Обзоры

Santolege

Забанен
В Suikoden такая система помогала быстро прокачивать десятки героев игры (еще бы, серия Suikoden известна своими 108 Звездами Судьбы). Но в вышеупомянутой серии от Konami можно было за один бой набрать до 10 уровней, а в Lost Odyssey больше одного никак не выйдет. В принципе в Lost Odyssey такая система выполняет ту же функцию, что и в Suikoden - быстрая прокачка тех персонажей, что не бегали с вами в команде. Кроме этого с такой системой излишняя прокачка становится попросту бесполезной.

Однако тут кроется подводный камень. В Lost Odyssey случайные бои, которые никак не отключается, да к тому же и с очень долгими загрузками. Таким образом, может получаться так, что сложно сконфигурированные данжены заставят вас почти бессмысленно сражаться (не совсем бесполезно, так как вы будете продолжать получать SP). К слову сказать - побег из боев штука достаточно сложная, в то время как в Suikoden сбежать с поля битвы с такой же системой прокачки было легко.

Боевая система игра, как сказано выше, пофазовая. Сначала вы отдаете команды своим пяти персонажам, а затем начинается бой. Все персонажи ходят в зависимости от своей скорости, причем скорость зафиксирована изначально и никак не зависит от уровня персонажа. Скорости специальных атак и выполнения магии зависят от способностей персонажей.

В попытке добавить стратегический элемент в бой имеется полоска очередности ходов сражающихся. Почему в попытке? Потому что по существу добавить этот элемент не удалось. Вы видите очередность ходов ПОСЛЕ того как началась фаза боя. Спрашивается, на черта мне эта полоска, если изменить я уже ничего не могу? Ответа, разумеется, нет.

Боевая система Lost Odyssey предлагает нам два относительных новшества. Ring и Wall системы. Система кольца (Ring) очень сильно напоминает аналогичную систему в Legend of Dragoon. Она позволяет экипировать каждому персонажу по одному кольцу, которое прибавляет специальный эффект к атаке. Однако чтобы получить этот эффект придется выработать навык (необходимо нажать кнопку и вовремя отпустить в момент совпадения двух колец). При результате "Bad" у вас выйдет обычная атаки, "Good" принесет небольшой положительный эффект, а "Perfect" даст максимально возможный с данным кольцом эффект. Ближе к концу игры Ring система становится очень даже полезной.

Система Wall напоминает формацию передний/задний ряд, правда модифицированную. HP персонажей передней линейки составляют стену. Всего имеется четыре уровня стены. Чем выше уровень, тем меньше урон будет получать задний ряд. Причем на четвертом уровне авангард получает лишь малую часть урона, что делает саму систему очень даже эффективной. Однако в отличие от обычной системы переднего/заднего ряда в Lost Odyssey вместе с потерей жизни бойцов передней линии снижается и уровень стены. Поэтому в определенный момент слабые персонажи в тылах станут получать одинаковый урон наравне с передовой.

Эта система значительно меняет сам подход к бою, особенно при встречах с боссами. Lost Odyssey в силу своего магического мира имеет особенность - маги в игре очень сильные. Как правило, они значительно сильнее физических бойцов, оттого и магов в игре куча. Поэтому стратегия в бою нередко будет нацелена на поддержку магов, которые будут наносить основной урон рядам противника. К слову о магии, ее всего 3 типа - белая, черная и духовная. Есть еще композитная, она представляет собой комбинации других типов.

Кстати о птичках... Боссы... Еще до выхода игры было обещаны интересные схватки с боссами, а рецензенты Famistu в своем обзоре писали о сложных схватках. И все это в какой-то мере оказалось верно. Большинство сражений с сюжетными боссами, так или иначе, имеют свои особенности. Или монстр схватит вашего персонажа, а вам придется мочить загребущие щупальца, или монстр будет атаковать какого-то невинного персонажа, не обращая внимания на вас, а вам надо успеть завалить врага пока NPC не откинул коньки. Может быть так, что супостат отражает любую магию и самые сильные атаки в игре обращаются против вас. А другой босс будет "поедать" своих соратников, тем самым накапливая магическую энергию для мощной атаки. Есть и другие примеры, так что скучно не будет.

Но вот в части сложности могу сказать - ничего сложного. Невероятно сложным выдался лишь первый босс. В кои-то веки я сюжетного босса завалил только с 3-4 раза. Хотя тут уместней сказать: босс был непонятно сложным, а не невероятно.

Осталось рассказать о системе способностей, которая в целом и общем заимствована из Final Fantasy IX, но имеются и некоторые изменения, связанные с концепцией игры. Все смертные персонажи будут изучать новые способности вместе с повышением уровня. С бессмертными же все иначе и интересней. У них есть два пути получения новых скиллов. Первый путь - это изучение способностей из аксессуаров, прямо как в Final Fantasy IX. Второй путь - изучение скиллов от своих смертных компаньонов. Система достаточно интересная, несмотря на то, что сама по себе не нова. Всего в игре более полутораста способностей, изучив которые вы сможете их комбинировать любыми угодными вам способами. У каждого из четырех ваших бессмертных героев к концу полного прохождения можно получить 28 слотов под скиллы! Это покруче будет, чем в Blue Dragon.

Такая система проводит четкую линию между смертными и бессмертными. Смертные - одноразовый хлам. Бессмертные - сила. Смертные для изучения полезных абилок. Бессмертные для схваток. Вряд ли можно найти много jRPG, где между персонажами была бы такая пропасть в плане их боевого потенциала, навскидку я не смог припомнить ни одной такой игры.

Ну вот, чуть не забыл рассказать об еще одном моменте, на который повлияла "бессмертная" концепция игры. В бою Каим и ему подобные воскрешаются сами после нескольких ходов. Конечно, хочется, чтобы они не погибали вообще, но тогда какой смысл играть вообще? Такое самовоскрешение оказывает интересное влияние на ход боя, во время первого прохождения я нередко ждал именно самовоскрешения, в сложных схватках это было очень кстати.

*********

Еще до выхода игры я говорил, что музыкальное сопровождение станет самой сильной частью Lost Odyssey. Так оно и вышло. Нобуо Уематсу (Nobuo Uematsu) еще раз поработал на славу, так же как и в Blue Dragon. Саундтрек к игре весьма разнообразен и хорошо соответствует моменту и месту. Хотя следует отметить, что Уематсу опять повторяется. Несколько композиций сильно напоминают его предыдущие работы. Однако на это вполне можно закрыть глаза ввиду общих положительных эмоций.

Голоса актеров персонажам подобраны в разы лучше, чем Blue Dragon. Они отлично сочетаются с образами героев. Хотя Джансена порой понять очень сложно, наверное, актер, работавший над его озвучкой, много тренировался на скороговорках, прежде чем начать работать над Джансеном. Усложняется ситуация светлыми и мелкими субтитрами на иногда светлом фоне.

С музыкой все здорово, с овучкой тоже неплохо. А вот звуки в Lost Odyssey порой вызывают нарекания. Звук посоха о землю больше напоминает звук салатника, поставленного на стол. Некоторые враги издают звук схожий со спущенной водой из бачка унитаза. Но еще хлеще постоянно раздающиеся внутриутробные звуки от NPC при разговоре. Лучше бы они были тихими и беззвучными. Их блеяния и смешки, которые лишь отдаленно напоминающие смех, вызвать лишь отрицательные эмоции.

Если музыка - это самая сильная часть игры, то сабквесты напротив - самая слабая. В общем-то, и в Blue Dragon эта часть не блистала, но в Lost Odyssey она еще хуже. Большинство секретных боссов мрут как мухи при первой же встрече, а что касается секретных данженов - он всего один. По сути все сабквесты могут занять у вас много времени, только если вы желаете открыть все достижения. (Кстати говоря, они сделаны более дружелюбными по отношению к геймеру. В отличии от маразматических достижений в BD , в Lost Odyssey вы получите 500/1000 G за прохождение сюжетной линии) Для этого понадобится найти все предметы в игре для того, чтобы выучить все способности своим неумирающим. В игре имеется New Game+, в нем все ваши бессмертные персонажи начнут сразу с 50 уровнем. На этом собственно и все преимущества NG+ режима.

Опциональная часть в игре могла быть и лучше, будь в Lost Odyssey возможность выключать случайные схватки. Не стал уточнять, кто занимался планированием сайдквестов и кто их тестировал, но скажу точно - часть своего гонорара они получили зря. Случайные бои, несмотря на то, что они не убийственно частые, просто утомляют. Ну, разве не могли разработчики сделать предмет, при использовании которого схваток не будет? Такое предлагают ряд jRPG! Не могли сделать скилл для нейтрализации схваток вообще или со слабыми врагами? Такое тоже есть в куче jRPG, в той же Final Fantasy X (с нее срисовывалась система путешествий по миру по строчкам меню). В уже упоминавшейся Suikoden (из нее позаимствовали систему прокачки) есть руна подавляющая появление боев со слабыми врагами. А в Suikoden IV и того круче, кроме такой руны имеется Slash руна. С ее помощью все схватки проходят в миг, а вы получаете с них еще и предметы.

Ну ладно... Нет этого скилла, предмета и т.п. но сделайте хотя бы нормальный побег?! Нет! Есть способность, гарантирующая 100% побег, но она выполняется ближе к концу хода. А до этого вы будете наблюдать многочисленные анимации атак врагов с нулевым уроном. Это жутко раздражает. Система побега не продумана настолько, что компания не может сбежать с первого раза даже от нот (есть там такой сабквест, в нем нужно бить по нотам в определенной последовательности, они же вас не атакуют), они не враги даже! Вот и бегай, исследуй все закоулки и плюйся от боев, которые не несут никакого толку.

Ну и перед тем как подвести итог и представить оценку игре расскажу об одной детали Lost Odyssey - о снах Thousand Year's Dream. Всего в основной версии игры их 31 шт. Они являются некой попыткой игронизациии работы японского писателя Кийоши Шигематсу (Kiyoshi Shigematsu). Я не могу даже вкратце пересказать содержание всех этих трех десятков глав. Ибо я ознакомился лишь с несколькими и, осознав, что Сакагучи начинает впадать в маразм, пропускал все остальные. Почему?

Отвечу. Все главы тысячелетнего сна в игре выполнены в виде всплывающего и местами анимированного текста. Еще на стадии разработки Сакагучи признал, что его развлекла идея озвучивания этих текстовых вставок. Однако он решил, что игроки должны познать всю работу Шигематсу в ее "первозданный форме", то есть банально в виде текста. Видимо господин Сакагучи посчитал, что геймеры с удовольствием будут каждый час обращать свой пристальный взгляд на кучу буковок и в течение 10-15 минут (это как минимум) слепить глаза, вычитывая очередной кусок голого текста.

Хочу сказать, что я очень серьезно подхожу к обзорам игр. Например, я не стану писать обзор не пройдя игру. Но я открыто заявляю - я не читал большинство этих снов. Так же честно скажу - я пытался. Но это очень сложно, ведь каждый сон - это 10-20-30 страниц голого текста. Извините уважаемые читатели, но мое зрение мне еще пригодится по жизни.

Мое глубокое убеждение заключается в том, что книги должны быть на бумаге, а не на расстоянии полутораметров от глаз. Если же книги пытаются игронизировать - значит, они должны предстать перед нами в виде сцен, ну или хотя бы озвученными. Я заранее снимаю шляпу перед всеми, кто выдержит весь этот набор букв на экране своего телевизора.

Итак, подводя итог, скажу, что Lost Odyssey является очень качественной jRPG. Пусть она не несет новых идей, но она успешно компилирует старые. По крайней мере, старается.

Игра погрузит вас в интересный мир с красивой историей, полной эмоций. Она предлагает проверенный временем игровой процесс с рядом приятных особенностей, обусловленных концепцией игры. Не стоит забывать и о шикарном саундтреке от Уематсу. Все это приправлено очаровательной графикой. Да, в игре кое на что придется закрыть глаза, но сделать это не так уж и сложно. В сюжете хватает "дыр" и не хватает глубины. Конечно, хотелось бы увидеть, осознать и представить себе бессмертную жизнь героев. Но Lost Odyssey нам этого не предлагает. Хочется верить, что это нам предложит Lost Odyssey 2, а может быть и Lost Odyssey 3.

