Обзоры

Santolege

Забанен
Gunslinger Girl на PS2 Volume 1

У анимешников-приставочников всегда больше поводов для радости, ибо в анимешных играх у них дифицита не наблюдается. Большинство JRPG, игр по сериалам и прочих радостей достаются именно им. Вот и с GG та же история. На PS2 имеются минимум три части игры по этому сериалу. Ниже будет сказано о первой из них.





Началось...
Не повезло гражданину...
А теперь и нам тоже...

Игра представляет из себя т.н. "интерактивный тир" в духе "Time Crisis". Играть предстоит за Генриетту, преследующую фрателло-предателей. Во время игры нужно отстреливать террористов как на итальянских улочках, так и внутри различных помещений. Генриетта может выглядывать из-за угла, прятаться за стоящие машины и прочие подручные укрытия. Иногда можно включать своеобразный "bullet-mode": когда он начинается, вы просто проводите курсором по всем врагам, кого видите, а Генриетта сама прицельно всех выносит. Камера в этот момент плавно вращается вокруг нашей подопечной. Одним словом - красота. На раненой Генриетте появляются кровавые подтеки, она начинает прихрамывать, добавляя игре драматизма.

Не забыты и такие радости подобных игр как "подстрели гранату" и "попади в аптечку". Но все это здесь уместно - на полный реализм происходящего никто не притендует, да и не нужен он тут.

Оружия много. Тут и пистолеты, и автоматы - выбирай что хочешь. Графика приятная. При всех "консольных" радостях (исчезающих после смерти чурбанах-террористах и круглых тенях) общая картинка очень приятная. Особенно порадовала Генриетта. Разработчикам отлично удалось перевести ее в 3D.






Бой в разгаре
Какое-никакое укрытие
bullet-mode

Играть, конечно же, лучше имея световой пистолет, но опытный приставочник сможет и на геймпаде. Подобные игры часто проходятся не один раз. В них тянет играть даже тогда, когда уже известен посекундный выход каждого врага. А учитывая возможность периодического выбора дальнейшего пути, с реиграбельностью проблем нет. Тем более что это игра по GG!

Что в итоге? Бежим за диском, вставляем его в PS2 или компьютер с эмулятором, и играем. Долго и с удовольствием.

С уважением Henriella.
 

Santolege

Забанен
Обзор .hack//Infection Part 1 Разработчик : CyberConnect2 / Bandai
Платформа : PS2
Жанр : jRPG
Дата Выхода : 2003


Вирус JRPG

Вообще само понятие «JRPG» – никакой не жанр. Это, скорее диагноз, который можно ставить игре, подобно диагнозу вирусной инфекции у больного. Причем геймерам данная «инфекция» передается исключительно аудио-визуальным путем. В теории (которая, как известно, «есть практика, наученная горьким опытом») лечению сия напасть не поддается, причем в первую очередь из-за сопротивления самих заболевших. Расслабьтесь, не собираюсь я сейчас всем втолковывать о необходимости принудительной терапии этого недуга. Почему? Да потому что есть медицинский принцип - «не навреди», трамвайный принцип – «не высовывайся» и дворовый принцип – «не отсвечивай». Все они означают в своем роде одно и тоже: высшее благо – недеяние. Авось само пройдет… Хотя, с другой стороны, вряд ли.

Унесенные коннектом

Итак, нашему вниманию предлагается один из образчиков семейства JRPG’шных под названием .hack, представленная четырьмя играми одной серии, неразрывно связанными с одноименным аниме-сериалом. Речь в данном случае пойдет о самой первой из них - .hack//Infection Part 1. Помнится, изначально предполагалось, что главной целью видеоигр вообще было способствовать эдакому временному уходу игрока из повседневной реальности, помочь ему (игроку) абстрагироваться от серой действительности будней и «уйти в Матрицу». Однако в последние несколько лет, как видно, начала свое победное шествие совсем иная тенденция. Разработчики напротив пытаются как можно достовернее отобразить в своих творениях нашу обыденную жизнь или хотя бы какой-нибудь ее аспект, благодаря чему творения эти вызывают какой-то дикий ажиотаж у играющей общественности. Прежде чем возражать, задумайтесь, почему такой популярностью пользуются игры наподобие The Sims и Shenmue (если абстрагироваться от пространных объяснений, что это, типа «рульные гамезы и все такое»). Причем чем актуальнее отображаемая тема, тем больше геймерских симпатий завоюет игра. Господа из Cyber Connect 2 решили, образно говоря, «спионерить» сию простую до гениальности формулу успеха и центральной темой своего проекта сделали взаимодействие человека и компьютера, пространства реального и виртуального. Иначе говоря, рассказали о наболевшем, ибо что может быть злободневнее (или банальнее, кому как больше нравится) темы влияния Сети на общество в целом и на отдельного индивида в частности? Реакция играющего процента населения была очевидно предсказуемой - серия .hack// (как все 4 игры, так и аниме) была, к немалому удивлению самой Bandai, мгновенно возведена в разряд культовых.

История болезни

Так вот, действие .hack// происходит… гм… в игре. Ага, именно так. Некая компания-разработчик выпустила очередную онлайновую RPG под названием The World, поддерживаемую несколькими серверами. Вам же отведена роль одного из пользователей этой RPG, который попадает в нее как раз к началу неслабой заварушки. «То ль провайдер нынче пьян, то ли сервер нынче рьян»: в The World вырывается на свободу нечто, что достаточно конкретно ломает программный код игры, от чего многие враги становятся мало того что жутко крутыми, но еще и получают способность причинить реальный вред здоровью пользователей (с возможным летальным исходом последних). Став свидетелем гибели аватары своего друга, главный герой узнает на следующее утро, что друга-то госпитализировали и совсем не понарошку. Вот и приходится нашему страдальцу выяснять, что это за ерунда в The World твориться, благо, что волею случая он тоже получает очень полезный скилл подстраивать программу игры под свои потребности и развлекать публику разными фокусами в стиле Нео или лукьяненовских Дайверов. Вот так…


Провайдера на мыло!

Завязка сюжета, вроде бы ясна. Конечно, есть парочка штампиков, но, как показывают рейтинги продаж игры, «пипл» на них внимания не обращает никакого, предпочитая получать удовольствие и от рассказанной истории и непосредственно от геймплея. Кстати, о геймплее. На нем стоит сосредоточиться отдельно. Как известно, .hack// славна тем, что достаточно успешно имитирует онлайновую RPG, сама по себе оставаясь оффлайновой. Начав New Game, Вы попадаете в некую операционную систему (судя по высокой скорости работы, явно не Windows), где Вы можете:
проверить свою электронную почту,
просмотреть некое подобие форума,
узнать о новых апдейтах The World,
позавидовать зажравшимся буржуям, у которых в каждой квартире есть выделенная Интернет-линия, и, наконец,
войти в сам The World.

Все это, безусловно, очень увлекательно (особенно на первых порах), но похожая система, если мне не изменяет память, уже встречалась в Front Mission и Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht, так что восторг по поводу ее реализации я разделять, увы, не склонен.

Что же касается путешествий по не такими уж бескрайним просторам The World, то тут, в общем и целом, чего-то кардинально нового придумано не было. Сами посудите: основной целью (помимо традиционного продвижения по сюжету) является поиск особо навороченных и совершенно бесполезных артефактов. Но дорогие девайсы, как известно, под каждым кустом не валяются. Следовательно, дабы получить в свое неограниченное третьими лицами право пользования новую игрушку, необходимо намотать на спидометр энное количество виртуальных километров и нашинковать тонкими ломтиками парочку вражеских тушек. Дело происходит так: Вы выбираете несколько ключевых слов, в соответствии с которыми в дальнейшем случайным образом генерируется локация. Далее, на этой самой локации Вы находите темное-претемное подземелье, спускаетесь по эскалатор… тьфу! просто спускаетесь вниз и находите искомый айтем. А еще в The World есть два сервера (города). Здесь собираются все игроки, удовлетворяют свои потребности в вербальном общении и закупаются различными вещами для предстоящих битв. Здесь же можно набрать себе в команду дополнительных персонажей, благо опыт, полученный в сражениях, на троих не делится. Очень все это сильно смахивает на Everquest, не находите? Впрочем, что бы там не говорили, сравнение - вещь неблагодарная, поэтому о PC MMO мы, пожалуй, на время забудем. Тем более, что в .hack// достаточно неплохо отражена атмосфера Интернет-тусовки. Игроки в городах постоянно общаются между собой, делятся впечатлениями о последних «апдейтах» The World, взахлеб рассказывают про только что убиенных ими монстров. Иными словами, всячески имитируют живых людей, причем в основном подросткового возраста.

Убивать «диких, но симпатичных» монстриков придется, как и в любой другой RPG, достаточно часто. Хорошо, что хоть боевая система в .hack// реализована на отлично. Без шуток! Разборки с недругами протекают в реальном времени, линейка маны восстанавливается со временем, а помощники исправно выполняют все ваши как групповые, так и индивидуальные указания. Иными словами, если бы не издевательски устроенная камера, которую приходится вращать исключительно вручную (впрочем, здесь позволено выбрать и режим от первого лица), то игру можно было бы без всяких зазрений совести ставить в качестве эталона приставочных hack’n’slash. Еще одно безусловное достоинство в том, что в пылу схватки Вам не придется убегать подальше от врагов, дабы хлебнуть из бутылки какого-нибудь зелья (как это было, например, в Kingdom Hearts), потому что при вызове списков айтемов или доступных команд игра автоматически ставится в режим ожидания. Просто и удобно.

«The World» is not enough

А теперь мы с Вами поговорим о денежных знаках и о том, как бывает плохо, когда их нет. .hack// выступает нагляднейшим примером игры, бюджет которой иначе как «скромным» назвать нельзя. Причем, чтобы заметить сей факт совсем не обязательно быть каким-нибудь всезнающим ценителем JRPG. Достаточно просто обратить внимание на совершенно «никакую» графику, на скудность звукового ряда (хорошо хоть, что некоторые диалоги озвучены) и очень редко встречающиеся «ролики на движке». Локации, мягко говоря, не пестрят разнообразием и богатой цветовой палитрой, а моделям персонажей отнюдь нелишне было бы прибавить в количестве полигонов хотя бы вдвое. Воистину, дополнительное финансирование этой серии совсем бы не помешало. Что и говорить, Bandai никак не ожидали, что их творения смогут снискать такую популярность и рассчитывали .hack// как своеобразный довесок к аниме-сериалу, тратить на который дополнительные средства было по меньшей мере глупо. Они-то ведь и подумать не могли, что все 4 игры заранее обречены на такой успех. Жизнь иногда подкидывает настоящие сюрпризы, не правда ли?

