какими трудностями пришлось столкнуться, на какие жертвы пришлось пойти?
A: Разработка длилась около 7 лет. В рамках одного вопроса так и не ответишь. Когда-нибудь я напишу об этом книгу.
Q: Каким вы видите в игре AI компьютерных персонажей? Что планируете добавить/вырезать?
A: Я думаю, человечество потратит еще не одно десятилетие на доведение AI. Мы специально не усовершенствуем симуляцию жизни и AI, потому что боимся, что она выйдет из-под контроля и начнет с нами войну
Q: Уже давно мучает потребность поиграть в сталкера копперативом. В ЗП притсативтся такая возможность, или же у вас другие планы? Так же хотелось бы узнать до каких пор вы собираетесь продолжать проект Сталкер?
A: В “Зове Припяти” - нет. Но мы приложим массу усилий, чтобы сделать это в будущем. Мы находим это очень перспективным.
Q: Хотелось бы узнать, не собираетесь ли вы делать в Сталкере систему бесплатного дополнительного контента? (как например в Left 4 Dead) И как вы вообще относитесь к этой системе?
A: Ко всему, что нам нужно делать бесплатно, отношусь очень плохо
Но мы уже это делаем (к примеру, мультиплеерные карты), и будем продолжать это делать в будущем.
Q: Скажите, сколько тесторов работало над ЧН и сколько будет сейчас.
A: Уже неско месяцев над тестингом «Зова Припяти» трудится наша внутренняя команда из 15 человек, а сейчас к ней подключилась и внешняя — в 50 человек. В «Чистом Небе» работала только внутренняя команда тестеров. Хотя основная проблема не в количестве тестеров, а во времени на тестирование. С ЧН мы, все-таки, спешили.
Q: Будет ли оптимизация для более слабых компьютеров в дальнейшем?
A: Как и в предыдущих играх, мы оставили поддержку DirectX 8, чтобы S.T.A.L.K.E.R. работал на как можно большем количестве компьютерв, однако немного пришлось ограничить список видеокарт, отбросив совсем устаревшие. Так игра будет запускаться на всех видеокартах, имеющих поддержку пиксельных шейдеров версии 2 и выше.
Q: В новом аддоне, будет реализована легендарная локация "Подземелья Припяти", обещаная разрабочиками перед релизом первого аддона "Чисто небо"? И если нет, то стоит ли ждать хотя-бы шанцов на её, локации, реализацию в S.T.A.L.K.E.R. 2 ? На КРИ 2009 было сказано, что подземных уровней в "Зов Припяти" будет около 5% т.е. фанам не стоит ждать эту локацию в грядущем аддоне?
A: Конкретно подземелий Припяти в игре не будет, а будет сама Припять, ее восточная часть, причем воссозданная очень подробно, а также новые подземелья.
Q: Как обстоят дела с коллекционным изданием S.T.A.L.K.E.R ЗОВ ПРИПЯТИ? Сколько оно будет стоить(примерно), и что в него войдёт?
A: Вопрос о коллекционном издании Зова Припяти еще не решен, но вероятность, что оно будет выпускаться, достаточно высока. Серебряное издание пока продается только в России.
Q: Mне и колегам из Болгарии интерестно: будут ли девушки в новом Сталкере?
A: Этим вопросом интересуются не только в Болгарии
Хотя мы всегда будем придерживаться сурового стиля Зоны, персонажей-женщин в игру, конечно, добавим. Но вы только представьте количество работы над дополнительными характерными анимациями!
Q: Скажите, а опыт груп энтузиастов хотябы тогоже амк-мод будет учитываться в разработке новой игры?
A: Мододелы — это люди, занимающие достаточно важное место в жизни каждой игры, и S.T.A.L.K.E.R. не исключение. Это как очередной виток развития, когда в полюбившуюся игру добавляют то, чего по их мнению не хватало для полного удовлетворения. Также это попытки показать себя, ну а для многих — это более простой способ создать что-то «свое», ведь основная, самая трудоемкая и затратная работа уже сделана разработчиками. Для мододелов в релизе S.T.A.L.K.E.R. мы оставили большой задел - практически все «вырезанные» и не вошедшие в официальный релиз наработки, персонажи и т.д.
Первые моды как раз и состояли из таких «включенных» энтузиастами монстров, транспорта, многих других функций, для которых и модели, и анимации и игровая механика уже были реализованы нами. Мы следим за крупными модификациями, где люди действительно вкладывают силы и фантазию. Такие модификации также показывают нам интерес игроков к определенным фичам. В свое время, и мы делали модификации, такие как Warcraft 2000. Это был опыт, после которого мы начали создание своих первых коммерческих проектов.
Q: Что Вы можете сказать ро экранизацию игры Сталкер? Будет ли вообще? Если да, то идут ли съемки? Как повлиял эк.кризис на все это? И связан ли как-то с этим Гоша Куценко?
A: Экранизация игры — это очень непростой процесс, которому предшествует большой объем подготовительных работ. Собственно чем мы и заняты в данный момент.
Q: Популярен ли СТАЛКЕР на западе, как и у нас?
A: О популярности S.T.A.L.K.E.R. можно судить по количеству проданных копий, количеству фансайтов, и в целом, по интересу к игре. Можно с уверенностью сказать, что S.T.A.L.K.E.R. популярен на Западе. Об этом говорят первые места в чартах продаж во всем мире. Однако в СНГ интерес к игре беспрецедентный.
Q: Скажите пожалуста, а в "S.T.A.L.K.E.R.:Зов Припяти"-какая будет игра по сети? Так же как раньше или например создал своего Сталкера и гуляй с друзьями по Зоне?