Lost Odyssey вышла на голову выше предыдущего проекта от Mistwalker, но в то же время на голову, а то и две ниже флагмана компании Square Enix - Final Fantasy. Однако это означает лишь то, что игре есть куда расти стань она серией. И прежде чем перейти к оценкам я скажу, что порекомендовал бы ознакомиться с Lost Odyssey всем поклонникам замечательного жанра jRPG. А оценки у нас будут следующие:
Сюжет - 8,9
Геймплей - 8,9
Графика - 8,5
Звук - 9,0
Реплэйабилити/сайдквесты - 8,0
 

Santolege

Забанен
Обзор Odin Sphere Разработчик : Vanilla Ware
Платформа : Playstation 2
Жанр : jRPG/Real-Time
Дата Выхода : 2007



И вроде бы уже давно есть приставки следующего поколения, уже как с конца 2005 года, а Playstation 2 отказывается сдавать свои позиции и продолжает радовать нас интересными проектами в жанре RPG, а ведь на дворе уже 2007 стоит. За последний год свет увидел такие ролевые игры как Valkyrie Profile 2: Silmeria, Final Fantasy XII, Rogue Galaxy и т.д. все их перечисление может много времени. И нет бы остановится, а вкусные игры появляются и появляются. Одним из таких проектов, безусловно, является Odin Sphere от всем нам хорошо известного издателя - Atlus Co. Разработкой игры занимались ребята из Vanilla Ware. Они не столь известны и это всего лишь их второй проект, с которыми они справились на отлично, но обо всем в свое время. Кстати добавлю, что они же стоят за разработкой недавно вышедшей Grim Grimoire, правда тут уже право издательство принадлежало NIS America. Надо так же отметить, что Odin Sphere вышла почти одновременно как на территории Японии, так и на американском рынке развлечений.


Bellissimo

Я не знаю ни одного слова по-итальянски. Вернее не знал до этого момента. А теперь знаю как минимум то единственное, что прекрасно выражает ту красоту графики, которую нам демонстрирует Odin Sphere. А графика там очень красивая.

Для начала стоит сказать, что вся графика в Odin Sphere представлена в виде двухмерной анимации. О ее великолепии можно говорить действительно много, проводя кучу сравнений. Богатство красок настолько велико, что впору может сравниваться с великолепным проектом от Clover под названием Okami. Но дело далеко не только в этом. Поражает вся глубина детализации рисунков и в то же время сохраняется их, чуть ли не идеальная четкость. При диалогах и показе сцен, да и в любой момент, если вы остановитесь на минуту во время боя - вы почувствуете, как на экране все буквально дышит. Подобные впечатления от живой картинки способна вызвать далеко не каждая игра, тут мне сразу вспоминается Valkyrie Profile 2: Silmeria. Правда в последней графика была приближенная к реальной, когда здесь вручную нарисованные анимешные арты. Говоря о бэкграундах, не могу не сказать и об их качестве отдельно. Они прорисованы так же качественно, как и персонажи и враги. В общем, смело скажу, что за графику можно ставить шестерку без сомнений и это по пятибалльной шкале.


Внеклассное чтение

Вышесказанное четко отражает то, что происходит после запуска вами Odin Sphere и нажатия "Start". Вы видите небольшую комнату и получаете контроль над милой маленькой девочкой по имени Элис (Alice), рядом прогуливается ее кот по имени Сократ (Socrates). Все это выглядит очень мило и приятно. На полу лежит книга, подобрав которую вы сможете начать знакомство с первым рассказом. Он повествует об истории валькирии Гвендолин (Gwendolyn), дочери короля Одина (Odin). Книга разделена на несколько глав, в течении которых раскрывается история и путешествия персонажа. Часть этих глав состоит из сражений с врагами, а часть это заставки на движке игры и путешествия по небольшим помещениям с целью поговорить с местными обитателями, включая маленькую деревушку Пука (Pooka).

История Гвендолин начинается с противостояния народов Эриона (Eriona), которое длится уже много лет. Конфликт усиливается в борьбе за древний артефакт Cauldron. Естественно Гвендолин попытается помочь отцу достать ключ к управлению этим артефактом. Удастся ей это или нет, зависит от вас.

Но Гвендолин не единственный персонаж, за которого вы сможете играть в Odin Sphere, у вас будете еще 4 играбельных героя. После того как вы пройдете книгу валькирии, Элис вместе со своим очаровательным котом смогут начать следующую книгу, а следовательно и следующую историю во главе с другим персонажем и т.д.

Система повествования построена очень интересно, и чтобы увидеть всю картину происходящего и весь сюжет нужно пройти за каждого из персонажей. Их сюжетные линейки скрещиваются и переплетаются, сходятся и расходятся. Все линейки сюжетного развития очень грамотно представлены на схематической карте историй. Каждая глава разделена на акты, каждый и которых представлен блоком. Блок может означать либо сюжетную сцену, либо исследование локации. Все вышесказанное позволяет сделать вывод об очень увлекательном и грамотно выстроенном сюжете, т.к. вы сможете взглянуть на все события с разных точек обзора. Это несколько напоминает постановку сюжета Suikoden III, правда там повествования разных персонажей шли параллельно.


"Алхимия и Меч": Меч

Понятное дело, что основу Odin Sphere будут составлять схватки с многочисленными врагами. А происходить это будет в реальном времени. Большую часть времени вам надо будет утапливать кнопку "квадрат" (square) для уничтожения врагов. Кнопка "Х" позволит вам осуществить прыжок. "О" вызовет инвентарь, а треугольник откроет доступ к Файзер атакам (Psypher). Несколько нажатий на квадрат подряд повлекут серию комбо ударов, однако если вы переусердствуете с количеством ударов за определенное время - то станете обездвижены на небольшой промежуток времени, попав в состояния некого "конфуза", вызванного видимо усталостью. Шкала усталости отображается в верхнем левом углу.

Локации Odin Sphere представляют собой замкнутую прямую линию. Вы можете двигаться вправо или влево и, пройдя какое-то расстояние, вновь вернетесь в точку, с которой начали. Несмотря на то, что есть мирные локации с купцами, большинство из них набиты врагами, которые группами появляются из ниоткуда. Все локации соединены между собой, их схематическое отображение будет доступно вам при нажатии соответствующей кнопки. Кроме низкопробных врагов вы будете встречать мини-боссов и одну локацию с главным боссом, после победы над которым акт считается пройденным. После появления первого врага начинается отсчет времени, который заканчивается с победой над последним. Чем быстрее и лучше вы повалите всех, тем больший рейтинг за очистку вы получите. Честно говоря, я недолюбливаю такие рейтинговые системы, так как они сказываются на награде за очистку локации. Odin Sphere в этом плане не исключение.

После уничтожения врагов, а также в некоторых других случаях в воздух высвобождаются фозоны (Phozons), небольшие энергетические сферы, которые вы можете собирать, удерживая "R1". Сбор фозонов увеличивает ваш опыт, и позволяет расти уровню атаки вашего оружия, а также пополняет фозон-метр, который позволяет вам использовать файзер атаки.


"Алхимия и Меч": Алхимия

Хватит о мече, пора рассказать и об алхимии, которая станет вашим главным источником необходимых предметов. В игре есть несколько основных групп предметов, это: аксессуары, семена, еда, зелья, и ингредиенты для приготовления зелий.
Аксессуары
Герой может экипировать один аксессуар, который может влиять на различные параметры.

Семена и Еда
В Odin Sphere, в отличие от большинства других RPG, количество ваших HP не буду расти вместе с уровнем оружия, единственным путем их увеличения станет - еда. Различная еда пополняет не только ваше здоровье, но и несет в себе разное количество опыта. За счет этого опыта будет повышаться максимальный уровень HP. Чтобы получить еду - вам придется ее вырастить, для этого у вас есть разнообразные семена. Вы может посадить семечко в любое время в любой локации, но для того, чтобы оно проросло, вам понадобятся фозоны. Каждый вид семян требует различное количество фозонов и что весело - он сам их будет засасывать. После того как зерно прорастет и полностью вырастет - можно приступить к сбору плодов. А плоды надо сказать разыне - это и яблоки, и виноград, и малина и т.п. Видели когда-нибудь овец растущий гроздьями на деревьях? Нет? Тогда обязательно увидите в Odin Sphere. Вам придется основательно заняться сельским хозяйством, чтобы уровень ваших HP шел в ровень с уровнем вашего оружия.

Зелья
У вас будут разные зелья, и лечащие, и исцеляющие статусы, и атакующие, и многие другие.

Приготовление зелий
Это деталь будет отнимать у вас, как и выращивание еды достаточно времени. И скажу, что это будет очень интересно в добавок к тому, что это будет очень важно и нужно. Система алхимии достаточно сложная для объяснения и выходит за рамки данного обзора, однако отмечу, что она очень увлекательна. Вы будете находить колбы, в которых следует смешивать ингредиенты. Одним из важнейших ингредиентов являются мандрагоры, это различные корешки понатыканные в локациях. Пробегая по ним, вы услышите писк, после прыжка по почве издающей звук появится мандрагора. Она тут же отчаянно будет пытаться удрать от вашего нежадного меча, но ей этого не удастся. В игре очень много разных видов мандрагор, которые понадобятся для различных рецептов. Рецептов? Ах, да. Ну не голова, а дуршлаг прямо, чуть не забыл. В Odin Sphere для того чтобы колдовать и химичить что-либо - нужно найти рецепт алхимии. И потом уже по этому рецепту готовить зелья. Стоит добавить, что в колбу вы сможете подмешать все что угодно из своего инвентаря, кроме мандрагор. После успешного создания зелья высвобождается определенное количество фозонов. Ну прям как на химии. Помните? Мы рассчитывали сколько же джоулей энергии выделится вследствие той или иной реакции. Так и тут, можно получить мало фозонов, а можно очень много. Все это делает алхимию очень важной и интересной, и позволяет ей прекрасно разбавить порой монотонную резню врагов.




В деревню и на выход

Ранее я уже упоминал о деревушке Пука, которую вы сможете посетить между битвами. Так вот что там можно сделать:
Приобрести у торговца различные предметы.
Ресторан и Кафе. Чтобы подкрепиться в ресторане или кафе вам понадобиться раздобыть рецептики. Достать их можно как бонус за очистку врагов в локации. Но понятное дело в такого рода злачных заведениях рецептами вряд ли обойдешься - понадобится денежка. Но и это еще не все! Эти ресторанные барыги захотят от вас еще и ингредиенты для своих блюд. Нонсенс, но у вас нет выбора. Так как посещение этих заведений хороший источник увеличения максимальной величины HP.

Пора бы и закругляться с обзором мне думается. Основное я рассказал. Пару слов о музыкальном сопровождении - оно грамотное и приятное, все диалоги в игре озвучены. Кстати у вас есть выбор, какую озвучку наблюдать - оригинальную(японскую) или английскую.

Чуть не забыл сказать о сложности. Во-первых в этой игре вы не увидите картинки Game Over. После неудачной схватки вы вновь сможете вернуться к предыдущему статусу и переиграть бой, так что никаких утомительных загрузок. Но схватки вас все же ждут достаточно сложные, но и тут есть лазейка - в любой момент игры вы сможете изменить сложность (легко/средне/сложно).

Все что я рассказал выше позволяет мне подвести итог о том, что Odin Sphere является качественным RPG проектом, на который обязательно стоит обратить внимание всем поклонникам ролевых игр. Причин этому много - это и великолепная графика, увлекательная прокачка, интересный геймплей. Алхимия в состоянии увлечь надолго своей системой, ингредиенты для который вы сможете доставать сколь угодно много. Т.к. большинство локаций можно проходить многократно. Ну и конечно же не стоит забывать про интересно раскрываемую сюжетную линию. Попробуйте Odin Sphere, вам обязательно должно понравиться.
 