В морг или на выписку?

Честно говоря, не вижу особого смысла подводить итоги. Не секрет, что все четыре части игрового сериала .hack// уже давно вышли на территории США и среди поклонников жанра пользуются действительно очень большой популярностью, как не секрет уже практически законченная серия .hack//G.U. Так что, если Вы являетесь ценителем JRPG, то, наверняка .hack// уже давно заняла почетное место в Вашей коллекции. В случае же, если этот жанр не вызывает у Вас особого трепета, то очень рекомендую в магазине обходить полку с игрой на приличной дистанции. Право слово, целее будете.
 

Santolege

Забанен
Обзор Baldurs Gate: Dark Alliance Разработчик : Snowblind Studios
Платформа : Xbox / PS2
Жанр : CRPG
Дата Выхода : 2001


"Baldur's Gate на консолях? Бред!" - уверенно скажет вам любой обладатель компьютера, знакомый с играми этой великой серии. И будет абсолютно прав. Все-таки слишком велика пресловутая "разница менталитетов" у приставочников и ПК-игроков, и вкусы у них абсолютно разные. Поэтому глупо было ожидать появления оригинального Baldur's Gate на приставках в его первоначальном обличье, слишком мало среди обладателей консолей людей, способных оценить этот шедевр по достоинству. И тем более удивителен тот факт, что на всех приставках нового поколения собственный Baldur's Gate давно уже есть, и не какой-то там жалкий порт, а самостоятельная игра. Зовется она Baldur's Gate: Dark Alliance и представляет собой результат смешения жанров RPG и Action. Вам интересно, что же из этого получилось? Сейчас узнаете.

Чем, прежде всего, славится "ПиСи-шный" Baldur's Gate? Правильно, тем, что он базируется на своде правил Advanced Dungeons & Dragons, об этом известно каждому обладателю компьютера. И многие из этих обладателей млеют от AD&D неимоверно, а все игры, на коробках которых нарисован этот магический значок, покупают сразу и без раздумий. А вот консольным геймерам вся эта AD&D-a до лампочки. Ну не прельщает их возня со всеми этими комплексными характеристиками, циферками и сложными для понимания правилами, им бы чего попроще да позрелищнее. И Baldur's Gate , что характерно, всем этим требованиям полностью отвечает. Вместо долгой и муторной генерации своего персонажа игрок получает на выбор трех готовых героев (воина, лучника и мага). Никаких вам манипуляций с характеристиками, мировоззрениями и специализациями - все просто и понятно.

История, рассказываемая в Baldur's Gate DA тоже не пытается напрягать мозг усталых обладателей консолей, сюжет не обладает ни особой затейливостью ни скрытым подтекстом. Говоря простым языком - бред больного лихорадкой лоботомированного ежика-мутанта это, а не сюжет. Игра начинается с того, что ГГ (главный герой - прим. автора) прибывает в славный город Baldur's Gate в надежде, надо полагать, начать там тихую мирную жизнь обеспечить себе светлое будущее и безбедную старость. Но вот незадача, ограбили нашего приключенца. Да-да, нагло ограбили. Прям как в России. Подошли, попросили закурить и так далее по всем известному сценарию. Отошедший после такой "теплой" встречи ГГ решает во что бы то ни стало злоумышленников найти и покарать по всей строгости местного закона ("Око за око, зуб за зуб, нос за нос!" - прим. глав. законодателя Baldur's Gate). Далее история (исключительно по мнению сценариста) закручивается неимоверно, обнаруживает интригу и рассекречивает присутствие жестокого и ужасного ЗЛА (а вы думали без него обойтись?), которое придется в очередной раз выжигать каленым железом и гнать поганой метлой. Я вам не рассказывал про потаенные фантазии лоботомированного ежика-мутанта? Рассказывал. А хотите, расскажу ещё раз? Нет… Ну ладно, не очень и хотелось. Продолжим рассказ о Baldur's Gate Dark Alliance.

Итак, тщательное расследование постановило, что AD&D в игре нет, сюжета, ммм…, почти нет. Задавив в себе жгучее желание озвучить вертящийся на языке вопрос "А при чем тут вообще Baldur's Gate?", обратим мой пристальный взгляд на игровой процесс. Если кратко - это hack & slash. Если доступно - модифицированный клон Diablo. А, вы хотите вкусных подробностей? Что ж, хозяин - барин, внимайте. Большую часть игры наш гонимый жаждой мщения ГГ будет проводить в разного рода локациях, истребляя всякую-разную нечисть при помощи табельного оружия и магии (тоже табельной! - прим. зав. складом). Занятие, скажу вам, не слишком эстетское, но очень даже занимательное. За убиение монстров ГГ получает обязательные призы (золотишко там и другие полезные в любом хозяйстве мелочи) и (пабам!!!) вожделенную экспу, ака experience. Последней дают много даже за обычных врагов, а за уничтожение всяких боссов (да, в игре есть боссы) ГГ вообще заваливают опытом по самую макушку. Тактично умолчим о том, куда будут тратиться заработанные честным трудом очки опыта. Скажу лишь, что фанаты AD&D при виде такого кощунства плюют в экраны своих телевизоров кислотной слюной, ломают о колено джойстики и обещают навсегда забыть дорогу к консольным ролевым играм. Всем остальным очень даже нравится. Ещё бы, ненормированные дозы адреналина, которые Baldur's Gate Dark Alliance регулярно впрыскивает в организмы играющих, вкупе с торжеством манчкинизма (в каждом из нас живет маньяк-убийца) на экране делают свое черное дело - игра затягивает. Не так, как компьютерная Diablo и совсем не теми методами, какими прельщает оригинальный Baldur's Gate, но затягивает.

Способствует этому и прекрасная даже для PS2 графика, тут все просто выше всяких похвал. Такое полигональное буйство древнему ископаемому infinity-engine (именно на нем сделаны обе части компьютерного Baldur's Gate, кто видел, тот поймет) даже и не снились. Пейзажи разнообразны и красивы, фигурки монстров симпатичны, заклинания и прочие фейерверки радуют глаз множеством красок - чего ещё надо для полного счастья?

Ну вот, настала пора подвести итог этому весьма сумбурному, но несущему в себе сермяжную правду жизни повествованию. Если кто-то наивно надеялся увидеть на экране своего телевизора оригинальный Baldur's Gate, то он жестоко заблуждался. Все основные вехи на которых держится популярность этой RPG были разрушены разработчиками до основания. Ни драматичного сюжета, ни комплексной системы характеристик, ни детализированного до мелочей и богатого на события игрового мира в Baldur's Gate Dark Alliance не сыскать даже днем при наличии доброго запаса факелов. А вот сражений, визуальных красот и качественного экшена в игре с избытком, поклонники активных боевых действий в фэнтэзийном антураже останутся довольны. Baldur's Gate Dark Alliance это, конечно, смесь RPG и Action, но последнего в игре настолько больше, что ролевой составляющей почти не видно. Кто-то прочитав эти строки заплачет навзрыд, проклиная разработчиков игры - фирму Snowblind. Не стоит, господа (и дамы), не стоит. Оригинальный Baldur's Gate у нас никто и никогда не отнимет, а спинному мозгу тоже иногда надо давать поработать. Для общего, так сказать, развития.
 

Santolege

Забанен
Обзор Blue Dragon Разработчик : Artoon (Mistwalker) / Microsoft Game Studios
Платформа : Xbox 360
Жанр : jRPG
Дата Выхода : 2007


Обманутые ожидания... и надежды...

Под пристальный мой взор попал проект от Mistwalker под названием Blue Dragon. Буду откровенен... Приступать к обзору было сложно, и я долго с ним тянул. У меня все как-то не выходило определиться, что преобладает во мне - радость от прохождения или разочарование. Но тянуть смысла не было, так как окончательного вывода я так и не смог сделать. Так что постараюсь определиться по ходу написания обзора. Потому как разобраться в ситуации с Blue Dragon обязательно стоило. Спросите что за ситуация такая? Да элементарно, оценки игре, откровенно говоря, неважнецкие. Но суть в том, что игра вроде бы и не так плоха-то. И не то чтобы меня особо беспокоит, например, тот факт, что Gamespot, крупнейший в сети сайт посвященный видеоиграм, поставил игре всего 6 из 10. Мне как бы все равно, однако возникает простой любопытный вопрос: "За что"? И на этот вопрос так хочется найти ответ.

Сильно углубляться в поиски его не стану, но все же одно предположение я выскажу. Нет, вру. Не выскажу. Так как я уже его высказал. Где? Давайте вернемся к подзаголовку: "Обманутые ожидания... и надежды...". Это основная проблема Blue Dragon, я считаю. Для начала взглянем на команду разработчиков. Итак, во главе стоит Хиронобу Сакагучи (Hironobu Sakaguchi). Думаю, не стоит углубляться в пояснения. Проще говоря, это человек, которому мы обязаны существованием серии Final Fantasy. Далее... Дизайнер персонажей - Акира Торияма (Akira Toriyama), известный по играм серии Dragon Quest и т.д. И, наконец, композитор - гениальный Нобуо Уематсу (Nobuo Uematsu). Это основной авторский костяк легендарной Chrono Trigger [не хватает только Ясунори Митсуды (Yasunori Mitsuda)]. Ну что следует ожидать от такой команды? Как минимум шедевра, не так ли?

Ан нет...

Именно... Ан нет... Не вышло шедевра. Ответ на вопрос что же вышло, попробуем дать в итоге, а пока разберемся, почему не вышел шедевр. И начнем с самого большого недостатка игры - ее сюжета и героев. Итак, каков в игре сюжет? Сказать, что его в игре нет - значит соврать. Даже в самой захудалой ролевой игре есть сюжет. Есть он и в Blue Dragon. Только вот одна проблем - что он есть, что его нет - мало что меняется. Сюжет вышел посредственным. Почему? Разберемся.

Грандиозных вступлений в Blue Dragon нас не ждет. Действие начинается достаточно типично для ряда ролевых игр. Бегает наш герой, пацаненок по имени Шу (Shu), по деревне, бегает, а тут на все мирное население внезапно нападет монстр, терроризирующий эту деревеньку уже долгое время. Монстр этот - своеобразная "земляная акула". "Земноводное" это наведывается в нашу деревушку уже не первый раз и при его появлении все действуют по уже отработанному плану - бегут туда, где повыше и где они в безопасности. На этот раз все было так же - все действовали по плану. Только вот у Шу и его друзей, милой девочки по имени Клук (Kluke) и рассудительного парня Джиро (Jiro), был несколько иной план.