A: Сами сетевые режимы не изменятся, однако код будет более оптимизирован, что позволит снизить объемы передаваемых данных, также будет введена система рангов и наград.
Q: Хочу узнать какие актеры озвучивали игру? Легко ли к вам устроиться на работу?
A: Для озвучки игры приглашались актеры киевских таетров, в том числе театра им. Леси Украинки и других. Что касается практики, сейчас это сложный вопрос, так как стажорам необходимо все время уделять внимание, а при текущей загруженности команды мы не можем себе это позволить.
Q: Изучает ли GSC мнения рядовых геймеров (это игровые форумы, письма в компанию)? Если да, то какие именно?
A: Мы собираем отзывы, впечатления и предложения игроков с форумов, обсуждаем их, делаем выводы, рассматриваем возможности внедрения в игру тех или иных понравившихся предложений. Так что ответ - «да». Мы прислушиваемся к мнениям игроков значительно больше, чем к своему собственному.
Q: Будет ли в "Зове Припяти" реализован скрытный стиль игры? Будут ли миссии, ориентированные на скрытное прохождение, и можно ли будет отыграть всю игру, не устраивая зверские "мясные" перестрелки, а тихо вышибать противников по одному?
A: Стелс-составляющая будет более развита, чем в предыдущих играх серии, однако не стоит ждать стелса на уровне игр Thief.
Q: Будет ли открытый бэта-тест Зова Припяти?
A: Нет, мы ограничимся масштабным закрытым бета-тестом.
Q: Из-за перехода на издательство АСТ некоторые книги известных авторов заморожены и не выходят в серию, да и качаство книг АСТ хуже. Будет ли снова Эксмо издавать книги?
A: Давайте по порядку. Замороженных книг известных авторов у издательства ЭКСМО нет, поскольку о переходе в АСТ было известно за 4 месяца до самого перехода, и за это время ЭКСМО успели издать книги Калугина, Ливадного, вторую книгу Глушкова, очередную книгу Левицкого, и даже новичка серии - Жакова. Таким образом, были выпущены все запланированные ими произведения. Единственной книгой, которая была запланирована, но не вышла, была книга молодого фантаста-дебютанта Орехова (именно в серии S.T.A.L.K.E.R. он дебютировал). И то, к моменту подписания договора с АСТ, он ее не начинал, а только анонсировал.
Теперь о качестве книг. Как вы могли заметить, издатель АСТ начал серию с уже известного читателям автора Левицкого, привлек одного из грандов отечественной фантастики Зорича, книги которого даже становились прототипами компьютерных игр. То есть, говорить о том, что качество книг – хуже, по меньшей мере, непонятно. Можно сказать, что некоторые авторы перейдут из ЭКСМО в АСТ. Так, на днях был подписан контракт на продолжение понравившейся читателям книги Алексея Бобла, в процессе подписания – романы уже известных по сборнику рассказов авторов Ежи Тумановского (со-автор повести “Клык”) и Романа Куликова. Таким образом, АСТ планирует привлечь как известных авторов серии, так и продолжить подобно ЭКСМО, открывать новые таланты.
Q: Вопрос относительно музыкального сопровождения. Игроки услышат что-то новое, или же музыкальная/звуковая база перекочует в "Зов припяти" из предыдущих частей?
A: Мы представим ряд новых треков, как основных (dark amibient), так и «песен у костра». Треки обычно заказываем на стороне. Для «Чистого Неба» и в «Зове Припяти» их делает композитор Алексей Омельчук. Костровые мелодии сочиняем и записываем своими силами на раздолбанной гитаре (тов. Яворский и компания).
Q: Планирует ли ваша студия и дальше использовать защиту Starforce?
A: При издании «Зова Припяти» мы будем использовать самую новую версию StarForce, которая не требует диск при ежедневном использовании, что очень удобно. Кроме того, эта защита сейчас является самой мощной из известных нам, а что касается взлома, то все пиратские копии — это в основном взломанные западные версии, где издатели используют другие типы защит.
Q: Многих пользователей системы Steam, через которую распространяются игры серии S.T.A.L.K.E.R., волнует вопрос: почему не выпускаются игровые патчи? До сих пор в Steam используется версия 1.0005 первой части игры и версия 1.5.08 второй - обе эти версии не являются последними официально выпущенными патчами.
A: Это связано с тем, что для Steam-версии игры необходимо создавать другие версии патчей, ввиду индивидуальной системы защиты у Steam. Постараемся подогнать все в нужное соответствие побыстрей.
Q: Планируется ли появление арт-альбомов по сталкеру, как например альбомы по вархаммеру или звёздным войнам.
A: Появление подобного арт-альбома я вижу уместным, например, в «золотом» издании серии. В наших планах также есть выпуск сборников комиксов на тему ST.A.L.K.E.R., что думаю, будет интересно многим игрокам.
Q: Будет ли выпущен X-RAY SDK для ЗП?
A: Скорее всего только мультиплеерный.
Q: В серии "Казаки", а также в игре "Завоевание Америки" великолепная музыка! Но всё впечатление портит её дешёвая реализация виртуальными инструментами? В дальнейших исторических (и не только) проектах сможет ли GSC себе позволить записать первый на постсоветском пространстве оркестровый саундтрек?
A: Первые «пробы пера» были сделаны еще в S.T.A.L.K.E.R. (Пражский симфонический оркестр), этот опыт мы сможем использовать в дальнейшем. Стоит также отметить, что с 2000-2001 года, когда выходили эти проекты, технические возможности многократно возросли, что позволяет сейчас создавать музыку высокого уровня даже виртуальными инструментами.