Santolege

Забанен
Обзор Onimusha Tactics Разработчик : Capcom
Платформа : GBA
Жанр : TRPG
Дата Выхода : 2003



Ещё не так давно бросавшаяся в глаза проблема нехватки на GBA тактических ролевых игр ныне просто не существует. В 2003 году на данном направлении случился настоящий прорыв: одна за другой появились Final Fantasy Tactics Advance, Fire Emblem и Onimusha Tactics.

Компания Capcom всегда славилась двумя вещами: умением делать культовые игры и любовью в дальнейшем нескончаемо эксплуатировать их имена. Участь стать бесконечными сериалами уже постигла Street Fighter, Megaman, Resident Evil. На очереди, видимо, Onimusha.

Знакомых с предыдущими частями сериала завязка сюжета вряд ли способна удивить: повелитель демонов Нобунага (Nobunaga) при поддержке армии живых мертвецов Генма (Genma) снова пытается заполучить мировое господство. Противостоит его стремлению кучка воинственно настроенных жителей покоряемых земель под предводительством Онимару (Onimaru), последнего уцелевшего воина из своего клана ниндзя. В общем, опять старая песня: "враги пожгли родную хату", сплошные штампы и, вроде как, довольно предсказуемое развитие событий. Так это или нет на самом деле, предлагаю вам убедиться самим.

В любом случае, сюжет на звание самой сильной составляющей игры, к сожалению, не претендует. Зато с полным правом на этот почётный титул может посягнуть графика. Тщательно прорисованные и прекрасно детализированные персонажи, стильные и не менее качественно выполненные поля сражений, удачное освещение и удобное положение камеры, превосходная анимация - воистину, прекрасная вырисовывается картина.

Но, как нам всем давно известно, под внешней красотой может прятаться и вполне посредственное содержание. Спешу вас успокоить - геймплей хоть и прост, аки канцелярская скрепка, но продуман и увлекателен. Основная идея игры совершенно не оригинальна: имеется "банда" героев, различных по характеристикам здоровья, силы атаки, защиты и т.д. и т.п., а также противостоящие им в каждом сюжетном эпизоде отряды врагов. Встречаются "хорошие" и "плохие" на поле брани и по очереди наносят друг другу повреждения различной степени тяжести. Разумеется, для увеличения своих показателей герои должны зарабатывать "экспу" и "левелы", убивая неприятелей. Однако без маленькой изюминки не обошлось.

В Onimusha Tactics основной "фишкой" является система усовершенствования экипировки. Никаких магазинов в этой игре вы не встретите, чтобы получить новое оружие или броню, придётся заняться их собственноручным изготовлением. Для этого служат драгоценные камни, остающиеся от врагов на месте их гибели. Для изготовления нужного предмета необходимо предварительно запастись "рецептом", самому комбинировать камушки нельзя. А жаль. Кроме того, осталась знакомая по предыдущим частям возможность забирать души поверженных демонов в "магическую перчатку" и использовать их впоследствии для "прокачки" своего оружия. Ну и, разумеется, невозможно себе представить TRPG без разнообразных магических заклинаний. Здесь они, конечно же, тоже есть, правда как раз в особом разнообразии их обличить сложно: доступен лишь вполне стандартный набор боевой и лечащей магии, а также временно повышающей те или иные показатели героев. Добываются новые спеллы либо автоматически по достижении определённого уровня, либо поставляются вместе с некоторыми видами оружия.

Откровенно слабые стороны игры обнаруживаются далеко не сразу. Одна из них - чересчур заниженный уровень сложности. Принцип "чем дальше в лес, тем толще партизаны" здесь отчего-то проигнорирован, и единственное, что хоть как-то может усложнить задачу, так это увеличение численности врагов и усложнения в архитектуре ландшафтов, но никак не повышение сообразительности противника. Отсюда плавно вытекает и следующий недостаток: слабоватая тактическая часть. Умения видеть на два шага вперёд и выстраивать свои войска с определённым расчетом вряд ли пригодится. Просто нужно помнить, что враг практически наверняка будет атаковать ближнего к нему члена команды, а если в зону досягаемости противника попадает Онимару, гибель которого (в отличие от прочих членов формации) ведёт к поражению в битве, то, вероятнее всего, он станет приоритетной мишенью. Также вызывает недоумение тот факт, что не имеет принципиальных различий то, с какой стороны атаковать недругов - что спереди, что сзади, урон будет один и тот же.

Итог вырисовывается вполне определённый. Onimusha Tactics - та самая "золотая середина", отправная точка, с которой вполне можно начать своё знакомство с жанром. Никаких сверхноваций, но всё очень мило и пристойно. Очередной эксперимент Capcom по клонированию тайтла завершён успешно. С чем нас всех и поздравляю.
 

Santolege

Забанен
Обзор Parasite Eve Разработчик : SquareSoft
Платформа : Playstation 1
Жанр : RPG
Дата Выхода : 1998



Объектом данного обзора является достаточно оригинальная игра от Square, которая звалась на момент издания игры как SquareSoft, под названием Parasite Eve. Вышла игра в уже достаточно далеком 1998 году на платформу PlayStation 1.


Энергетическая фабрика

Не играв в игру, вы, наверное, никогда не догадаетесь о чем говорит заголовок. А речь идет о митохондриях. Страшноватое слово, не правда ли? Но давайте по порядку.

Начать нужно с того, что сюжет данной игры является сиквелом к одноименному роману романе "Parasite Eve", написанному японцем по имени Хидеки Сана (Hideaki Sena) в 1997 году. Вся история кружится вокруг двадцатипятилетней Айи Бреи (Aya Brea), новичка Полицейского Департамента Нью-Йорка (NYPD).

Начинается история с серии заставок. Заставок надо сказать очень качественных, часть из них сделана на движке и смотрится немного размыто, особенно в близи. Другая часть это видео, вероятно, самого лучшего качества, которое могло существовать на приставках в то время. Ну так вот... В заставках показывают, как Айя отправляется вместе со своим бой-френдом в оперу. Постановка начинается, следует небольшая серия сцен, после которой выходит солистка и следует ее ария. Весь зал застывает, наслаждаясь каждым звуком голоса певицы, а затем следует невероятное и непонятное. Каждый зритель в зале начинается самовозгораться и моментально превращается в обгоревшие останки. Так происходит с каждым, кроме как вы уже конечно догадались - Айи! Надо отметить, что Айя еще по ходу концерта заметила, что с солисткой что-то неладно. С этого момента начинается путешествие Айи, готовьтесь к интересной истории, о которой надо сказать

Но вернемся к митохондриям. Отмечу, что сюжет игры сделан очень качественно и связан с наукой. Те, кто еще помнит биологию, уже знают, что это за "звери" и какова их функция. Митохондрия это не вирус, это основной органоид живой клетки. Его функция заключается в снабжении клетки энергией. Т.о. образом каждая митохондрия, коих в клетке может быть до нескольких тысяч штук, является местом производства энергии. Так случилось, что какая то из митохондрий смогла значительно эволюционировать, обрела интеллект и появилась "Ева". Именно она и появилась в опере. И у вас есть шесть дней на то чтобы помешать ее завоеваниям. В приключениях Айи ей будут помогать ее напарник, полицейский Дэниэль (Daniel) и японский ученый по имени Маеда (Maeda).

История расскажет вам много деталей всего происходящего и даст ответы на разные вопросы. Кто такая Ева? Откуда она появилась? Каковы ее конечные цели? Почему только Айя не воспламенилась? И т.п.


Мини-RPG

Итак, что мы имеем: "Мини" и "RPG". Давайте остановимся на каждом из слов.

Итак "RPG"... Нужно сказать, что игра нередко позиционируется как ужастик (horror) и приключение (adventure), то есть нечто похожее на Resident Evil. "Это все чистейшая ерунда", - скажу я вам друзья. Хоррора здесь нет вовсе, а приключенческие элементы на столько низком уровне, что можно смело говорить об их отсутствии. Это чистейшей воды ролевая игра или RPG.

Почему "мини"? Ну потому "мини". Просто длина игры очень нетипична для большинства игр ролевых игр. Это не 50, не 30 и даже не 20 часов. На прохождение игры у вас вряд ли уйдет больше 10 часов.

Ну а так как мы выяснили истинный жанр игры, рассмотри ее игровой процесс. Сводится он к исследования различных, как правило, не очень больших помещений и локаций. Во время их исследования вы будете не раз встречать врагов, которые появляются случайно. Ну вернее не совсем случайно, игрой как бы прописано что в том месте локации (при прохождении через него) должна быть схватка. Дабы не совсем утомлять игроков битвы, они происходят в условленном месте не всегда.

Схватки с врагами происходят в режиме ATB, то есть имеется шкала действий, уже знакомая по серии Final Fantasy. Во время всей битвы вы можете спокойно перемещаться по всему полю боя. Когда ваша шкала действий заполняется вы можете в любой момент выполнить атаку или использовать Паразитическую Энергию (PE - Parasite Energy).

Для атаки у вас будет большой арсенал разнообразного оружия - пистолеты, автоматы, винтовки, гранатометы, ракетные установки. В этой игре нет магазинов, и поэтому всю амуницию и предметы вы будете получать из врагов, то есть после победы над ними. Каждое оружие имеет свои параметры, такие как сила атаки, частоту стрельбы дальность атаки. Дальность атаки влияет на то, с какого расстояния вы сможете использовать оружие. При выборе атаки вокруг Айи появляется некий купол, наподобие Vagrant Story, в рамках которого вы сможете выбрать цель. Так вот размер купола зависит от дальности атаки оружия. Вы можете выбрать цель за пределами купола, однако точность будет очень низкая.

Паразитическая энергия в данной игре, по сути, бесконечна, после того как вы расходуете какое-то ее количество на магическую атаку (лечение, исцеление негативных статусов, атака и т.п. вплоть до мощнейшего супердвижения - "Свобода"), шкала начинает восстанавливать до максимума постепенно в ходе битвы.

Хочется сказать пару слов о врагах - здесь разработчики постарались. Почти все или даже все враги имеют четкие причины своего появления - они мутируют из всех окружающих живых и в прошлом живых существ - крыс, попугаев, птиц, собак, обезьян и т.д. некоторые мутации даже показываются в виде заставок, это выглядит очень здорово.


Апгрейд и прокачка

Рассказав о геймплее, уделим немного внимания прокачке и апгрейду экипировки. Айя будет получать опыт после битв, как и персонажи многих других ролевых игр. Увеличение ее уровней будет сказываться на скорости заполнения шкалы действия, величине жизненной энергии, шкале паразитической энергии, максимальном количестве переносимых предметов. Также при повышении уровня Айя будет получать бонусные очки, которые можно потратить на улучшение характеристик героини или же на улучшение параметров ее экипировки.

Более интересной является система апгрейда бронежилета и оружия. По ходу игры вы будете получать различные бонусные предметы. Многие из них спрятаны. Каждый из этих предметов увеличивает какой-либо параметр экипировки. Таким образом, параметры экипировки складываются из базовых значений и бонусных значений. Вы нашли и использовали бонусные предметы на текущей экипировке, а затем нашли новую броню или вооружение с более высокими базовыми значениями. Что тогда делать? Тут разработчики предложили игроку предмет называемый "Ключ", который умеет переносить бонусные параметры, например, с одной брони на другую. Таким образом на протяжении игры вы будете сами выстраивать и делать свою броню и свое вооружение с наиболее подходящими вам параметрами.


В круге втором

Нет-нет, речь не идет о продолжении романа "Архипелаг Гулаг" Александра Солженицына. Речь пойдет о повторном и возможных последующих прохождениях игры, ибо SquareSoft неплохо постаралась, для того чтобы это было интересным.