Несложно предположить, что ребята захотели противостоять монстру. Но чудище было явно сильнее. План ребят при всех стараниях не увенчался успехом. Тут кстати и раскрывается основная идея игры, выраженная в незамысловатом принципе главного героя - "Never Give Up" (Никогда Не Сдаваться). В итоге наша дружная команда несется вместе с монстром через поля, леса, окияны до тех пор, пока они не падают в пещеру, где и разбивается монстр. И тут выясняется, что эта акула не совсем из плоти и крови, а самая что ни на есть древняя машина. А ребятам ничего не остается, как искать выход из того места, где они оказались.

Через какое-то время Шу и его друзья попадают в некий корабль, где произойдут, по сути, все основные события первого диска Blue Dragon. Там они знакомятся с главным злодеем игры по имени Нэнэ (Nene), а также получают, употребив в пищу по непонятному шарику, свои новые магически силы - теней (Shadow). Естественно совладать с Нэнэ, в распоряжении которого к тому же находится армия роботов, во время первой встречи им показалось не по силам и на первый раз они сбегают с корабля.

С этого и начинается путешествие наших героев. Далее сюжет не принесет практически ничего интересного. До конца первого диска (это порядка 15-20 часов игры) сюжет не получит вообще почти никакого развития. Все будет проходить по стандартной схеме "данжн->поселение+диалоги ни о чем->данжн...".

Далее по ходу истории ребята будут узнавать о том, что многие поселения в их мире страдают от коварных действий Нэнэ. Естественно, обладая магией (именно так называется сила, даруемая тенями), они уверены, что у них хватит сил справиться со злодеем. По ходу "развития" сюжета к команде присоединятся еще два персонажа - существо сомнительной национальности по имени Марумаро (Marumaro) и героиня по имени Зола (Zola), или Леди Зола, как любит ее звать Марумаро. Вот собственно все вместе они и будут пытаться догнать и одолеть Нэнэ под знаменем Шу - "Never Give Up". Причем не сдаваться Шу желает в независимости от того, насколько абсурдна его позиция в какой-либо текущий момент.

Небольшое развитие история получит лишь в конце второго диска, что не спасает сюжет. Ну а также вас может поразить концовка Blue Dragon, а поразить она может своим идиотизмом. Попытки спасти сюжет выглядят настолько жалкими, что аж грустно. Не так давно я полагал, что более жалкими, чем в Final Fantasy XII поползновения во имя спасения сюжета существовать не могут. Но я глубоко ошибался. Могут, могут и еще раз могут. На фоне сказанного хочется сказать, что я бы на месте господина Сакагучи постыдился писать свое имя в строке "Автор сюжета".

Теперь бросим взгляд в сторону персоналий. Именно бросим, потому как разглядывать там нечего. Все герои серые и не получают практически никакого развития за все 40-50 часов игрового времени. Да что там развитие, они даже не раскрываются нам. В персонажах мало что способно вызвать симпатию, сочувствие, понимание. Всего несколько сцен в игре способны вызвать эмоции, и то если вас не тошнит от Марумаро. Это единственный персонаж, кто хоть как-то выделяется на фоне серых силуэтов других героев. Меня он признаться радовал и даже веселил, хотя кого-то он мог и раздражать. В Blue Dragon нет пропаганды ни дружбы, ни любви. В ней нет ничего. Есть слабые попытки добавить лав-стори, но все эти попытки сводятся всего к одной сцене, которая является следствием всего одного события. Возникает ощущение, что все в глубоко зачаточном состоянии. Вроде и есть сюжетные сцены - да они все об одном. Как бы нам достать Нэнэ, да надавать ему по заднице. Над героями следовало бы поработать гораздо тщательней, чтобы они были индивидуальны, имели характер, получали свое развитие по ходу игры и т.п.

Но разглядел я небольшой лучик света в темном царстве. И не удержался, чтобы не рассказать о нем. Есть одна милая деталь в игре, которая привлекает внимание. Она указывает на то, что одну минутку проработке героев все же уделили. Помните, я уже писал о принципе "Never Give Up"? Так вот что интересно, этот принцип проявляется во всем. Даже в бою. У Шу (только у него!) просто-напросто нет команды "Flee", то есть сбежать из боя. Это деталь, на которую вряд ли кто обратил внимание, но она показывает хоть какую то работу над героем и это радует.

Работа руки мастера...

...говорят, когда человек создает отличные произведения. И вы знаете что? У меня нет сомнений, что Акира Торияма мастер высокого класса. Он приложил свою руку к Dragon Quest VIII и это видно, черт возьми! Что он приложил к Blue Dragon? Не знаю... Наверное, всего лишь палец...

Спросите, почему так? Я откуда знаю... Но, глядя на дизайн персонажей, рождается одно слово, которое точно отражает действительность - "бедность". Дизайн героев очень бедный, они фактически сливаются со всеми людьми в толпе. Вообще все персонажи (NPC) в игре рисованы в очень "олд-скульной" манере. Отсутствие всяких деталей, угловатые модели, очень простые лица, как будто чертовски полигонов не хватало на модели. Ну, бог с ними с NPC, героев то можно было как-то выделить?! Ощущается явное отсутствие деталей во всем. В лице, в одежде, в аксессуарах, во всем.

Но хватит о грустном, и так уже много сказано негативного. Пора и к позитиву. Позитивные эмоции вызывает графика игры. Несмотря на то что большинство локаций не вызывает восхищения с точки зрения дизайна, они выполнены очень красочно и качественно. Многие локации можно достаточно хорошо осмотреть. Камера свободно вращается влево и вправо. Вертикальное изменение позиции камеры осуществить будет несколько сложнее, а на карте мира камера вообще вертикально фиксирована.

Особо хочется отметить очень симпатичный эффект фокуса камеры. Если фокус камеры направлен вдаль, то все что вблизи смотрится очень размыто. Если же камера сфокусирована на близком объекте, то размывается фон. Этот эффект естественно не нов, но в Blue Dragon он выполнен особо хорошо и присутствует везде, а не только в роликах.

В игре по ходу прохождения вы сможете увидеть достаточно большое разнообразие пейзажей. Вы пройдете лазурные берега и скалистые ущелья, вы побываете в сталактитовых пещерах и на прекрасных зеленых лугах, на вас будет дуть пыльный ветер пустыни, а порой окружать снежный вихрь. Вас также окунут и в атмосферу древних высокотехнологичных цивилизаций, вы побываете внутри древних машин и построек и т.д. и т.п. Все выполнено в высоком разрешении и качественными текстурами.

Пару слов хотелось бы сказать о воде. Выглядит она в игре очень красиво. Сложно сказать насколько реалистично, но очень красиво. Не зря все скриншоты с водой выглядели очень мило.

В бою графика также продолжает радовать глаз. Магии сопутствуют качественные визуальные эффекты, а различным физическим атакам добротная анимация.

Однако следует отметить и неприятную деталь в графическом оформлении, а именно подтормаживания. Во-первых, они заметны явно в бою. При анимации атак очень часто возникает видимое падение фреймрейта. Сложно сказать, чем оно вызвано, но порой сильно бросается в глаза. Ну а во-вторых, явное падение фреймрейта случается на карте мира, особенно при поворотах камеры. Это с учетом того, что камера на карте мира вертикально вообще фиксирована и обозревает все с высоты птичьего полета. В некоторых местах "тормоза" настолько значительные, что кажется "мой ПК немного не тянет эту игру". Но тут вспоминается, что игра не на ПК, а на Xbox 360. Играть это не мешает, но неприятный отпечаток оставляет, потому как непонятно - чему тут тормозить???

Почти забыл сказать о роликах в игре. Часть из них сделана на движке игры, а часть в виде видеороликов. Почему все не сделано на движке? Не ясно. Ведь игру можно было сделать на одном диске вместо трех. Потому как визуально различие между видео и движком игры не бросается в глаза.

Улучшенная Final Fantasy Tactics без тактики

Именно так можно вкратце обозначить основу боевой системы Blue Dragon, а также систему работ. Сейчас поясню почему. Боевая система в игре классическая. Сверху экрана кучка нечисти. Снизу экрана - ваши герои. Которых всего будет пять штук, как уже упоминалось выше. Что интересно - все пять всегда будут участвовать в бою. Вернее сражаться за них будут тени, вырастающие из-за их спины. А так как все пять будут в бою - выбирать не придется, что очень радует. Ходы персонажей осуществляются на основе параметра agility(скорости), прямо как в Final Fantasy Tactics. Таким образом, до хода врага персонаж может выполнить не одну атаку.

Когда наступает ход персонажа, становится доступным выбор. Можно просто атаковать, можно выполнять какие-то специальные действия, например магию, можно защищаться, а можно использовать предмет. Сбежать тоже не воспрещается.

Враги, как и персонажи игрока, могут быть расположены в две линии. Задняя линия естественно получает уменьшенный урон. Различные атаки могут наносить урон одному врагу, линии или всем врагам. Все это зависит от теней и их способностей, но об этом чуть далее.

Существует ряд атак, магии например, которые перед выполнением "заряжаются", и выполняются не сразу, а через некоторое время - ну прямо как в Final Fantasy Tactics. Правда есть тут небольшое отличие. Если в FFT нельзя было управлять временем заряда, то есть любая магия требовала фиксированное количество времени для выполнения, то в Blue Dragon все более продвинутое. После выбора атаки отображается шкала "зарядки", причем на ней есть деления врагов и соратников, отражающие время их ходов. Например, на шкале "зарядки" в середине враг, а в конце другой ваш персонаж. И вам представлен выбор. Если вы торопитесь - можно не заряжать шкалу вообще. Атака будет с минимальным уроном. Однако грамотнее зарядить магию и остановиться как раз перед иконкой врага. Тогда вы нанесете более сильный урон, и враг может уже больше не походит. Но и это не весь список вариантов.

Представим, что до сих пор речь шла о сражении с боссом, который сильно атакует всех ваших героев одновременно. В таком случае вы можете выполнить лечащую магию и зарядить ее "по полной". Таким образом, после атаки босса вы следом сразу же вылечите всех своих персонажей. Все это дает не только некоторое разнообразие стратегий, но также вынуждает чуть более внимательно относиться к схваткам. Потому как "зарядка" шкалы осуществляется удержанием кнопки. А скорость "зарядки" зависит от типа применяемого навыка. Кроме того, бегунок зарядки шкалы, достигнув ее максимума, начинает следом также стремительно бежать обратно.

"Зарядка" не всегда усиливает эффект магии. Иногда она имеет другие эффекты. Для заклинаний поддержки, например магии усиления атаки, "зарядка" увеличивает радиус действия магии. Т.е. магию можно применить на группу персонажей вместо одного.