Ближе к концу вам будет предложено назвать одно из своих оружий и одну броню, а после прохождения игры - сохраниться. Если вы позже загрузите этот сейв, то обнаружите Айю 1 уровня, но со своей экипировкой с прошлой игры в инвентаре, которую вы старательно обзывали. Благодаря системе бонусов при прокачке можно за несколько прохождения построить себе неслабое оружие, особенно, если в качестве базового оружия использовать какое-либо секретное.

Вы спросите для чего это все? А вот для чего - уже начиная со второго прохождения вам будет доступна дополнительная локация пол названием Chrysler Building, которая представляет из себя 100-этажное здание с кучей сильных врагов и боссов.

Ну вот вроде бы и все рассказано. Ах да, звуковое и музыкальное сопровождение. Будем кратки - оно просто великолепно. Впрочем, игры от Square всегда были с качественным саундтреком.

Итак, сможете ли вместе с Айе найти ответы на все вопросы и остановить Еву за 6 дней? Ответ можно узнать достаточно просто - играйте в Parasite Eve, это интересно.
 

Santolege

Забанен
Обзор Parasite Eve 2 Разработчик : SquareSoft
Платформа : Playstation 1
Жанр : RPG/Misc
Дата Выхода : 2000



Первую Parasite Eve ждали многие. Избалованные анонсами о полной кинематографичности, сюжете, базированном на якобы известном японском романе, суперкомандой, собранной Square из людей, создававших предыдущие шедевры, и многочисленных специалистов по спецэффектам, а также небольшим примером возможностей Squaresoft в виде Final Fantasy VII, люди ждали эту игру. Ждали... но многие из них так и не приняли ее. Некоторым была неудобна боевая система, другим не понравился игровой процесс, третьи пеняли на несхожесть с Final Fantasy VII и/или Resident Evil... В результате, людей, желающих увидеть сиквел, осталось гораздо меньше; но я, к счастью, был одним из них.

Итак, что же нам предлагает Square на этот раз? Прежде всего - кинематографичность игры сохранилась. Тонны видеовставок, масштабность событий, харизматические персонажи - все эти качества присущи также и второй части Parasite Eve; и это радует. Сохранилось, к несчастью, и проклятие игр от Square - немота героев. Я, конечно, понимаю, что первый блин мог бы быть комом, но, прошу прощения, за три года не набраться желания сделать полноценную игру надо уметь... Немота в игре, которая по определению должна быть кинематографичной, неприемлема. Хоть и надо признать, что отлично проработанная жестикуляция персонажей в некоторой степени смягчает эффект тишины. С другой стороны, Squaresoft'овские игры, дебютировавшие на мировом рынке видеоигр почти в то же время, что и Parasite Eve 2 - Final Fantasy IX и Chrono Cross - также полностью лишены озвучки...

К графике никаких претензий нет вообще. Плоские рендеренные бэкграунды крайне детализированы, и более того - наиболее интерактивны. Взять, к примеру, город Драйфилд - едва ли не каждая его локация имеет по четыре (!) реинкарнации - до или после нападения монстра, день или ночь... А сражение с самим огнедышащим боссом выполнено просто гениально - от ударов монстра стены дома деформируются - и это при сохранении великолепного качества бэкграундов! Или, например, вход в башню Акрополя в начале игры, когда камера вращается вокруг Айи... просто потрясающе. Анимация и детализация трехмерных моделей также достойна высочайшей похвалы... А как насчет освещения в реальном времени?

Музыкальное сопровождение несколько разочаровывает. Первая Parasite Eve в этом плане была блистательна, а вот вторая представляет нам только отремиксенные темы первой и несколько невнятных мелодий, базирующихся в основном на амбиентных звуках. Звуковое же сопровождение в игре именно такое, какое и должно быть. Оплошностей не замечено.

Сюжет игры весьма гармонично вытекает из первой части. Айя, после Нью-Йоркского инцидента переселившаяся на Западное побережье, вступила в свежесформировавшееся подразделение ФБР под названием MIST (команда по исследованию и подавлению митохондрий), и занимается отстрелом NMC (НеоМитохондриальных Созданий). Все начинает становиться интереснее после наглейшей атаки созданий на башню Акрополя в Лос Анджелесе вечером четвертого сентября 2000-го года, в результате которой выясняется, что созданиями кто-то управлял в своих корыстных целях. Итак, Айя отправляется в далекую пустыню в Неваде, откуда, судя по всему, происходят монстры, для выяснения обстоятельств... и само собой, выяснит она гораздо больше. Вообще, сюжет игры вполне тянет на какой-нибудь голливудский блокбастер. Тут вам и SWAT, и ФБР, и президент Соединенных Штатов, и клонирование...

А теперь к главному. По части геймплея Parasite Eve 2 превосходит все ожидания. Бои идут в реальном времени, без ATB, с полной свободой передвижения по той зоне, в которой Айя находится в данный момент - и даже со свободой действия на этой зоне. То есть можно, не выходя из режима сражения, активировать рычаги, брать айтемы и т. д. При выборе вещи или заклинания для использования игра ставится на паузу, зато прокастовка заклинания займет определенное время, которое зависит от уровня самого спелла. В Parasite Eve 2 ограничение дальности стрельбы оружия было убрано (и слава богу), зато появилось ограничение радиуса действия заклинаний, которое постепенно снимается, опять же, с ростом их уровней развития. Об этом - поподробнее.

Всего в Parasite Eve 2 присутствуют заклинания четырех стихий - огня, воды, воздуха, земли - по три заклинания на элемент, причем третье нельзя выучить, не доведя первые два до максимального уровня. Уровни заклинаний поднимаются засчет затрачивания на них очков опыта. Да-да, именно их: уровни развития самого персонажа в Parasite Eve 2 отсутствуют как класс. С ростом уровня заклинание либо увеличивает мощь и радиус действия (для атакующих спеллов), либо продолжительность действия (для суппортных спеллов); также увеличивается количество максимальных МР. Такая система позволяет игроку самому выбирать направление развития магический способностей Айи - можно выбрать Землю и полагаться на магически усиленные физические атаки, поддерживаемые улучшенной защитой; можно выбрать Воду и забыть про лечащие айтемы; можно выбрать Огонь и, выучив Инферно так рано, как только возможно, убивать любых врагов на экране одним мощным (но, правда, требующим слишком много МР и времени на прокастовку) заклинанием. Кастомизация полная.

Помимо спеллов, основным интрументом для истребления монстров является оружие. Много оружия. Дубинка, пистолеты, шотганы, гранатометы, магнум и даже ганблейд - и М4А1 с уймой разнообразных насадок (от дополнительных обойм до подствольного огнемета) - на ваш выбор. Здесь, в отличие от первой Parasite Eve, патроны различаются между собой, причем не только но виду оружия, но и по мощи и эффекту, оказываемому на врагов.

Ввиду полного упразднения уровней развития персонажа столь обычные для всех RPG характеристики, как сила, ловкость, магия и др. также отсутствуют в игре. Сила атаки зависит исключительно от выбора оружия и патронов к нему, скорость - от веса оружия (влияет на то, как быстро Айя сможет его поднять), его скорострельности (один, три выстрела или же сплошная очередь) и объема обоймы. Для увеличения максимального количества НР и МР, а также для защиты от негативных эффектов вражеских атак вроде слепоты, немоты и др., служит броня. От брони также зависит количество столов для Attachments - предметов, которых можно будет использовать во время битвы - их максимальное количество ограничено десятью, в то время как сама Айя может носить в инвентаре до 20 айтемов.

Сам по себе геймплей, по большей части, сводится к разгадыванию немногочисленных, но и не легких головоломок, поискам предметов и уничтожению монстров. Переход от обычного режима к режиму сражения происходит практически также, как и в Parasite Eve - экран на секунду белеет, а затем игра продолжается на том же бэкграунде, но уже в боевом режиме - но, в отличие от своего предшественника, Parasite Eve 2 позволяет видеть и избегать врагов до самого сражения, как, например, в Chrono Trigger. Соответственно, никаких повторяющихся через три-четыре шага сражений не предвидится - напротив, можно истребить всех монстров на карте и ходить по ней спокойно... до определенной сюжетной сцены, после которой монстры появляются заново, хотя и не повсеместно. На карте всегда можно увидеть комнаты, в которых монстры еще присутствуют: они обозначаются красным цветом. Во время боя, соответственно, ключевой задачей является передвижение по зоне с целью увернуться от вражеских атак и улучить момент для проведения собственной. В этом очень помогает GPS - устройство, которое, если оно экипированно как Attachment, активизирует в правом верхнем угу экрана мини-радар, на котором указывается местоположнение врагов относительно Айи, причем особым цветом выделяется враг, на которого в данный момент нацелено оружие. Меню в бою отсутствуют вообще, за исключением маленькой полоски Attachments'ов, повляющейся при нажатии кнопки Start. После боя Айя получает N-ное количество очков опыта, BP - Bounty Points, которые заменяют деньги в игре - и восстанавливает несколько очков МР (а при определенной броне - и НР); также автоматически лечатся все абнормалии.

Магазины в игре всегда готовы продать вам оружие, броню, патроны и разнообразные айтемы для использования - но вот покупать их назад они не будут, а так как количество сражений в игре, а следовательно, и максимальное количество ВР, ограничено, покупки следует делать с особой осторожностью.

По поводу многочисленных попыток сравнения Parasite Eve 2 c Resident Evil. Теперь что, всякая игра жанра экшен на плоских бэкграундах с трехмерными персонажами, монстрами и головоломками будет считаться похожей на Resident Evil? Думаю, что нет. Так в чем же дело? Parasite Eve 2 имеет столько же от ужастика, сколько Resident Evil от RPG. Если кому-то было страшно при игре в Parasite Eve 2 - расскажите мне. На моей памяти в игре нет ни одной хоть отдаленно напоминающей что-то страшное сцены.

Replayability игры на высоте. После прохождения открываются четыре новых режима игры, новое оружие и экипировка; также в игре имеется возможность пройти ее по двум различным концовкам. В целом, в Parasite Eve 2 весьма интересно и весело играть. Рекомендую.
 

Santolege

Забанен
Обзор Persona 2: Eternal Punishment Разработчик : Atlus Co.
Платформа : Playstation 1
Жанр : jRPG/Turn-Based
Дата Выхода : 2000



Итак, 24 июня, 1999 года. В свет выходит одиннадцатая по счету игра из серии Megami Tensei, именуемая как Persona 2: Innocent Sin. Игра, пытающаяся вырвать с корнями часть поклонников таких хитовых игр, как Final Fantasy VII и VIII. Persona 2 задумывалась как игра, состоящая из двух серий - Innocent Sin и Eternal Punishment. Задумка была что надо. Кодзи Окада, отец серии MegaTen, собрал необходимый состав, включая талантливейшего художника Казумо Канеко, и принялся делать "Невинный Грех". Сделали, выпустили и тут же огорчились. Хоть и игра очень хорошо продалась в стране восходящего солнца, но на Запад игру так и не удалось протолкнуть, т.к компания Sony категорически запретила выпуск данной игры. Между прочим, это уже был второй случай после Devil Summoner: Soul Hackers. Были на то причины: массовое самоубийство школьников, Гитлер со своим Последним Батальоном и ряд других причин, известных лишь самой Atlus и Sony. Так или иначе, но через год выходит следующая часть Persona 2 - Eternal Punishment (Вечные Страдания). Странно конечно, почему следующая часть так быстро вышла, всего какой то один год потребовался, но, посмотрев обе части все становится ясно. Часть по своей суть ни чего нового не внесла, осталась та же графика, большинство персонажей, и локации. Правда хорошо, что Арт некоторых персонажей был перерисован, записан новый саундтрек игры, и конечно же, добавлено несколько новых персонажи и сюжет (продолжающий IS). Собственно сейчас мы и разберем игру по деталям, и выясним, что же позаимствовала данная часть у своего предшественника, а что привнесла новое.