Ну что ж, пора рассказать и о работах (ну прямо как в Final Fantasy Tactics), которые в Blue Dragon зовутся тенями, что впрочем, не меняет их сущности. Итак, всего работ в игре девять. Каждая работа имеет ряд активных и пассивных, свойственных только ей, способностей. Кроме этого каждая работа по-своему сказывается на увеличении параметров персонажей (атаки, защиты, скорости и т.п.). Тени развиваются и улучшаются с повышением уровня, а также вместе с его повышением изучаются новые способности. После боя вы будете получать EXP и SP (деньги естественно тоже, но не о них речь). Экспа, понятное дело, идет на рост уровня персонажей. А вот SP идет на прокачку теней.

Изначально в способности персонажа входит одна способность по умолчанию. Но кроме нее можно экипировать еще три на свой выбор. В Final Fantasy Tactics у нас также была одна способность автоматически в соответствии с работой, а к ней можно было экипировать еще несколько. Ну не схоже ли? Схоже. Но вот только Blue Dragon опять же улучшенная. Благодаря принципиально новой работе - Generalist.

Тень Generalist не имеет никаких атакующих или защитных способностей. Generalist дает всего две способности - Accessory+ и Skill+. Способность Accessory можно развить максимум до Accessory+3, что позволит одевать дополнительно три специальных аксессуара (изначально персонажи в игре вместо брони могут экипировать 4 различных аксессуара - браслет, кольцо, ожерелье и серьги), которые могут иметь различные и зачастую очень полезные эффекты. Способность Skill можно прокачать до Skill+8! Таким образом, экипировав эту способность можно получить аж 10(!) дополнительных способностей вместо трех.

Рассмотрев новую для нас работу, быстро пробежимся по остальным.

Первая группа теней - это маги. Всего есть 4 типа магии: Черная, Белая, Поддержки, Барьерная (Black, White, Support, Barrier). Вся магия поделена на шесть уровней. Чтобы использовать магию прокачать одну лишь тень недостаточно, сначала нужно купить магию в магазине или найти где-либо. Магию высоких уровней вообще можно только найти в сундуках. Черная магия дает нам атакующие заклинания. Вода, например, атакует линию врагов, огонь - одиночную цель, а магия земли поражает всех ходяще-бегающих монстров. Белая магия дает лечащие, воскрешающие и другие заклинания. Магия поддержки имеет различные поддерживающие заклинания, например ускорение и замедление. Самый мощный скилл магии поддержки даст возможность кастовать сразу две магии за один ход. Барьерная магия имеет различные защищающие заклинания.

Вторая группа - это бойцы. Пород "бойцовских" теней будет также четыре: Мастер Меча, Защитник, Монах и Убийца (Sword Master, Guardian, Monk и Assassin). Мастер Меча имеет такие способности как атака линии врага, а так же магический меч, который будет наносить элементный урон. Защитник - типичный танк с высокими показателями защиты и HP. Монах отличается повышением критического урона, а так же тем, что все его обычные атаки имеют возможность "зарядки" для усиления. Убийца обладает высоким показателем agility, умеет воровать, а также умеет атаковать любой ряд противника. При этом урон не уменьшается, а также находиться можно в любом ряду собственной формации. Самый продвинутый скилл Убийцы позволит атаковать два раза вместо одной обычной атаки.
 

Santolege

Забанен
Большинство работ сами по себе могут показаться не такими уж сильными. Но это только до тех пор, пока не начинаешь комбинировать скиллы разных профессий. Тут открывается широкий простор для комбинаций. Все зависит от фантазии и желания прокачивать тени.

Как вам Черный маг с возможностью кастовать магию два раза, со скоростью Убийцы, владеющий к тому же Белой магией? Добротный такой маг выйдет, не правда ли? Ну, или например Мастер меча опять же со скоростью Убийцы, с двойной атакой Убийцы, с защитой Защитника и со способностью "зарядки" от Монаха? "Зарядка", кстати, будет распространяться на его скиллы Mow Down (атакует линейку врагов) и Magic Sword (элементный урон врагу).

Это лишь пару примеров, комбинаций можно сделать больше. Меня искренне порадовала возможность такой широкой настройки. Однако стоит отметить, что при этом персонажи вообще лишаются всякой и без того отсутствующей индивидуальности... Т.е. можно наштопать одинаковых мощных бойцов. Поэтому многие считают такую возможность отрицательной чертой. А вот меня лично огорчало, что в Final Fantasy Tactics на героя можно "повесить" всего несколько скиллов из всего разнообразия выученных.

Куча мала

Я так много сказал о боевой системе, что отдельный подзаголовок решил уделить системе исследования мира и локаций в Blue Dragon.

Передвигаться по карте и локациям вы можете в качестве любого из персонажей команды. В плане передвижений все как обычно. В правом нижнем углу есть мини-карта, на который видны все ваши передвижения. Правда, толку от этой мини-карты нет никакого, обозрения у нее маленькое, а увеличение не предусмотрено.

На карте мира никаких мини-карт нет. Но, нажав на соответствующую кнопку, можно на экран вывести всю карту мира. На карте отображается курсор игроку с направление взора камеры. Толку от карты мира, по правде говоря, еще меньше чем от мини-карты локации.

Для быстрого посещения предыдущих локаций предусмотрена удобная система телепортации.

Думаю я, что к этому моменту у кого-то мог возникнуть закономерный вопрос. А к чему же было это самая "куча мала". А вот к чему...

Подходя к решению о том, как будут происходить схватки в игре - случайно или нет, разработчики пошли дружелюбным путем, дружелюбным по отношению к игрокам. Все враги в Blue Dragon видны. Как на карте мира, так и в данженах. В этом ничего интересного нет, а интересное есть в другом. В системе инициации сражений, в field способностях и в monster сражениях.

Итак, вы видите рядом врагов и... нажимаете триггер. Перед вами появляется меню, в котором вы можете выбрать с какими врагами желаете сразиться. Согласитесь, любопытная возможность. Вы можете выбрать одного, двух, а можете всех. Хоть десять, если они все рядом. И начнется сражение. Ну чем не куча мала? Триггер вы можете и не нажимать и по старинке столкнуться с врагом один на один. Можно попробовать сделать это со спины для преимущественной атаки, но не стоит забывать про свои тылы, иначе сюрприз обеспечен.

Сражение с несколькими врагами будет проходить в несколько раундов. Количество раундов будет равняться количеству врагов. Но это не все. После каждого раунда вы сможете выбрать себе бонус, в случайно порядке. Эдакая слот-машина, да только бонус гарантирован. Это может быть увеличение атаки или защиты, восполнение магических очков или лечение и т.п. Таким образом справляться с ордами врагов будет еще легче. Ну а не нравится - их можно просто оббежать стороной. Правда будьте осторожны, враг заприметит вас издалека. И в большинстве случаев начнет преследование, хотя может и сбежать.

Другой интересной деталью будут монстр-сражения. Это такие сражения, в которых враги сражаются не только с вами, но и друг с другом. Очень любопытное зрелище. Не в каждой jRPG враги дерутся между собой. Правда на любопытстве это все и заканчивается. Такие сражения имеют практическую выгоду лишь в двух-трех случаях. Потому как в остальном игра слишком легкая и победа достигается легко и без наблюдений за схваткой призрака с улитками.

И, наконец, последняя в списке, но не последняя по значению составляющая - это field способности. Это способности, которые можно применять в "поле", проще говоря, исследую локации и карту мира. Они делают сражения с врагами еще проще. Прежде эти способности нужно экипировать на экране экипировки навыков тени. А затем навык нужно установить на "поле", закрепив за одной из двух кнопок джойстика (RB и LB). Убийца даст вам способность невидимости, и враги вообще не смогут вас обнаружить. Манк даст вам привлекающую ауру и враги так и будут бежать на вас. Барьерный маг позволит вам побеждать слабых врагов, вообще не прибегая к схваткам. И что главное, при этом вы будете получать часть SP для своих теней.

Кроме всего сказанного в локациях и городах есть куча всяких предметов, которые можно исследовать. Бочки, ящики, камни, деревья, кристаллы и т.д. и т.п. Все это признаться очень утомляет, но иногда так можно найти полезные предметы, а также "насинги". В игре их в сумме больше 1800 штук. За набор определенного количества "насингов" Nothing Man будет выдавать толковые призы. Так что помучаться может и стоит. Хотя "тыканье" кнопкой во все подряд мало кому способно доставить удовольствие и больше выглядит как издевательство. 4000-5000 нажатий кнопки не выглядят легкой прогулкой.

********

Пришло время пробежаться вкратце по тем аспектам Blue Dragon, которые еще не были освещены.

Первое о чем стоит сказать - это саундтрек. И тут нужно сказать, что из тройки Сакагучи-Торияма-Уематсу лишь последний поработал действительно на славу. Я сильно сомневался в творческой потенции уважаемого Нобуо, однако с радостью заявляю, что концерты по "америкосии" пошли ему на пользу. Уематсу не только не изжил себя, но и показался отчасти в новом свете. Да, некоторые композиции его очень смахивают на санудтреки к играм серии Final Fantasy, но это все становится неважно на фоне общего впечатления от саунтдтрека. Он радует слух практически на протяжении всей игры. Чтобы прослушивать некоторые композиции я просто откладывал джойстик в сторону и делал звук погромче... И наслаждался...

Особенно хочется отметить тему, которая играет в схватках с боссами. Зовется она "Eternity", а вокальную партию в ней исполняет Айан Джиллиан (Ian Gillan), ведущий вокалист Deep Purple в конце 60-х - начале 70-х годов. Да-да, именно он впервые исполнил знаменитейшую композицию "Smoke on the Water" с альбома "Machine Head". Рок-риф этой композиции сыграет, наверное, каждый человек, державший гитару в руках более чем несколько часов, как знает наизусть этот риф и ваш покорный слуга. Подобный ход великолепен и очень освежает.

Что касается озвучки - то английские голоса выбраны безграмотно и ужасно, они абсолютно не подходят персонажам. А что еще ужасней - по ходу игры сменить голос озвучки на японский уже нельзя. Поэтому хорошенько подумайте, прежде чем выбирать в начале игры язык голоса персонажей.

Говоря о голосах надо сказать и о забавном голосе "комментатора". Вполне приятный женский голос на протяжении игры будет комментировать некоторые события. Например, при обнаружении очередного "насинга" вы услышите "Nothing". Если вас заметит враг - прозвучит "Detected", а если вы от него удачно скроетесь, то услышите "Lost". Можно также услышать: "Gold", "Item", "Playable" и может быть что-то еще. Любопытная деталь.

Обязательно стоит сказать и о сайдквестах в Blue Dragon. Третий диск игры, по сути, состоит из финального данжена и ряда сайдквестов. Особой оригинальностью они не блещут, однако, способны надолго занять вас. Игрока ждет ряд опциональных подземелий, а также несколько сильных несюжетных боссов. Кроме этого можно будет найти кучу полезных предметов и аксессуаров. За ряд выполненных сайдквестов вас наградят достижениями.

Кстати о достижениях... Сложно сказать какой маразматик их придумывал, но за прохождение игры не предусмотрено ни одного достижение и это факт! То есть 40+ часов игры не являются достаточным основание для получения достижения. Смешно.

Зато серия достижений предусмотрена за ряд экшн-ориентированных мини-игр, о которых я почти забыл рассказать. В игре будет несколько таких - большинство из них сюжетные, но будут и опциональные. Вам, например, надо будет отстреливаться на своем маленьком корабле от ракет противника и в ответ атаковать его. Или на этом же корабле атаковать огромную крепость. Придется вам пострелять и из лунной пушки по орудиям врага.

Так вот к достижениям. Идеально пройденные мини-игры откроют вам достижения. К сожалению, список достижений отображается на японском и, не используя никакие гайды, можно пройти игру получив всего 15 очков из 1000. С другой стороны это не столь важно. Сама по себе идея достижений конечно сильная, но реализация ее в целом отвратительная. Так что нет особых поводов переживать.

Реплэйабилити игры может повыситься за счет скачиваемых паков. Первый из них откроет New Game+, второй добавит ряд новых предметов, а третий добавит в игру генератор случайных подземелий.

Сказал почти все. Осталось сказать про сложность. На самом деле игра мне показалась очень легкой. Однако не стоит думать, что легкой она может показаться всем. Я опытный jRPG-геймер, как бы громко это не звучало [^-^], и поэтому не пугаюсь прокачки. Я мало когда пропускал схватки с врагами и поэтому игра мне могла показаться очень легкой. Прокачка и гибкая система настройки персонажей может сделать игру увеселительной прогулкой по парку с монстрами.

Вот теперь я готов ответить на вопрос, что же вышло. Blue Dragon является добротной jRPG, игрой, которая не смогла стать шедевром в силу различных причин. Это и вышеназванные обманутые ожидания, это и очень слабый сюжет, это и серые персонажи. Но Blue Dragon силен в другом - в геймплее, который очень неплохо отточен и даже содержит небольшие приятные нововведения, он старается быть дружественным геймеру. Ну и еще раз хочется поблагодарить Нобуо Уематсу за отличное музыкальное сопровождение. Если вам нравится jRPG, то вам должна понравиться и эта интересная игра. Пусть я был глубоко разочарован в одних аспектах Blue Dragon, но другие ее стороны позволили мне с удовольствием пройти игру со всеми сайдквестами.

Финальная оценка игре - 7,7. Другими словами - твердое четыре. Если интересна оценка по различным аспектам игры, то она представлена ниже.
Сюжет - 5,0
Геймплей - 8,5
Графика - 8,0
Звук - 9,0
Реплэйабилити/сайдквесты - 8,0
 

Santolege

Забанен
Обзор Breath of Fire III Разработчик : Capcom
Платформа : PSOne
Жанр : jRPG/Turn-Based
Дата Выхода : 1998


Давным-давно, а если быть точным, то в 1994 году, фирма Capcom выпустила первую игру серии Breath of Fire. Вышла она на платформе Super Nintendo (Super Famicom в Японии) и задумывалась как конкурент правившей тогда балом ролевых игр серии Final Fantasy. Конкурент получился не ахти какой, но всё-таки игра смогла выделиться из серой массы подобных проектов и завоевала себе небольшой, но уютный уголок в сердцах геймеров. Через год вышла вторая часть игры, гораздо более продуманная и интересная, а в 1998 увидела свет рассматриваемая нами сегодня третья часть. Вообще, серии "огнедышащих" jRPG всегда приходилось бороться за место под солнцем с очень сильными представителями жанра. Судите сами: Breath of Fire против великолепной Final Fantasy VI, Brearh of Fire II против интереснейшей Chrono Trigger. Breath of Fire III не стала исключением. Некоторые недальновидные люди похоронили её ещё до выхода, ведь в то время все играли в Final Fantasy VII и не обратили особого внимания на вылетевшую из-под крыла Capcom новую часть её огненного сериала. Немного позже, когда страсти по FF VII слегка улеглись, народ стал замечать и другие jRPG. Заметил он и Breath of Fire III. И был приятно удивлён качеством этой игрушки.

Начинается история с того, что рабочие в шахте обнаруживают некий странный предмет, слегка напоминающий яйцо. Вместо того чтобы оставить его в покое, шахтёры, не мудрствуя лукаво, решают яйцо взорвать и посмотреть, что же там внутри. План был успешно осуществлён двумя рабочими, и после взрыва внутри яйца обнаружился самый настоящий дракон. Правда, ещё совсем маленький, детёныш, так сказать. По своей природной глупости один из шахтёров атакует малыша, второй, не долго думая, присоединяется к первому. Ну что прикажете делать дракончику в такой ситуации? Приходится защищаться. Прожарив хорошенько горе-работяг, наш дракон под вашим чутким руководством находит выход из шахты. Но далеко ему уйти не удалось: малыша изловили, посадили в клетку, погрузили на некое подобие поезда и повезли в неизвестном направлении. Дракончик с таким положением дел мириться не хотел и, раскачав клетку, рухнул вместе с ней с уклона...

А в это время Рей, представитель некоей хвостатой расы, пытался добыть в лесу чего-нибудь съестного к ужину. Заметив, что кого-то атакуют огненные собаки, Рей поспешил на помощь. Разделавшись с монстрами, он обнаружил под деревом искорёженную клетку, а рядом с ней совершенно голого ребёнка, который и был объектом нападения собак. Сжалившись над малышом, Рей взял его с собой. Снарядив Рю (как выяснилось, так зовут найдёныша) оружием и бронёй, Рей вместе с ним и со своим напарником Типо уничтожают монстра, всячески докучавшего жителям местной деревеньки. Затем, дабы укрепить свою славу, они под покровом ночи пробираются в особняк мэра, обложившего жителей непосильными налогами, с благородной целью вернуть награбленное народу. Но ничего хорошего из этого не вышло. Жители, испугавшись, что их посчитают ворами, возвратили все деньги мэру, а Рей, Типо и Рю, вернувшись в родной лес, обнаружили на месте своего дома огромный пылающий факел. Более того, там же их поджидали два странных субъекта, которые без лишних слов принялись за изготовление отбивной из наших героев... Очнувшись и не обнаружив рядом своих друзей, Рю отправляется на их поиски.

Не забывайте, что это - всего лишь завязка удивительно интересной истории, написанной для нас сценаристами Capcom. Я не даром так много места уделяю сюжету, ведь он является той особенностью, уникальной чертой игры, которая заставляет снова и снова вставлять диск в приставку и отправляться в путешествие по огромному фэнтезийному миру, заселённому самыми разнообразными существами. И искать, искать ответы на всё новые и новые вопросы, встающие перед Рю. Не раз и не два сюжет будет по весьма крутой траектории разворачиваться на 180 градусов, заставляя вас вскакивать с любимого кресла и, размахивая руками, кричать: "Как же так? Этого просто не может быть!" Скучать, наблюдая очередную сюжетную сценку, вам не придётся, в этом можете быть абсолютно уверены.

Интересный сюжет - это, конечно, хорошо, но мы ведь с вами не книгу читаем. Мы с вами в игру играем, а у хорошей игры, помимо сюжета, должен быть интересный игровой процесс, да и техническое её исполнение занимает не последнее место.

Геймплей Breath of Fire III довольно стандартен для jRPG, что вовсе не мешает ему быть весьма увлекательным. Путешествуем из города в город, общаемся с NPC, выполняем квесты, сражаемся с монстрами и потихоньку продвигаемся вперёд по сюжетной линии.

Сражения проходят в пошаговом режиме и, что особенно приятно, не лишены некоторой тактической составляющей. Иначе говоря, чтобы победить красиво и с минимальным ущербом для здоровья, недостаточно одной лишь команды attack, необходимо ещё и магию использовать, и о спецприёмах не забывать. Обращает на себя внимание возможность изучать в бою заклинания и приёмы, используемые вашими оппонентами. Причём многие из способностей, которые можно выучить, уникальны и зачастую очень полезны. Ваших подопечных можно расставить на поле боя несколькими способами. В зависимости от выбранной расстановки, будут изменяться показатели атаки или защиты партии. Каждый персонаж обладает своими сильными и слабыми сторонами, и это надо учитывать при формировании вашего боевого отряда. Учитывать надо также и то, что в арсенале некоторых героев присутствуют уникальные способности.

Самой интересной возможностью обладает, конечно же, Рю - главный герой игры. Он может превращаться в дракона, причём его внешний вид и способности будут зависеть от выбранных вами генов, которые необходимо разыскивать по ходу игры. Всего генов восемнадцать, а для превращения нужно максимум три. Ну а теперь посчитайте, сколько всего мы имеем комбинаций? Недели экспериментов юным генетикам обеспечены. Естественно, такая сила не может быть бесплатной, и за каждый ход, проведённый вами в шкуре дракона, придётся расплачиваться некоторым количеством AP (Action Points). Количество это зависит от мощи получившегося у вас дракона, что вполне логично.

После сражения ваша партия получает очки опыта и деньги. Здесь Capcom продемонстрировала жуткое скупердяйство! Количество получаемого опыта ещё куда ни шло, а вот денег катастрофически не хватает. Это просто издевательство над игроком! Чтобы накопить монет на появившиеся в продаже новый меч или доспехи, приходиться часами уничтожать монстров, что порядком утомляет. Есть здесь, правда, один ма-а-аленький плюсик. Параллельно с накоплением денег накапливаются и очки опыта. При получении персонажем очередного уровня, некоторые его характеристики возрастают в зависимости от его/её профориентации, и поначалу кажется, что на этот процесс мы не можем никак повлиять. Однако это не так. В мире Breath of Fire III живут несколько мастеров, готовых взять ваших героев в ученики. При этом какие-то характеристики героя начинают расти быстрее, какие-то медленнее. Причем, какие именно характеристики и на сколько очков будут изменяться можно легко посмотреть, дойдя до ближайшего savepoint'а. К тому же, мастера при достижении персонажем определённого уровня развития будут обучать его новым заклинаниям и спецприёмам.