Сюжет

Игра начинается в неком японском городке Сумару, в здании молодежного журнального издательства Kismet, где пребывает главная героиня игры (известная нам так же по P2: IS) - Maya Amano. Ей было поручено задание - расследовать и собрать материал о неком серийном маньяке, именующегося как Джокер (даже Бэтмен чем-то вспомнился -:)). Героиня и ее подруга - Ulala прибывают в местную высшую школу Семь Сестер (Seven Sisters High), где начинают собирать материал, расспрашивая об этом школьников. Вскоре они встречают следователя, именующегося как Katsuya, где у них можно сказать "из - под носа" убивают ректора школы. Выйдя тут же на след преступника, они застают его врасплох, но ему удается ретироваться, воспользовавшись призывом монстров. Герои остаются ни с чем, но путем проб и ошибок они выясняют, что за всеми убийствами стоит не один человек, а очень хорошо организованная оккультная секта - New World Order. На этом добрая половина вводного сюжета заканчивается и дальше начинаются непонятные хитросплетения в сюжете, связанные с Innocent Sin. Персонажи начинают говорить о некой "Другой Стороне", неком "Невинном Грехе", который никто и не помнит, за что им его приписали. Добрая половина вся рассказывается в приквеле, а здесь мало что понятно, но играть можно, благо на Западе местные энтузиасты перевели все сюжетные диалоги IS на английский язык, который в последствии назвали Oracle of Maya. Поэтому, прочтя его от корки до корки, и поиграв в EP уже можно будет понять, что это за "Невинный Грех" такой и что такое "Другая Сторона".


Игровой процесс

Данный процесс один в один схож с IS, что и не удивительно, одна игра ведь как-никак. Процесс вербовки монстров теперь уже стал основным коньком в серии Megami Tensei. Вербовка аналогична всем ранним сериям игр. Так же при битве с врагом открывается меню, где мы выбираем команду Talk и теперь внимание, если раньше мы просто могли одним персонажем уговорить недуга перейти на свою сторону, то в P2 теперь можно комбинировать персонажей, отчего даже могут быть разные сценки. Примером комбинации служит дуэт Katsuya и Ulala, где первый играет на гитаре, а Ulala танцует перед монстром с розой в зубах. И таких разных сцен множество, благо персонажей много и говорить можно и одним, и двоим, и даже троим. В общем, при разговоре вам монстр так же задает бытовые вопросы, а вы ему отвечаете, но тут опять же НО. В отличие от предыдущих частей, здесь появился индикатор, определяющий настроение монстра: красный (монстр не доволен вами), желтый (более-менее доволен), зеленый (очень доволен) и синий (монстр испугался, может даже и убежать). В зависимости от состояний они вам могут дать различные предметы, деньги, медикаменты или те же карты Таро. Теперь, чтобы призвать нового монстра, вам нужно пойти в Velvet Room (где сидит носатый дядька по имени Игорь :)) и если у вас есть необходимое число нужных карт для призыва того или иного монстра и соответствующий уровень, то подойдя к Игорю, вы сможете призвать Персону. Данные персоны можно и нужно прокачивать, а так же всячески при атаке их комбинировать, дабы заставить их мутировать, чтобы их магические качества стали сильнее. Так же хочется отметить, что в игре очень много секретов. Тут вам и казино, и секретные локации, и выполнение побочных квестов, и диски с музыкой, где за определенные "кровные йены" вы их покупаете. Пройдя игру, вам предложат сохраниться и начать игру с новым циклом, дабы собрать секретные персоны и пройти игру по другому маршруту. Процесс накопления опыта остался таким же. Побив очередную партию врагов, вам могут дать поднять на три деления одну из пяти шкал (Сила, Выносливость, Техника, Способность и Удача). Так же необходимо пользоваться и самими персонами, ибо они тоже играют значимую роль в повышении уровня персонажа. Вообще врагов поначалу еще можно забить "на кулаках", но уже с первым боссом ощущаешь, что без персон тут просто делать нечего, т.к Persona 2 (да и вообще серия) это вам не типичная FF'шная боевка, а Персоны это вам не Эйдолоны, Эсперы или те же Guardian Force, как в FFVIII. Здесь всю роль играет тактика, и вся ставка как раз делается на удачное применение или комбинацию магической атаки на слабое место противника. Еще забыл сказать про возможность собирать свое оружие, путем покупки/нахождения определенного материала.


Графика

Графическое оформление очень радует, пусть сегодня и не 2000 год, но очень даже ничего. Так это оно или нет, но скорее всего, что в игре используется движок Xenogears (первая игра из линейки Xenosaga, вышедшая в 1998г.). Это может указывать и как схожесть в графическом плане, и как возможность поворота камеры на 360 градусов. Камера в игре изометрическая, персонажи 2D'шные (причем неплохо смотрятся и к тому же хорошо анимированны), дизайн уровней отличный, а вот про дизайн локаций с врагами лучше не спрашивайте. Как он идет с момента Digital Devil Monogatari, таким и остался - пустым, но зато хоть текстуры есть нормальные, а не та цветовая палитра на стенах, полу и потолках, что использовалась в ранних частях сериала. Создается впечатление, что ты действительно ходишь по школе или той же психушки, а не по какому-то очередному бункеру. Отдельно хочется похвалить и карты районов, по которым мы ходим в магазины и т.д. Очень качественно нарисовано, уж как нигде, а Атлус рисовать карты умеет :). Радуют и еще анимешные ролики, которыми нас не часто, но все же балуют.


Звук

Ну что тут сказать, для старушки PS тут особого ждать не надо. Стандартный набор звуков (бег, открывание дверей, магия, стрельба, удары мечом). В игре есть озвученные диалоги, но их мало, в основном же все немая беседа -). Музыка как обычно на ура, хоть и участия Shoji Meguro тут не принимал, но в игре все же есть его один трек (Persona Rock), который можно будет купить в магазине CD (район Yumezaki). Музыка в игре классная, но на звук уповать не приходиться, так что на объемное звучание Dolby Digital 7.1 и имитацией сред с использованием EAX 5.0 не рассчитывайте :))).


Заключение

Игра, слава богу вышла на Западе, причем вышла нормально, по крайне мере не такой, какой мы помним Revelations: Persona, где персонажей как хотели, так и перерисовывали. Небольшим изменениям коснулись имена героев, как допустим если в английской версии Serizawa звали Ulala, то в японской она именовалась как Urara, но это уже мелочи. В игре встречаются так же герои и с предыдущих игр серии, как Revelations: Persona или Shin Megami Tensei if…У нас в России Persona 2: Eternal Punishment (именно ее) знает большинство людей, увлекающихся JRPG играми (на это уже практика показала), но вот очень жаль, что наверняка не каждый знает, что серия игр Persona это еще одно ответвление оккультной, постядерной, киберпанковской и просто отличной JRPG серии - Megami Tensei.
 

Santolege

Забанен
Обзор Persona 2: Eternal Punishment Разработчик : Atlus Co.
Платформа : PSOne
Жанр : jRPG/Turn-Based
Дата Выхода : 2000



Здравствуйте, бойцы! Что зеваете, спецсилы? Рано поднял? Так на то вы, собственно, и спецсилы, чтобы приспосабливаться к экстремальным условиям. И перестаньте разевать пасти, когда я говорю, полагается молчать и слушать! Сейчас я вам устрою райские кущи, вы у меня будете плац ломами подметать и саперными лопатками картошку чистить! Расслабились, понимаешь. Сейчас я вас приведу в чувство, после сорокакилометрового маршброска по пересеченной местности в полной боевой выкладке у меня ещё никто не зевал! Сейчас, сейчас... Впрочем, не сейчас, а несколько позже, сначала я скажу вам то, что, собственно, и собирался сказать. Итак, я вырвал вас из глубокого сна по причине первой важности. Только что из штаба пришел секретный документ, с которым я должен вас ознакомить. Документ этот представляет собой детальный отчет о новом проекте, носящем кодовое имя Persona 2: Eternal Punishment… Ох уж и любят эти штабные крысы всякие заковыристые словечки использовать, такую ерунду сразу и не выговоришь. Всем вам надлежит немедленно ознакомиться с этим отчетом, чтобы во время личного исследования проекта враг не застал вас врасплох и в не застегнутой рубашке. Предлагаю, а вернее, приказываю вам немедленно приступить к изучению. Начнем.

Знаете ли, сюжетная линия проекта настолько захватывающая, что по данному продукту мог бы запросто получиться кассовый мистический триллер. Мог бы. Итак, в городе Сумару орудует убийца по кличке Джокер. Он безжалостен, безумен и неуловим. Журналистка молодежного журнала Майя Амано получает задание в редакции написать статью об очередном убийстве в школе. Естественно, это дело рук Джокера. Майя получает записку: "Ты следующая". Угадайте, от кого? Точно. От загадочного Джокера. Тем не менее, не теряя бодрости духа, она с подругой Улалы (Ulala) отправляется на место преступления. Там вместе с офицером полиции Катсуя Суоу (Katsuya Suou) они исследуют один из коридоров школы, натыкаются на Джокера и... Погибают! Не долетая до загробного мира, бедолаги встречают Бога времени Филимона, который возвращает им жизнь, даруя духов-защитников Персон. В общем, вся компания ищет Джокера. А тут замешаны и правительство и армия, короче, дело попахивает государственными тайнами, вплоть до захвата мира и его уничтожения. Наши герои следуют по пути Света и становятся Мессиями человечества.

Боевая система выполнена со вкусом, бои пошаговые: вы задаете команды бойцам, они автоматически их выполняют. Если вдруг что-либо не так, как вам хотелось бы, берете управление в свои руки. Отмечу интересную боевую команду: контакт с монстрами. Дело в том, что монстров можно "задобрить", подружиться с ними, испугать или взбесить. Некоторых монстров интересуют одни вещи, других - абсолютно иные. Каждый наш герой способен говорить на самые разные темы, из можно составлять комбинации. Если вы вступили в дружбу с монстрами, а потом встретили их опять, то, воздействуя на них дружелюбно, вы получаете на выбор три опции: получить предмет, получить деньги (кстати, в проекте в ходу японские йены) или получить сведения. Монстры могут дать вам карты, из некоего количества которых можно вызвать других Персон. Духи названы в честь различных мифических персонажей: тут и Аполлон, и Люцифер, и Гидра, и еще целая россыпь монстров и богов из Древних Греции и Рима, а также разные Робины Гуды и тому подобные британцы. Персоны повышают свой уровень по мере их вызова, а повышение уровня светит появлением новых заклинаний.

Вербовка новых Персон происходит в специальных Бархатных комнатах, которых не так уж и много в Сумару. Для вызова некоторых Персон (как правило, самых мощных), вам, бойцы, потребуются специальные материалы, которые не так-то просто и найти. Да, и вот что: без прокачки в проекте далеко не уедешь. Это как в Lunar: недокачанный герой - мертвый герой. Думаю, стоит потратить несколько часов на поднятие уровня, чем потом, потратив последние предметы и безумно много времени на одну схватку (практика показывает, что это часто случается), оказаться в подземелье ни с чем.

Теперь несколько слов о визуальном оформлении. Картинка в бою классная, игра стабильно выдает 30-40 кадров в секунду и почти никогда не тормозит. Заклинания выполнены стильно, но как-то миниатюрно, то есть, направленные на врагов спеллы распространяются не по всему экрану, а в определенной области. Это значит, что графического великолепия вроде вызова монстров из Final Fantasy VIII, мы не увидим, увы.

Немного о самом городе. Сумару состоит из районов, где много всевозможных магазинчиков и баров и которые открываются по мере продвижения в сюжетной линии. В городе существует система слухов. Вообще, по всему проекту муссируется мысль, что "слухи становятся реальностью". В связи с этим, в Сумару и действует эта самая служба слухов. К примеру, услышали вы, что цветы в парке якобы говорят (!?), идете в эту службу, платите энное количество йен и - городские цветы заговорили! Или, скажем, домик за углом - это казино. Заплатим - поиграем! Слухи можно узнать у барменов. В барах продается еда, которая временно повышает ваши характеристики. В общем, разработчики проекта приложили немало усилий, чтобы передать возможности большого города: тут и клиника, и ювелирный магазин, и интернет-кафе, и супермаркеты и много других не менее интересных мест.