Ну а чем же игрок может развлечь себя в свободное от постижения сюжетной линии время? Ответ на этот вопрос очень прост: огромным количеством мини-игр. Их действительно очень много: начиная от рубки дров на время и тривиальных карт и заканчивая рыбалкой (да-да, рыбалкой!) и управлением городом фей. А можно заняться исследованием мира игры. Процесс этот реализован достаточно интересно. Крупные объекты, вроде городов, изначально обозначены на карте, и искать их не надо. Но в мире Breath of Fire III существует множество очень маленьких локаций, где вас может поджидать новый ген для превращения в дракона, мастер, жаждущий записать вас в свои ученики, или тривиальный сундук или мешок с каким-нибудь полезным предметом. Если Рю замечает такое интересное место, то над его головой появляется знак вопроса, как бы намекая игроку, что неплохо бы разобраться, что же такого интересного обнаружил герой.

В заключении стоит сказать пару слов о графике. Картинка радует глаз своей аккуратностью и обилием ярких цветов. Спрайтовые герои, трёхмерные локации - оформление, ставшее стандартным для jRPG. Приятно удивляет отсутствие жирных пикселей, портящих общую картину, и выпадающих то тут, то там полигонов. Правда, созерцать всю эту прелесть с разных сторон у вас не получиться: у оператора, видать, остеохондроз и максимум, что вы сможете заставить его сделать, так это слегка изменить угол обзора. И на том спасибо.

Подводя итоги, скажу, что Breath of Fire III - одна из лучших jRPG на PS one. Да, она не лишена некоторых шероховатостей, но отличный сюжет, интересный и сбалансированный геймплей и красивое графическое оформление с лихвой компенсируют все недостатки. А те, кто любят фэнтези, могут без тени сомнения мысленно навесить на коробочку с игрой ярлычок "must have", потому как ничего подобного (по крайней мере, на английском языке) на PS one больше нет.
 

Santolege

Забанен
Обзор Chrono Cross Разработчик : SquareSoft
Платформа : PSOne
Жанр : jRPG/Turn-Based
Дата Выхода : 2000



С игрой, о которой я хочу рассказать, произошла довольно несправедливая вещь. Поскольку она официально не появилась в Европе, все игровые издания просто-напросто обошли её стороной... Это не есть правильно, а посему извольте прочитать описание сиквела Chrono Trigger, одной из самых знаковых jRPG за всю многолетнюю историю жанра.

Для начала, Chrono Cross нужно пожалеть, ибо описанная чуть выше несправедливость - не единственная, произошедшая с игрой. Была также и ещё одна, которая произошла пораньше - в 1999-ом году. Японские геймеры и журналисты забраковали CC уже после первого заявления, сделанного Square на одной из игровых выставок. Спрашивается: это что же такое им сказали, от чего они мгновенно отвернулись от едва начатого проекта? Ответ был прост, как три копейки: им заявили, что большинство людей, трудившихся пять лет назад над Chrono Trigger, участия в проекте не принимают (из действительно ярких личностей в составе разработчиков остались только композитор Ясунори Митсуда и сценарист Масато Като). Вот так вот резко и жестоко отреагировали те, кто уже не впервой выслушивал подобное от разработчиков... Но не учли они наивные, что то были другие разработчики, а это - Square…

Я думаю, вы уже догадались, что коли я игрушку жалел, то имел в виду, что она удалась. Даже, можно сказать, не просто удалась, а удалась на славу. Но давайте обо всём поконкретнее и по порядку. Стоило бы по старой доброй традиции описания jRPG рассказать сюжетную фабулу, но я этого делать не буду. Не только потому, что не хочу испортить вам удовольствие, но и потому что сюжет настолько лихо закручен, что здесь и вовсе нет того, что принято называть фабулой... Зато о самом сюжете можно и нужно сказать, что он нелинейный. Те, кому это слово ("нелинейный") напомнило о сюжете первой части SaGa Frontier - немедленно выбросьте такое значение этого слова из головы, т.к. ему суждено кардинально измениться после знакомства с Chrono Cross. Если в "Саге" были отвратительно проработаны характеры семи главных действующих лиц, то в нашем случае Square удалось воссоздать около четырёх десятков (!!!) индивидуальных, оригинальных и не похожих друг на друга персонажей! Но ознакомиться со всеми возможными союзниками можно как минимум за два прохождения.

Сюжет не хуже (ну, или не на много хуже), чем в Chrono Trigger. Просто он - другой (ещё более нелинейный). Серьёзные различия объясняются тем, что главный сценарист прошлой игры, Юдзи Хории, во время работы над Chrono Cross принимал активнейшее участие в работе над другой культовой и долгожданной ролевой игрой - Dragon Warrior VII. Так что Масато Като, сценарист, который в СТ был второстепенным, в СС принял гораздо более действенное участие. Игра является сиквелом и проливает свет на многие вещи в СТ. В общем, интересно донельзя!

Геймплей в Chrono Cross чрезвычайно приятный уже хотя бы потому, что здесь попросту отсутствует такое понятие, как "прокачка персонажей". Новые уровни развития вы будете получать, в основном, после победы над боссами, а иногда и просто после смерти от ваших мечей и заклинаний рядовых монстров (система, на самом деле, не очень ясная). По сложности, игра точь-в-точь такая же, как и её предшественница (даже может и полегче): монстры и даже боссы не сильно стараются вам противостоять, после каждой битвы можно совершенно безвозмездно вылечиться, мешать побегу с поля боя тоже никто (даже боссы) не порывается. Но интереса у игры это ни чуточки не отнимает (опять же, как и в СТ)! Монстры на карте мира отсутствуют, а на локациях видны, так что 99,9% схваток можно избежать.

Система экипировки тут очень смахивает на то, что можно лицезреть в Final Fantasy VIII, только теперь амуниция не модернизируется, а изготавливается целиком и заново (и никаких печатных изданий с требованиями искать не надо). Не слишком оригинально, но очень удобно. Порадовала боевая система. Она строится на использовании элементов (Elements). Итак, у каждого персонажа есть определённое количество уровней (максимальное число - 8) с ячейками для элементов и на них можно разместить эти самые элементы разных типов и уровней. Также каждый персонаж является носителем определённого элемента. Здесь, кстати, открываются хоть и маленькие, но всё-таки просторы для тактики: если, например, разместить элемент первого уровня на восьмом, то он станет значительно сильнее. И наоборот. Ну и что до носителей элементов - я думаю всем понятно, что против "чёрного" врага нужно применять белый элемент. Из некоторых (специальных) элементов можно делать комбо, наподобие комбо-техник в Chrono Trigger.

Сам бой строится по следующей схеме: каждый персонаж может за один ход сделать определённые удары и определённое их количество. Ударов всего три вида и, само собой, чем мощнее удар, тем меньше процент его попадания в цель. Элементы в бою вы можете использовать только после того, как подерётесь врукопашную (после каждого раунда махания оружием становится доступен новый уровень элементов). Эффективнее всего делать так: сначала бить оружием, а когда останется один удар первого уровня - использовать элемент. Но это с обычными монстрами. А с большинством боссов лучше копить элемент-уровни у всех героев до тех пор, пока всем им не будут доступны индивидуальные элементы. Таким образом, можно сделать очень клёвое комбо. Как видите, в магической системе нету ничего революционного, но отрадно, что хотя бы не стандартное "набрали очередной левел - получили законный спелл".

В визуальной части и музыкальном оформлении Chrono Cross столь же сильна, сколько в сюжете и геймплее. Внешний вид локаций больше всего ассоциируется с восьмой Final Fantasy и The Legend of Dragoon. Только красивее и того и другого. Хотя нет, красивее только чем Final Fantasy VIII, а LoD она чуть-чуть проигрывает по части рендренных фонов, но выплывает с помощью куда более крутых персонажей и насыщенной цветовой гаммы. Герои с виду чуть менее "взрослые", чем в восьмой FF, а передвигаются "линейкой", но совершенно нестройной. При этом они ещё и анимированы на порядок лучше, чем где бы то ни было. И это, надо признать, красиво.

Визуальное оформление битв также на высоте - даже лучше чем в Final Fantasy IX. Особенно радует всякая "живность", вроде бегающих стад паучков, порхающих стай летучих мышей, выпрыгивающих из воды рыбёшек и замечательных движений камеры на боевом экране до появления вашей партии и оппонентов. Магия и "саммоны" совсем немного не дотягивают до FF VIII… Карта мира двумерна, но очень красива. Персонажи (и их портреты в диалог-боксах) слишком взыскательных людей могут разочаровать, т.к. всемирно известный мангака Акира Торияма в этой Chrono-серии участия не принимал, но мне стиль нового художника пришёлся по вкусу. Да, Торияма-сан нарисовал бы лучше, но и то, что есть - не разочаровывает. Square'овские фирменные CG-ролики не уступают восьмой и девятой FF. Разве что количество их для двух дисков не очень большое. Впрочем, того что есть вполне достаточно для хорошей игры.

Над музыкой в Chrono Cross Ясунори Митсуда постарался ничуть не хуже, чем над СТ или Xenogears. Особенно радует наличие в саундтреке аранжировки главной темы Chrono Trigger (которая, получается, стала главной темой всего немногочисленного сериала). Как всегда, эта музыка идеально соответствует происходящему на экране. И, разумеется, как и все творения Я.М., Chrono Cross OST более чем заслуживает отдельного прослушивания.

Ну да ладно. Всё я вам вроде бы о игре поведал, пора бы и финальную черту подвести... Так вот, мы в очередной раз сталкиваемся с тем, что из-за "чужого", да ещё и спорного мнения, наш бедный на jRPG Старый Свет теряет замечательную игру, абсолютно незаслуженно раскритикованную и раскромсанную всеми подряд... Те 50 часов игрового времени, которые ваш покорный слуга провёл за Chrono Cross, вполне соответствуют понятию "удовольствие в чистом виде".
 

Santolege

Забанен
Обзор Chrono Trigger Разработчик : SquareSoft
Платформа : SNES / PSOne
Жанр : jRPG/Turn-Based
Дата Выхода : 1995



В 1995 году ошеломляющий успех серии Final Fantasy сподвиг множество компаний на создание похожих игр для вытеснения FF с рынка, на котором она правила практически в гордом одиночестве (если не считать Dragon Quest да пару других достойных внимания проектов). В связи с этим Square осознает необходимость создания новой игровой серии, которая будет способна соперничать как с прямыми конкурентами Final Fantasy, так и с ней самой.

Chrono Trigger стал пробным камнем в этом нелегком деле. Игра получилась очень качественной. Из SNES выжали все, что только смогли. Игрушка обладала очень красочной по тем временам двумерной графикой, запоминающейся приятной музыкой, заманивающим и не отпускающим до самого конца сюжетом и, что самое приятное, глубокой атмосферой.