Музыка в Persona 2 поражает разнообразием, мелодии очень подходят локациям. Наряду с творениями неизвестных авторов, в проекте можно услышать произведения классических композиторов. В Сумару даже есть магазинчик компакт-дисков, на которых записаны треки из самой игры. Диски эти можно прослушать в доме Улалы, включив стереосистему.

Что, бойцы, заинтересовал? Без преувеличения скажу, игра стоит свеч: интересный, захватывающий сюжет, потрясающая графика и классное музыкальное сопровождение не оторвут вас от экрана. Дерзайте, сынки. Но сначала обещанный сорокакилометровый маршбросок… Рра-зойдись!
 

Santolege

Забанен
Обзор Persona 3 Разработчик : Atlus Co.
Платформа : Playstation 2
Жанр : jRPG
Дата Выхода : 2007



Компания Atlus, славная своими неоднозначными МегаТен тайтлами, всегда преподносила нам нечто новое, не похожее на предыдущие игры серии. Тут вам и постапокалиптические Shin Megami Tensei с Digital Devil Saga, и детективные истории Devil Summoner и даже игры нацеленные для детей – Devil Children. Серия игр Persona, чей выход ознаменовался в далеком 1996, предназначалась для завоевания Западной аудитории. Эта серия игр базировалась (и базируется до сих пор) на школьной тематике, не утратив при этом тематику демоническую в купе с хитросплетёнными взаимоотношениями между героями и коварными злодеями. Eternal Punishment завоевала сердца многих геймеров благодаря живым персонажам: у каждого героя была история, своя трагичность (вспомним того же Баофу или Татсуйя). И несмотря на то, что игра была продолжением так и не вышедшего на западе Innocent Sin, успех был на лицо.

В 2006 году компания Atlus выпускает следующий проект под названием Persona 3, проект, совмещающий в себе симулятор школы, jRPG и аниме. Сможет ли данная игра побороть успех EP или хотя бы стать такой же популярной? Ответ на сей вопрос могли решить не только данные о продажах, но и отзывы на форумах и других Интернет – ресурсах и надо сказать, P3 удалась и еще как.

Сюжет

Сюжет повествует об одном 17-и летнем студенте с неизвестным именем (в который уж раз), который был переведен в высшую школу Gekkaukan, находящуюся в портовом районе Токио, для продолжения своего обучения. В школе он знакомится с новыми друзьями в лице Mutsuru, Junpei’я и Yukiri, но он не догадывался, что эти трое добродушных ребят являются членами S.E.E.S., отрядом по борьбе с потусторонними тварями известными как “Shadows”, чье происхождение неизвестно.

Обычный вечер после школы внезапно оборачивается штурмом общежития, где преспокойно дремал наш товарищ. Резко подняв героя на ноги, нам сообщают, что здание было атаковано армией Теней, и нужно немедленно эвакуироваться через крышу. Еле добежав вместе с Yukari, героя застают врасплох, зажав с девушкой к дверям здания. Коварные и готовые порвать на башлык монстры уже начинают своё движение к героям, заточив острые ножи, а Yukari, отчаянно пытающаяся оказать сопротивление монстрам, впадает в отчаяние. Не понимая, что собственно говоря здесь происходит, наш ЭМО-кид хватает чудодейственный пистолет Yukari с земли, приставляет дуло к виску (сотрясая при этом рукой) и говорит еле слышные слова – PER-SO-NA! После проследовавшего выстрела происходит вызов Сущности с арфой на спине, но что-то происходит не так. Голова героя начинает сильно болеть, а из сущности с арфой выползает еще одна, более мощная – Танатос, представляющаяся перед нами как некое существо с железными челюстями и таскающее на своем теле гробы тамплиеров. Понятное дело, Тени попали не по-детски и поплатятся за нарушенный покой S.E.E.S. Такая вот начальная зарисовка сюжета, пытающаяся заманить нас в этот причудливый Персонов мир.

Игровой процесс

Большинство из нас скорее всего знают, что Atlus славится своими необычными играми не только в сюжетном плане, но и в плане игрового процесса. Каждая часть серии МегаТена привносит что-то новое, не похожее не предыдущие части серии и Persona 3 тому не исключение.

Перед нами предстает симулятор школьной жизни. Да, впервые за 20 с лишним лет работы над серией компания реализовала такую идею и с радостью нам преподнесла на блюдечке не только школьный симулятор, но и симулятор свиданий. У нашего героя есть примечательный показатель – Social Link (социальная связь), повышая который мы входим в доверие с теми людьми, с кем хотим общаться. Скажете, зачем нам это нужно? А нужно нам все это для того, чтобы поднять уровень так называемых Аркан (у каждого собеседника она разная), которые влияют на убойную силу Персон, т.е чем выше оный показатель, тем сильнее будет ваша Персона, которая соответствует оной Аркане.

Общаться можно только с теми людьми, у которых над головой появляется восклицательный знак. Собеседники все разные и каждый со своим характером, темпераментом и взглядами на мир. Общаясь с ними, нам во время диалога предлагают несколько вариантов ответа, выбрав который мы можем повлиять на собеседника самым непосредственным образом, что и повлияет на рост Social Link. Могут назначить встречу по сотовому телефону, но если у вас уже была одна запланированная встреча и вы вдруг решили наплюнуть на ту и пойти на новую, то первый человек на вас сильно обидится и вы рискуете с ним эту самую общественную связь прервать.

Вы – студент высшей школы, и как все ее учащиеся ходите на уроки, отвечаете на вопросы учителей (!), делаете домашние задания и можете заняться увлечениями, будь то музыка, рисование, занятие спортом или даже вхождение в школьный комитет. Все эти школьные и внешкольные мероприятия отражаются на ваших параметрах Academics, Charm и Courage. Оные параметры отвечают не только за хотение собеседника общаться с вами (для каждого нужен свой уровень), но и отвечают за боевые качества, такие как Courage (мужество). Те или иные параметры вы можете поднимать во время учебы, занятий увлечениями или пропусканием кружки-другой в кафетериях города.

Игра поделена на две фазы: дневную и ночную. Днем вы выполняете всю свою львиную долю студента, учитесь, занимаетесь увлечениями, общаетесь, можете бегать по городу по различным ресторанам со своим другом с целью повышения социального параметра, закупить оружие и т.д. Ночью ситуация меняется и вам уже не дают так вольно погулять как днем, зато вас ждет Тартарус – школа, превращенная в высокую башню под влиянием “Часа Тьмы” (время, в промежуток которого все обычные граждане города пребывают в гробах во время нашествия Теней, позднее ситуация примет название Синдром Апатии). Чтобы попасть в Тартарус нужно всего лишь поговорить с Mitsuru, где по мановению волшебной палочки переместитесь к ее началу. Походы в башню необязательны и ночью вместо похода вы можете отоспаться, дабы бодрее себя чувствовать или же поделать уроки и поднять свой параметр Academics. Осмелюсь так же сказать, что в игре присутствует календарь, где один раз в месяц случается что-то сюжетное.

Тартарус - локация внесюжетная, но сюда требуется ходить для прокачки своих героев, дабы в сюжетных моментах отбиваться от врагов было проще, да и Elizabeth (помощница старика Igor’я, пришедшая на замену старого трио) дает вам позже задания на нахождение в нем предметов для последующего обмена на более ценные. Локации в Тартарусе представляют собой сплошные однообразные лабиринты, которые при каждом входе случайно генерируются (сей коварный, лабиринтостроительный оплот нашел у Atlus применение в лице этой башенки).

Бои пошаговые, но не случайные. Теперь, когда вы передвигаетесь с отрядом по местности, вы можете видеть врагов и атаковать их, куда затем попадете на экран битвы. Так же вы можете приказать отряду разделиться, где каждый будет искать выход с локации или предметы, а так же самостоятельно вступать в бой. Противник вас может заметить и ударить первым, что даст ему первому атаковать вас в бою, так же как и вы, можете подкрасться и ударить его.

Бои пошаговые и вы можете управлять только своим героем, отдавая приказы вашим горе-подопечным. Команда не обремена сверхинтеллектом и они порой просто тупят, кастуя абсорбирующую магию на врага, но тут вам в помощь уже отдача приказаний каждому, что не очень то и удобно. S.E.E.S. не обладает (кроме главного героя) возможностью смена персон, как это было в предыдущих частях, что тоже не совсем удобно. Есть в бою и такая модная фича, как накостылять всем врагам по слабостям, и пока те пребывают в состоянии ошеломления – напасть на них всей гурьбой и отмутузить по полной, что принесет им серьезный урон. Огорчает еще и одна вещь – после смерти главного героя игра прекращается, прямь как и в Shin Megami Tensei III: Nocturne, но если там хоть и было понятно, что герой один, то тут не понятно, почему после смерти нашего ЭМО другие не могут продолжить игру.

В плане персон здесь все как и обычно. Как и раньше, их можно скрещивать в Вельветовой Комнате, регистрировать и в последствии приобретать за nn’ое число Йен. Персоны разбиваются по Арканам, чью силу вы можете повысить, разговаривая со своими школьными товарищами. Фазы луны так же оставили, но теперь они меняются не на локациях, а распределены по дням, как и положено. Огорчило еще и то, что разговаривать с демонами теперь нельзя, как это было в предыдущих играх Atlus, так что на вытряхивание предметов, а у ж тем более на их вербовку не рассчитывайте.

Графика

Графически игра смотрится безукоризненно. Выполненная на Cel-Shading технологии и совмещающая в себе анимешный стиль делают ее одну из красивейших игр на PlayStation 2. Что же касается в плане дизайна персонажей, то скажу, что ими занимался не наш мастер Kazuma Kaneko, а Shigenori Soejima, человек нарисовавший героев к Soul Hackers, но за дизайн наших демонюшек как всегда – всеми почитаемый Канеко-сан.

Сюжетные локации в плане интерьера выглядят побогаче, чем в прошлых играх серии, но они чертовски малы. Бывает даже и такая халтура, как просто пробежать два-три экрана вперед и нас уже ждет сюжетный босс, странно, не правда ли? Зато Тартарус предстает перед нами во всей красе. Все 263 необъятных, сюрреалистически выполненных + генерируемых лабиринта ждут вас! Тем, кто знаком с ранними играми Atlus, тот не особо удивится, а те, кто впервые знакомится с серией, будут удивлены этому случаю (хорошо хоть в игре есть радар, а иначе б блудили мы с вами по этой горе-башне).

В игре появились новые, нигде не встречавшиеся ранее враги – Тени. Пускай дизайн рядовых врагов и выглядит не ахти, но боссы смотрятся довольно-таки впечатлительно и могут сочетать в себе даже мини-игры (примером служит механический босс, где он может раскладываться в рулетку на подобие Поле Чудес ><).

Про городские локации все в порядке, все детализировано и нареканий не вызывают. Правда есть такие в игре места (ваш покорный слуга нашел пока что только одно), где стоя в определенном месте вы можете увидеть графический недочет. Примером служит локация Iwatodari Station, где, если вы с момента появления пойдете налево, то можете узреть через металлическое ограждение текстуру воды и сразу же за ней блок текстуры неба (мелочь, но все же неприятно).

Звук

Композитором Persona 3 выступил наш любимый и почитаемый Шоджи Мегуро (Shoji Meguro), но вот беда, тех РОКовых мелодий, что сопровождали нас во время прохождения игр SMT III, Digital Devil Saga 1&2, Devil Summoner вы вряд ли услышите, ибо это все сейчас попахивает попсой. В самих звуках ничего особого не выделяется, но в озвучке героев надо отдать создателям должное, т.к диалогов в игре очень много и большинство из них не происходят как рыба в воде.