Боевая система проста, потому разобраться в ней сможет любой игрок. В локациях все враги видны (на карте мира они напасть не могут), и при желании их можно легко обойти. Во время боя персонажи передвигаются, занимая место поверженных противников. Два (или более) персонажа могут выполнять крайне полезные и зрелищные атакующие комбо (при первом прохождении интересен даже не сам эффект исполненного комбо, а то, насколько хорошо он выполнен визуально). Магией персонажи овладевают лишь после того, как дойдут до определенного места в сюжете. Их всего шесть: каждому отводится своя стихия и, конечно же, собственные спеллы.

Вначале сюжет разворачивается довольно просто и банально - в традиционном "спаси принцессу" стиле. Однако по ходу действа история приобретает все большую масштабность, и вместо принцессы (которая, кстати, и сама может за себя постоять) надо будет спасти будущее всей планеты. Основой геймплея являются путешествия во времени - тут вам и каменный век, и средневековье и далекое нежеланное будущее. А будущее и впрямь уготовлено незавидное. Мир будет уничтожен, наступит зима, города превратятся в свалки, а люди окажутся вымирающим видом. И это только завязка. Если заняться подробным описанием сюжета, то на это уйдет куча времени и текста.

Игровые боссы, как было положено в 1995 году, все по большему счету психи, которые только спят и видят как бы насолить всему живому. Однако встречается и такое, когда, казалось бы, конченый злодей понимает, что он не прав и начинает помогать главному герою.

Позднее Chrono Trigger появилась в обновленном варианте для PlayStation One . Никак не изменившись визуально, игра обзавелась красивыми CG-роликами в стиле аниме. Все видеовставки можно было просмотреть заново после прохождения. То же самое можно сказать и о мелодиях, которые разрешалось прослушать через главное меню.

Однако были у игры и минусы. Ярко выраженный "анимешный" дизайн персонажей и высокая сложность прохождения отпугнули большинство англоязычных геймеров. Также многих очень нервировала "немота" главного героя (которая, впрочем, наблюдалась в большинстве jRPG того времени). Всю игру Chrono (именно так звали главного героя) рубит монстров, вызволяет принцесс и спасает мир, не проронив ни слова. Лишь в редких моментах игрокам дают право выбора варианта ответа. Еще один важный недостаток Chrono Trigger заключался в том, что все враги представляли собой весьма слабо анимированные картинки (что, правда, не делало их менее смертоносными). Что же касается персонажей, то и они не все были хорошо проработаны. Большинство из них являлись эдакими пустыми " болванчиками" . Впрочем, если не цепляться по мелочам, то их все равно можно найти вполне приятными и интересными личностями.

В итоге Chrono Trigger получилась довольно яркой и неординарной игрой. Однако, к сожалению, новой серией-конкурентом Final Fantasy она так и не стала. Сейчас в нее будут играть далеко не все. Особенно, учитывая тот факт, что многие современные геймеры упорно игнорируют хиты прошлого. Но, несмотря на свои недостатки, Chrono Trigger своего игрока нашла и еще, думается, будет находить, продолжая занимать священное место в сердцах тысяч геймеров по всему миру. Если после всех высокотехнологичных с очень красочной графикой "монстров" современности у вас в душе, сердце (или любом другом месте) осталась пустота, неудовлетворенность, то забудьте о том, что Chrono Trigger стара. Поиграйте в нее, и у вас не останется чувства, что вас надули или вы выкинули деньги на ветер. А вот от того, что игра пройдена и все в ней изучено на 100% вы точно загрустите, так как настоящих игр способных зацепить за душу очень мало. Но Chrono Trigger несомненно занимает свое законное место среди этого меньшинства.
 

Santolege

Забанен
Обзор Dark Cloud 2 Разработчик : Level 5 / SCE
Платформа : PS2
Жанр : jRPG/Real-Time
Дата Выхода : 2003



Первая Dark Cloud так и не стала хитом, несмотря на все попытки Sony показать этот симбиоз Zelda и Final Fantasy с лучшей стороны. Многие помнят ролики на движке игры, демонстрировавшие возможности тогда еще совсем молодой PS2 на примере десятков моделей персонажей, двигавшихся одновременно. Но не получилось. Большинство игровых изданий и сайтов поставили игре высокие оценки, дав Sony понять, что есть возможность выпустить хит, исправив ряд ошибок, чем команда создателей первой части и занялась, полностью перекраивая и переделывая игру. Заодно, назвали ее европейскую версию по-другому (в отличие от старого света, в США игра была достаточно популярна) - Dark Chronicle, чтобы абсолютно новая игра не напоминала нам о своем предке-неудачнике. На удивление, им все удалось и даже больше. Но, обо всем по порядку.

Завязка игры интригует, но не обещает много удовольствия любителям сложных сюжетов. Макс - обычный парень, живущий в изолированном от всего остального мира городке, после ряда злоключений встречает девушку из будущего Монику. Она рассказывает, что через сто лет весь мир будет погружен в хаос неким Гриффином, и убеждает Макса отправиться в путешествие в пространстве и времени, чтоб спасти планету от кризиса. С этого момента начинается настоящая игра.

Пусть сюжет сиквела и не связан с предыдущей частью, не стоит обольщаться. Перед нами все та же классическая история спасения мира командой отважных смельчаков, лишь поданная под немного другим соусом, нежели игры серии Final Fantasy или первая Dark Cloud. Объяснить это можно влиянием на создателей моды делать яркие детские игры для взрослых. Забавные персонажи, напоминающие слегка повзрослевших героев сказок, и милые диалоги, снабженные долей простенького юмора, помогают сделать интересным относительно слабый и стандартный для жанра сюжет. Лично мне сюжетная линия показалась интересной как раз из-за встреч с второстепенными персонажами и диалогов, а не из-за масштабности повествования или харизматичности главных героев. А это, по-моему, является редким качеством для свежей игры жанра jRPG, создатели которых обычно стремятся создать наиболее привлекательных главных персонажей в ущерб обычным NPC. Плюсик Level 5 за такую старательность.

Стараясь сделать игру оригинальней, авторы пришли к решению не участвовать в гонке на создание наиболее мрачной и реалистично выглядящей jRPG. Таким образом, не только не сдали позиции в плане графики, но и умело воспользовались плюсами стиля cel-shading, создав своей конфетке замечательную обертку. Level 5 подошли к созданию внешнего вида своего творения со всей серьезностью и явно учитывали результаты попыток работы с необычным "мультяшным" стилем других разработчиков. Именно так получился необычный, "темный" cel-shading. Новый подход позволил персонажам и самой игре выглядеть менее яркой (по сравнению с Wild Arms 3 или Jet Set Radio), но оставаться при этом настолько же мультяшной и похожей на аниме. В ночном городке действительно темно и лишь фонари освещают улицы, а персонажи похожи не на кукол, разгуливающих как яркие лампочки по подворотням, а на людей. Благодаря необычной находке в плане графики, игра приобрела чуть более темный и менее детский вид, что лишь подогревает к ней интерес. Остается только добавить, что при всех красотах и детализации уровней, нескольких персонажах, одновременно находящимися на экране, игра стабильно держит 30-40 кадров в секунду. Еще одно "за" в копилку авторов.

Теперь о том, чем придется заниматься игрокам в маленьком мире Dark Cloud 2: Dark Chronicle. В ряду классических прогулок по локациям, разговоров с NPC и выполнения различных квестов, особое место занимает зачистка многочисленных подземелий. Здесь игрокам, привыкшим к стандартным для jRPG пошаговым схваткам, придется забыть собственные навыки. Подход почти как в файтинге - учимся управлять персонажем, наносить связки ударов, уходить от нападок противников, защищаться от дальней магии некоторых врагов и вуаля - вы являетесь властелином темных коридоров. Параллельно с боями происходит поиск сундуков с ключом на следующий уровень и различными радостями жизни, который пригодятся при апгрейде и починке оружия.

К каждому подземелью Dark Cloud 2: Dark Chronicle, конечно, "привязан" свой большой босс, победить которого силами обычного оружия практически невозможно. Поэтому, чтобы разнообразить процесс и дать немного мощи в руки игроку, авторы придумали для Макса боевого робота по имени Steeve. Сей танк о двух ногах не только способен уничтожить небольшую армию слабых противников, коих тучи в подземельях, но и помочь главным героям разобраться с боссами. Но, для Стива действуют такие же правила, как и для главных героев: оружие ломается, а топливо кончается, но, при этом, меха-монстр получает очки опыта за убитых врагов и может быть улучшен с помощью ряда апгрейдов. Лично мне понравилось использование Стива в качестве средства передвижения/уничтожения в подземельях - это интересный ход разработчиков, позволяющий немного разбавить монотонный процесс ликвидации монстров, превращая его в гонку опыта/топлива для ходячего танка. Случайная генерация уровня - еще одна положительная сторона игры, помогающая избежать монотонных пробежек по одинаковым "комнатам" подземелий во время каждого переигрывания сложного этапа.

Авторы игры явно не испытывали творческого кризиса, поэтому в игре есть еще ряд интересных элементов (назвать их мини-играми язык не поворачивается - слишком сильно они влияют на игровой процесс). В первую очередь, стоит назвать самое необычное изобретение разработчиков - пункт меню Make. Благодаря этой занятной мастерской вы сможете использовать технический талант Макса придумывать различные механизмы. Для этого игроку просто выдадут фотоаппарат, чтоб снимать все вокруг и позже использовать "мысли" о снятых вами вещах для генерирования различных предметов. Стоит создать в голове образ будущего гениального изобретения, как надо бежать в магазин за различными материалами и воплощать идею в реальность. Так и получаются многие интересные и необычные вещи в игре, которые не обязательно добывать в подземельях и отбирать силой. Достаточно подумать.

Также, у игрока есть необычная возможность взять в свою команду практически любого NPC, выполнить задание которого он захочет. Таким образом, на протяжении всей игры можно будет собрать целую армию против Гриффина, которая будет собираться в вагонах личного поезда главных героев. Также есть ряд мини-игр, среди которых рыбалка в различных водоемах на территории игрового мира и отлов монстров для трансформирования в них Моники, а это - возможность поговорить с другими монстрами и поискать новые секреты на картах подземелий.

Кроме работы художников, сценаристов, дизайнеров и других, отдельно стоит похвалить служащих Level 5, оформлявших музыкальную сторону Dark Cloud 2: Dark Chronicle. Приятные мелодии, в основном, спокойные и медленные, играющие в городах и лесах во время простых прогулок, сменяются быстрыми мелодиями боев с врагами и сюжетных поворотов. А то, что игроков ожидает еще одна "песня из jRPG" лишь в очередной раз подтверждает серьезность, с которой подошли авторы к созданию игры.