Заключение

Не смотря на все сложности с боевой системой, лабиринтом Тартаруса и порой приедавшимся школьным симулятором, заставляющим нас делать одно и то же, игра сорвала большой куш. Атлусовцы в конторах ликовали, а геймеры ликовали еще больше. Такого успеха Atlus не знала давно. Некоторые общеигровые Интернет-ресурсы ставили игре высокий балл и даже присваивали титул – Лучшая jRPG 2007 года. Все это конечно же не могло не радовать, благо Atlus смекнув тут же выпустила дополнение – Persona 3: FES, желающая еще посбивать деньжат с геймеров, пока оно доступно лишь в стране Восходящего Солнца, но скоро предстанет и перед англоязычной аудиторией.
Оценки:
Сюжет - 9,0
Геймплей - 9,0
Графика - 9,0
Звук - 9,0
Реплэйабилити/сайдквесты - 8,0
 

Santolege

Забанен
Обзор Persona 4 Разработчик : Atlus Co.
Платформа : Playstation 2
Жанр : jRPG/Turn-Based
Дата Выхода : 2008



Итак, Персона за номером 4... Игра собственно вышла уже довольно давно, правда не у нас... За время непосредственного с ней общения у меня сложилось о ней определенное мнение, которым я сейчас и попробую тут поделиться с благодарной (или не очень) аудиторией. Собственно представляется довольно логичным провести краткий такой экскурс в историю и разобраться, почему же мы получили то, что получили.

Вот… сама серия Persona зародилась еще на старой доброй Playstation One. В то время на ней еще почти не было вменяемых jRPG. Даже Final Fantasy VII - и ту сделать не успели. Пожалуй, можно утверждать, что это была также первая jRPG из вселенной Мегатен, локализированная на Западе. Естественно ее там особо никто и не ждал. Хотя когда игра приятна в освоении, с милой графикой и удобным управлением вкупе с занимательным сюжетом, то даже такой неожиданный выход не может помешать ей стать "супер-блокбастером". Дааа... Естественно всего этого за малым исключением в Персоне 1 (Revelations: Persona) не было. К тому же она была награждена, пожалуй, одним из самых отвратительных переводов за всю историю локализованных игр (у нас некоторые пираты игры и то меньше поганят). В общем, получили то, что получили, а именно почти полную неизвестность игры среди англоязычной аудитории. Хотя, конечно, в Японии у нее с популярностью все более менее нормально было.

Вот, значит как... А тут после выхода весьма спорной первой части вдруг неожиданно выходит вторая - почти полная противоположность первой по всем параметрам да и просто настоящий шедевр с большой буквы ша... Естественно утруждать себя ее локализацией в Америке не стали. Ну, да ладно потеря хоть и большая но не катастрофическая, ибо, как оказалось, история на ней не заканчивалась, и вышла вторая часть 2-й Персоны, под названием Eternal Punishment, которую "дальновидные" американцы перевести все-таки удосужились. И была она всем хороша, и играли в нее люди, и все было хорошо, в общем то...

Наступила эра Playstation 2... понавыходило на ней целая куча мегатенов разных, хороших и не очень. И уже к началу конца этой великой приставки была анонсирована на ней Персона за номером 3. В общем, про нее писать много тут точно смысла нет, ибо и так уже все кому не лень высказались. В общем, все в ней было хорошо кроме ужасного дизайна монстров, почти полного отсутствия внятного сквозного сюжета на протяжении 2/3 игры, ну и еще, пожалуй, запредельно занудного дизайна подземелий. Хммм... успех у игры походу оказался грандиозным, так что Atlus, не долго думая, анонсировала и 4 часть. А чтоб деньги проще заработать было сделал это не на next-gen'е каком-нибудь новом, а на проверенной временем PS2, пользуясь своим неустаревающим движком. Хотя некоторые (собственно я) все еще продолжали надеяться на возвращение во времена расцвета серии - 2 части, ну или по крайней мере на определенное сближение с ней. Ну, давайте, что ли посмотрим (наконец-таки) что у Atlus в итоге вышло и стоит ли вообще брать эту игру, если 3 часть уже пройдена...

Начнем по порядку. Итак... "Сюжет!". Надо признать, что тут на лицо определенный прогресс, а именно теперь мы не просто тупо ждем конца месяца с целью убить какую-нибудь наглую тень, а вполне себе даже пытаемся расследовать детективное дело о серийных убийствах. Да, спойлеры я сам не очень-то уважаю, поэтому расскажу тока самое начало (часа 2-3).

А начинается все с того, что наш школьный герой приезжает из города в деревню... Зачем? - Учиться! Вот тока почему я не знаю, или не помню. Наверно родители уехали куда-нибудь. Ну или еще какая то причина, вряд ли все дело в качестве образования. Приезжает в гости к дяде, где он и будет жить на протяжении следующего года вместе с маленькой девочкой Нанако (как-то двусмысленно получилось) и самим дядей - детективом. Собственно с места в карьер... Более занимательные события не заставят себя ждать. В первый же день в городе находят труп, причем не просто так, а застрявшим в электропроводах. Видимо это довольно значительное событие для такой деревни. Да, так вот собственно расследованию данного убийства (точнее убийствам...) и будет посвящена Persona 4.

Довольно скоро проходит слух о так называемом Маёнако Тереби (ТВ) якобы стартующем в дождливую полночь. Предполагается, что там можно увидеть свою судьбу (не совсем, если честно, помню как там точно формулировалось). Ну, а раз слух есть - то надо его бы и проверить. Естественно все так и происходит. В полночь телек сам собой включается и начинает вещать, отображая какую-то смутную фигуру. Решив из непонятных соображений потрогать кинескоп - гг. выясняет, что он вполне себе даже проницаемый. Рука проходит как милая, ну и не только рука. Вот значит как… а еще через некоторое время происходит и второй труп - приятельница твоего одноклассника. При этом выясняется, что фигура за экраном - это именно она и есть, да... Все убиты горем...

В общем, на пару с новым другом Ёске Ханамурой - вы после нескольких сюжетных сценок проникаете внутрь экрана (используя для этого огромный LCD на стенде в магазине, собственно именно через него вы и будете проникать туда все время. Почему никто за целый год так и не замечает этого подозрительного поведения для меня и есть самая главная загадка игры). Да и что же вы там обнаруживаете? А вот что - мерзкое и отвратное полукавайное существо с говорящим именем Кума. Именно здесь может и закончится общение вменяемого игрока с персоной, ибо Кума это личность довольно противная, с противным голосом и подчеркнутой простодушностью что ли. Вызывает ассоциации с тупым кумиром японцев - Дораэмоном, что явно ему не делает чести. Хотя впрочем, через несколько часов вы к нему может даже и привыкнете. Да и потом он немного исправится. Хотя все равно, Кума - это один из главных минусов игры (для меня по крайней мере).

Попутно выясняется, что старые добрые тени из Persona 3 снова с нами... Зайдя в сомнительную комнату, Ёске видит самого себя, разглагольствующим о своей вине в смерти подруги, ну и т.д... Короче говоря, после умных речей - происходит баттл, тень умирает и превращается в персону, которая теперь и будет главным оружием Ханамуры. Ну и так далее - смысл Persona 4 в том что вначале герои ждут дождливый день, смотрят кого показывают, пытаются его предупредить и если у них это не получается - идут его спасать в "мир за экраном" (а Кума тут как тут, готов помочь с точной локацией спасаемого да и с выходом тоже). Причем если до наступления следующих сильных дождей (приблизительно это раз в месяц происходит) вы никого не спасете то все - Game Over...

Да, ну еще пара общих слов. В целом сюжет Persona 4 оставляет вполне приятное впечатление, насыщенность событиями довольно высокая (в сравнении с 3-й), есть пара неожиданных поворотов, и несколько концовок на любой вкус. Так что тут заметен явный прогресс (хотя в целом концовка в Persona 3 мне больше нравится). Там она поатмосфернее как-то и поглобальнее. В общем, сюжет я оценю в 7/10 (5/10 - Persona 3)

Мда... Ну, что часто считается главным у хардкорных рпгшников? Правильно (может и не правильно - imho) боевая система...

Надо сказать, что каких-то кардинальных изменений она не претерпела. Самое заметное, пожалуй - возможность непосредственно управлять своими подопечными. Не сказать, что в 3-й части они как то особенно тупили, но все-таки контроль он контроль и есть. Так что улучшение налицо. Сами сражения проходят все по той же формуле - увидел врага - тюкнул его мечом - попал на экран сражения. Так что, рэндома по-прежнему нет.

Однако что изменилось - ну, во-первых, все, что я здесь говорю, относится к режиму нормал (на мой взгляд, он никак не легче харда с Persona 3, а то и сложнее). Стало гораздо сложнее провести атаку сзади, тени теперь очень бодро разворачиваются и сами прут в атаку, причем шанс того что у них будет преимущество достаточно высок, за счет этого играть стало заметно сложнее, ибо шанс что тебя могут убить с одного захода не то чтобы очень высок, но все-таки присутствует почти в каждом сражении. Ну, оно и к лучшему - играть так только интересней. Опять же механика по-прежнему строится на нахождении слабостей врага и атаки по ним. Однако кое-что все-таки поменялось - если раньше враг, получив такой удар, падал на землю и на следующий ход мог только встать, но не атаковать (или автоматом вставал после еще одного удара), то теперь одной такой атаки недостаточно. Противник конечно упадет - но это ему никак не помешает проатаковать вас на свой ход (так что любимая тактика - ударил, монстр упал, ждешь....монстр встал - ударил еще раз по слабости - и так до победы теперь не работает). Однако, получив уже два удара по своему викнесу, он впадает в ступор на несколько ходов. В целом довольно грамотное изменение.

Насчет самих монстров - сражаться с ними стало поинтересней за счет более разнообразного выставления характеристик и иммунитетов. Теперь в порядке вещей враги с иммунитетом ко всему кроме смерти, или набор из нескольких монстров - с разными слабостями и блоками в одной бригаде... или саммонеры, на пару с самоубийцами, которые могут убить гг. если он не в блоке. Конечно, все это было и в 3-й части, однако здесь все организованно как-то поразнообразней, и в целом сражения держатся на очень высоком уровне. Жалко конечно, что это все равно довольно большое упрощение по сравнению с тем же ноктюрном (в частности прокачку параметров можно делать только один раз, как и понижение... да и нет отдельных спеллов на силу магии или физ. урон - а только одна универсальная тарукая). Ну да ладно, и так очень и очень неплохо...

Еще один большой плюс, в разной степени относящийся ко всем мегатенам - это огромное количество разных комбинаций демонов на одном уровне. Не в пример какому-нибудь Suikoden IV с его потрясающим набором в 2 врага на все море (((...Кстати любопытно что чем круче ты по отношению к врагам - тем они меньше места на карте занимают, хотя совсем до нуля конечно не уменьшаются. Опять же обидно, что они перестали разбегаться от тебя, как это было в Persona 3, не то что бы это очень важно, но ведь приятно было.

Насчет прокачки - она здесь, как и в Persona 3, сильно зависит от локации. То есть до определенного уровня тебе отваливают кучу экспы, а после него - гораздо меньше, так что возможность тупо пойти и подкачаться на десяток другой уровней здесь сведена практически к нулю. Что не может не радовать...

Складывается впечатление, что все у Persona 4 тут замечательно обстоит, и нету минусов никаких. А вот и есть они, милые... причем довольно противные... Первое это сражения с главарями - начиная где-то со второй половины игры, они становятся попросту утомляющими, ибо убить тебя им реально сложно, но и тебе их тоже. Причем сражения в основном идут магией, а SP попросту может не хватить... Ни что так не бесит как невозможность убить последнего главаря из-за того что у тебя нет лишней бутылочки с маной (((((( Ну и само собой купить ее тут вроде нигде нельзя, только найти, на что шансы весьма невелики. Так что совет - экономьте все, что лечит по 50 SP и больше.?Итак ситуация довольно дурацкая, с одной стороны много боссов - слабые, а убить их реально сложно, что не здорово совсем... Так, ну и как всегда, смерть гг. прекращает игру. Не знаю, стоит ли это записывать в недостатки, все-таки это почти особенность мегатенов (хотя в Persona 1 и Persona 2 такого и не практиковалось).

Ну и наконец, самый главный бич последних частей персоны, а именно преотвратный дизайн монстров. Главари надо еще признать ничего некоторые, но вот все эти примитивные и глупые тени - это просто убийственно, особенно когда у них под рукой такой огроменный арсенал прекрасного дизайна демонов от Канеко... Странно, что их используют только на несколько секунд в момент вызова персоны. В общем, за дизайн врагов - тройка. И вообще, верните нам старые добрые диалоги с демонами... Без них как то оно не так чувствуется. Итак, оценка за боевку - 9/10 (все-таки плюсы намного перевешивают эти так называемые минусы)

Графика... Ну что тут сказать, игра очень красивая. И хотя это и не God of War 2, но ресурсы PS2 она использует, похоже, по полной. К тому же действительно постарались на этот раз при дизайне подземелий (обязательно посмотрите подземелье Мицуо…такого я еще нигде ни видел) (забыл сказать - большинство подземелий построены на каком-нибудь комплексе спасаемого человека, что довольно забавно). Нет больше этого тупого унылого и однообразного тартаруса, портящего всю игру. Теперь каждый данжн отличается своим дизайном, и часто довольно красивым, и что немаловажно, своей музыкой, которая в этой игре - одна из лучших в своем жанре. Многие песни не надоедают даже после многочасового прослушивания и сразу запоминаются. А это ли не лучший им комплимент (да, в 3-й части мне она меньше нравилась). Озвучка... Ну, я думаю это мало кому интересно, но в яп. Версии Persona 4 - гл. герои озвучены хорошо, а вот простые персонажи на редкость халтурно. Однако посмотрим как их всех переведут.

Короче я тут подумал... Вряд ли кто-то в здравом уме вообще этот опус до конца прочитать сможет, поэтому вот вам моя оценка графики / музыки сразу (8/10) / (9/10) чтоб не затягивать.

Персонажи... Если кратенько, то они мне показались более живыми чем в 3-й части, но как то предыстории у них немного менее интересные. Хотя играя действительно создается впечатление живых актеров, а не обычных статистов... Хм, к тому же игра иногда поднимает довольно провокационные темы, хотя ничего особо радикального замечено не было. Опять же, жалко, что убрали правильные мысли с выстрелом в голову, хотя он здесь сюжетно никак обоснован быть не мог.

P.S. Забыл сказать. Одно очень приятное нововведение - возможность в любой момент покинуть данжн (с помощью спец. предмета), сохраниться и потом продолжить с того же этажа. Так что хоть убивают тут и часто - напрягает это не так сильно. >_>

И еще одно любопытное наблюдение... Чтобы сделать подземелье максимально непохожими друг на друга разработчики даже использовали различные каунтеры для обозначения этажей. А в последнем подземелье даже канджи для 1,2 и 3 - старые, ну все это конечно в яп. версии Persona 4.

Так, кстати, мы тут еще кое-что упустили довольно важное - взаимоотношения с обычными NPC. Надо сказать, что все игровое пространство города как и в Persona 3 представлено несколькими довольно небольшими локациями, которые нам и предстоит бороздить минимум часов 50-90. В этот раз на протяжении игры новых магазинов не появляется, так что все, что нам доступно - доступно с начала. Есть один магазин оружия/брони/аксессуаров и один - снадобий. Насчет оружейника, не забывайте, что ассортимент у него сам собой пополняться перестал, так что для приобретения новых мечей, пистолетов и т.д. вначале необходимо продать энное количество лута собранного с монстров. Довольно оригинальная находка.

Кроме двух магазинов по городу разбросана куча статистов каждый со своим набором реплик, обновляющимся примерно раз в полмесяца - месяц. Некоторые кстати довольно забавны. И что очень важно иногда они могут соизволить дать какое-нибудь задание (группируется в журнале). Обычно это что то типа - подай/принеси, но есть и такие где надо побегать и поговорить. В целом данный аспект игры мною изучен мало, ибо запоминать, что им нужно довольно сложно (там, в основном куча иероглифов используется для описания предмета) да и искать все специально - неохота. Но если кто любит проходить в игре все до чего может дотянуться - то вот ему еще работа на несколько часов.

По-прежнему осталась неизменной и система коммуникации с персонажами, хотя на этот раз их истории кажутся немного менее интересными чем в 3-й части (imho). Еще одно нововведение - теперь по вечерам нельзя ходить в город - зато можно подрабатывать. Вначале это действие проходит на дому, а затем по мере прогресса соц. характеристик появляется возможность брать и нормальную работу - госпиталь там убрать или детей поняньчить (заодно можно встретить новых знакомых и прокачать с ними отношения). Ну и конечно Persona 4 не могла обойтись без бича многих jRPG -рыбалки...

Насчет такого понятия как replayability - но мой взгляд здесь оно сведено к нулю. Да, здесь откроется дополнительный босс, и появятся несколько новых врагов, но вот стоит ли это потраченных 50+ часов - вопрос спорный.

Ладненько... К чему мы пришли? А вот к чему - 8,5/10. Играть всем, а особенно тем, кто по каким-то причинам не ознакомился с 3 частью… >_> Всем спасибо, все вон отсюда - игру покупать!

обзор основан на японской версии игры
 

Santolege

Забанен
Обзор Phantasy Star II Разработчик : Sega
Платформа : Sega Genesis
Жанр : jRPG/Turn-Based
Дата Выхода :



У меня нет PlayStation 2. Но вот уже много месяцев я коплю на неё, старательно откладывая кусок каждой зарплаты. И вовсе не потому что на этой платформе есть Final Fantasy Х, Xenosaga и многие другие замечательные ролевые игры. Главная причина тому - пара скриншотов и информация о том, что на этой платформе в скором времени выйдут обновленные римейки хитов прошлого - Phantasy Star I, II и IV.

Phantasy star… Как много людей верят этому названию и думают, что это фэнтези. Не верьте, люди! Это никакое не фэнтези, а самая настоящая научная фантастика! Фэнтези там совсем немного, может, самую чуточку. Phantasy Star - это уникальная вещь, серия японских jRPG с научно-фантастическим сюжетом. И Phantasy Star II - пожалуй, самая выразительная представительница этой серии.

Сомнительно, что многие из вас видели первую часть Phantasy Star. Эта игра вышла давно, и на совершенно неизвестной в России платформе Sega Master. А жаль, эта игра была достойна лучшей участи. Если вы все же в неё играли, то вам будут знакомы эти места: Парма, зеленая Мотавия и заснеженный мистический Дезолис (кстати, во второй части названия планет сокращены, почему-то до Парм, Мота и Дезо). Как и прежде эти планеты вращаются вокруг звезды Альго. Прошло, как положено, 1000 лет с того момента, как отважная Алиса, главная героиня первой части сражалась с темной силой. И это значит, у системы Альго опять неприятности. Даже если вы не играли в первую Phantasy Star, сюжет второй части не оставит вас равнодушными.

Сюжет - это главное, ради чего я билась над этой игрой столько времени. Вы увидите высокотехнологичный мир Мотавии, где люди живут в городах из стекла и металла, а климат, погода, размножение монстров и вообще все вокруг регулируется Материнским мозгом - суперкомпьютером, расположенным на удаленном сателлите. Эта "Мать" следит за всем происходящем на трех планетах и многочисленных сателлитах (космических станциях). Главный герой - молодой солдат Рольф, которому положено выяснить, почему в работе Материнского мозга стали появляться ошибки. Ему будет помогать его названная сестра Нэй, милая девушка с длинными ушами, неизвестного поначалу происхождения. Кроме того, к вашей команде потом присоединятся: опытный боец Рудо; молодая медсестра Ами; ученый-биолог Хью; уверенный в себе механик Каин; симпатичная охотница на монстров Анна и хитрая воровка Шир. Из всей этой честной братии вам надо будет выбирать трех человек себе в команду - Рольф же будет с нами на протяжении всей игры. Всех событий игры пересказывать я не буду. Замечу только, что после того, как Материнский мозг взбесится окончательно, команду Рольфа объявят в межпланетный розыск, а Парма столкнется с одним из сателлитов и больше мы ее в серии Phantasy Star не увидим. Так же нам доведется встретиться с Лутцем (герой первой части игры), который после 1000 лет проведенных в криогенном сне даже похорошел. Но какая вас ждет развязка… В чем же была причина безумия Материнского мозга? Ничего не скажу, но замечу, что это будет очень неожиданно!

На этом, пожалуй, закончу рассказывать про сюжет и перейду к вещам не столь приятным. Phantasy Star II - игра сложная. Точнее, очень-очень сложная. Даже если вы играете через эмулятор и можете позволить себе сохраняться в подземельях, вам все равно придется нелегко - лучше сохраняйтесь почаще, на каждом этаже. Если же у вас картридж, вам потребуется как минимум ангельское терпение. "Прокачивать" персонажей придется много, но это не очень сложно, так как битвы в игре и так занимают очень много времени. Куда сложнее будет, когда вы столкнетесь со структурой лабиринтов. Они заставят вас возненавидеть ямы и телепортеры. Самый первый лабиринт в игре удивит вас своей запутанностью и длиной, а дальше будет еще хуже. Не пропускайте ни одного сундука - слишком часто там кроме стандартных восстановителей энергии лежат предметы необходимые для прохождения, вроде динамита. Иногда задания очень неконкретны и трудно понять, что требуется найти. Без знания английского языка пройти игру вообще нет никаких шансов. Уже к середине прохождения вам, скорее всего, очень захочется найти дизайнера этих самых лабиринтов и подвергнуть его медленной и мучительной казни.

Боевая система не слишком изменилась со времен первой части Phantasy Star. Игрокам, впервые столкнувшимся с подобной системой. потребуется время чтобы привыкнуть к расположению меню. Можно использовать магию (здесь это называется Техникой), некоторые техники вам придется учиться по сюжету. Сами бои не слишком сложны, но достаточно часты, что при неприличной длине и однообразности лабиринтов начинает здорово действовать на нервы. Главное - не поддаваться в таких случаях панике и не пытаться убежать врагов - от этого бывает только хуже. Боссов в игре просто до смешного мало, можно по пальцам одной руки сосчитать, но они доставят вам достаточно хлопот. Интерфейс в игре не слишком удобен - сделаем вид, что не замечаем этого из уважения к возрасту игры. В конце концов, даже к тому, что из инвентаря выкидывает после каждого акта лечения можно привыкнуть. С покупками в многочисленных магазинах больших проблем нет, кроме того, что продавать предметы можно почему-то лишь в одной их (магазинов) разновидности.

Графика… Что тут сказать - 1989 год. Но если вам интересно мое мнение - мне графика в Phantasy Star II понравилась больше чем, скажем, в Final Fantasy V, которая появилась тремя годами позже и на несколько более мощной консоли. Яркие цвета, симпатичный дизайн, не слишком мелкие фигурки героев. Радуют глаз картинки с персонажами в аниме-стиле. Некоторые сюжетные сцены также проиллюстрированы, что весьма оживляет процесс прохождения игры. Сражения несколько разочаровывают, так как происходят на однообразном черно-зеленом фоне (прямо "Матрица"!). Зато все враги анимированы! Этого не было ни в одной SNES-овской Final Fantasy (уж не слишком ли часто я ее, родимую, поминаю?). Герои во время боя появляются в полный рост и тоже выглядят очень неплохо. О музыке не могу сказать ни плохого, ни хорошего - на нервы не действует и то ладно.

Кому можно посоветовать Phantasy Star II? Боюсь, только поклонникам серии да любителям очень сложных игр. А жаль, ведь это в самом деле красивая и интересная jRPG с захватывающим сюжетом. Отталкивает от нее лишь слишком высокий уровень сложности и солидный уже возраст. В любом случае, любители старых качественных jRPG должны хотя бы взглянуть на неё, а потом уже решать, как к ней относиться. А я буду жить дальше, копить деньги и надеяться, что в версии для PlayStation 2, вторая Phantasy Star станет красивее и легче, но не станет от этого короче (и она станет легче - прим. ред.).
 
Зверху