Перед нами игра редкого качества, демонстрирующая серьезный подход разработчиков к поставленным задачам вроде исправления всех ошибок или максимального улучшения игрового процесса. Практически по всем пунктам игре можно проставить одни плюсы. Что ж, можно сказать, что Sony удалось показать настоящий мастер-класс качественной работы с разработчиками и собственным терпением, а Level 5 - умения прислушаться к мнению игроков и прессы, а также настоящего креатива - умения изобретать новые стороны для своих проектов. Почти идеал. И точка.
 

Santolege

Забанен
Обзор Eternal Poison (Poison Pink) Разработчик : Flight Plan
Платформа : Playstation 2
Жанр : TRPG/Console-Style
Дата Выхода : 2008


Дорога ложка к обеду

Как то не так давно я ощутил потребность, явную потребность в славной тактической jRPG. Наверное, печально, но я не являюсь обладателем ни одного из современных хэндхэлдов, что определенно сужает выбор. Мой игровой путь лежал через ряд игр от Nippon Ichi, но есть еще и не пройденные. Однако не поймите меня превратно, тактики NIS немного "приелись". Они делают отличные и интересные jRPG, но в целом похожие, как по геймплею, так и по дизайну. Хотелось чего-то иного.

Тут и подвернулась Eternal Poison. Flight Plan известна своими тактическими играми, но я с ними доселе не сталкивался. Уж не знаю, как так вышло, но игра мне пришлась по душе, и я с удовольствием ее прошел до самого конца. Поэтому у меня и сложилось о ней весьма позитивное мнение, хотя от игры не следует ждать ничего особенного. Этим позитивным мнением, которое является моим личным и субъективным (крайне, как мне кажется, в случае с Eternal Poison) я и хочу поделится.


Добро Пожаловать в Бесек!

Бесек - так называется местечко, где происходят основные действия Eternal Poison. Но начнем сначала. Есть мир Эйлеа, а в нем королевство Валдия, в котором, как и полагается, есть монарх, он же Король Валдус.

Увлекательная и качественная история Eternal Poison берет свое начало с похищения принцессы Валдии - Ленарш. Разумеется, Валдус готов отдать все ради спасения своего чада. Кроме этого ходят легенды, что внутри Бесека находится легендарный артефакт Eternal Poison, исполняющий желания и дающий великую силу. Что на самом деле дает этот артефакт наверняка - знают лишь единицы...

Главным и, пожалуй, единственным желающим спасти юную принцессу будет Олифен, командир Рыцарей Валдии, а также жених Ленарш. Хотя вообще-то Олифену самому помощь не помешала бы, ибо командир из него никудышный. Тут надо сказать, что большинство героев будут в Бесеке не одни, а с дружественным (и не очень) сопровождением. Просто, нередко, каждый из участников истории имеет свои мотивы, а у кого-то и скелеты в шкафу припрятаны. Так вот, сопровождать Олифена будут здоровячок Лог, симпатичная колдунья Мари и молодой прислужник церкви Леватт.

То, что больше желающих ворваться в Бесек во имя спасения принцессы нет - вовсе не означает, что персонажи Eternal Poison кончились. Логово Маджинов, а именно так зовется раса существ (читай монстров), населяющих Бесек, посетят и другие компании. И у каждой из них свои цели и мотивы.

Вероятно, главной партией в игре будет троица под предводительством Тейдж. Эта готичная ведьмочка, похоже, знает все о Бесеке. Немудрено, она сама с детства натасканная девица на все это дело, да еще и сопровождает ее Знающий Путь (Guiding Sage), рогатый волк по имени Раки. Полное имя его - Рананкьюлус и он - маджин! Завершает троицу Ретика, случайно подвернувшийся еретик (полукровка), которого Тейдж благополучно спасает. Правда спасением это назвать сложно - она просто наслала на него Заклинание Повиновения. Так что у Ретики просто иного выбора не осталось, кроме как следовать за Тейдж. В Бесек ему надо - найти путь излечиться, а в одиночку не выжить. Тут надо еще пару слов о Тэйдж - ее образ, который пришелся мне по душе, создан очень качественно и интересно. Это спокойная, полу безразличная к происходящему, могущественная, не слишком многословная не по делу и вполне себе очаровательная зеленоглазая девушка. Мотивы ее ясны - она желает получить Eternal Poison.
Раки: Тэйдж, это животные, не слушай, что они говорят!
Ретика: А ты давно смотрел в зеркало???

На мой взгляд, история Эшли наименее интересная из всех. Девушка служит церкви Валдии, сопровождать ее будут Глинн и Рейна. Копьеносец Глинн ни на шаг не отходит от Эш, не смотря на ее припадки в результате общения со своим вторым "Я". А эти припадки являются-таки прямой угрозой жизни и здоровью. Последний персонаж достоин отдельного упоминания в силу того, что вызвал у меня конфуз. Часть игры я все думал, кто же это - парень или девушка? Честно говоря, по виду - это определенно девушка и я не удивлюсь, если вы запутаетесь. Уверяю вас, на самом деле Рейна - это парень с такими вот женственными чертами и непонятным тембром голоса. В Бесек они собрались вовсе не по грибы. Эшли здесь во-первых по поручению Папы, а во-вторых из-за желания найти своего друга и наставника.

Настал момент сделать интересное замечание. Большинство обзоров заканчиваются описанием трех команд. И скажу вам откровенно, создается впечатление, что все эти люди толком и не прошли Eternal Poison. Не знаю, порадует ли это вас, но будет и еще истории, однако дабы не спойлить расскажу я только об одной.

Полноценное развитие получит ветка событий Рондемиона, отправившегося в Бесек с одной целью - найти и уничтожить маджина Морфеуса. Поговаривают, что его имя совпадает с именем легендарного героя, которого считают погибшим. Рондемион - единственный герой Eternal Poison, который "почти" одиночка в своем путешествии. Он знает о маджинах ВСЕ, наверное, даже побольше чем Тейдж, видит их насквозь. История Рондемиона открывает глаза на большинство неясных и слегка запутанных событий игры, поэтому советую пройти ее после трех стартовых.

Познакомились с персонажами Eternal Poison, но вернемся к завязке. Дело в том, что Бесек и населяющие его маджины тоже имеют цель. И на протяжении всех сказок они будут твердить одно имя - Изель, имя их Богини, которую они надеются воскресить. Удастся ли им это?


Готишная Сказочка

Нам обещали Gothic Fairytale - нам ее дали. Погружение в готичный мир начинается с самого начала игры при просмотре "силиконовых" роликов. С передовиками CG им, конечно, ровняться сложно, но все равно очень приятно.

Атмосфера Eternal Poison продолжает захватывать на протяжении всей игры. Мрачные краски, серые тона и темные бэкграунды - все это навевает определенные мистические настроения. Все маджины и персонажи прорисованы в 2D очень качественно. Дизайн выдержан в полном соответствии со стилем и духом Eternal Poison.
- Что здесь происходит?
- (Надменно) Тебе не помешало бы сначала немного подумать прежде чем задавать вопросы.

Редкая тактическая jRPG демонстрирует столько 3D сколько это делает Eternal Poison. Здесь в трехмерное пространство ушли все карты боя и боевые анимации. Трехмерные модели вышли средненькими. Они конечно не ужасные, но могли бы быть гораздо лучше. Кроме того - загрузки. Каждая боевая анимация подгружается отдельно и вовсе не мгновенно. Что там подгружать??? Три полигона окружения да две модели сцепившихся в бою. И все! Благо, анимацию можно отключить (альтернативное решение - играть с жесткого диска)…

Атмосфера продолжает рисоваться музыкальным сопровождением. Последнее представлено разными направлением. Вы услышите, оперное пение, джазовые композиции и даже налет рока. Все это очень к месту, и прислушавшись, начинаешь проникаться окружающей атмосферой. Готичный дух дорисовывается речью героев игры. Чего стоят только голоса Тейдж, Раки и Дуфастона.

Мир Eternal Poison по большому счету невелик. Он представлен уже знакомым нам Бесеком, внтури которого удобно распологается город Исаполис. Управляет городом таинственный граф Дуфастон, в помощи которого целая армия созданий Куна. Представители расы Куна похожи на медвежат и очень забавно разговаривают. Чтобы понять их - текст нужно читать справа налево. Говоря о тексте, вспоминается, что есть в игре и латынь. Все эти капельки лишь дополняют чашу атмосферы Eternal Poison.

Не могу сказать об одной странности. Местами разработчики для создания должного готичного окружения даже переусердствовали. Речь идет о боевой анимации, когда маджины начинают издавать очень странные и несколько пугающие звуки, смахивающие на оперные распевки. Они настолько выделяются из общего фона, что невозможно их не заметить.


Поле битвы - измерение Бесек

Театром боевых действий выступает все тот же Бесек. Вы не поверите как он мал, если присмотреться. Бесек представлен всего четырьмя (можно сказать тремя) Стратами (путями), каждый из которых состоит из 3-4 комнат. Максимум, при выполнении всех опциональных схваток, у вас будет всего 21 бой, но на каждого героя.
Враг (после поражения): Мы еще увидимся, но в другое время, в другом месте и при других обстоятельствах.
Тэйдж: Как банальны твои слова. Я разочарована.

Но не думайте, что вам придется каждым персонажем пройти по той же тропинке, в Бесеке хватает разветвлений, плюс первый Страт для каждого протагониста уникален. Кроме этого каждую комнату можно пройти всего раз, а пути назад нет, так что любителям банального кача придется тяжко.


Лидер должен быть лидером во всем, в том числе и в бою

Игровой процесс Eternal Poison хоть и похож на своих братьев по жанру. Поле боя представлено сеткой или своеобразной шахматной доской, если хотите. Ряд действий типичны: двигаться, атаковать, ждать, использовать навыки (в том числе магичиские). Однако есть и свои особенности. Первая из них связана с командой "Ждать".

Начнем с того что в игре есть понятие лидера, который может чуточку больше, чем все остальные. Но есть и обратная сторона монеты - смерть лидера неумолимо ведет к экрану Game Over. Уникальность лидера заключается в возможности управлять остальными членами команды, а также выполнять комбо-атаки.

В момент своего хода лидер может дать возможность "доходить" всем персонажам, у которых остались неиспользованные действия. Работает это так. Если какой-то персонаж не атаковал, а только переместился по полю брани, то в свой ход лидер может дать возможность атаковать этому персонажу, если будет кто в радиусе действий. Вы можете "походить" так всеми оставшимися персонажи за один ход лидера. Сам лидер при этом сохраняет свою боеспособность на все сто. Есть только одно ограничение, за одного персонажа нельзя сразу и передвигаться и атаковать - можно только что-то одно.

Второе преимущество лидерства заключается в комбо-атаках. Комбо осуществляется двумя бойцами, но приказ отдается лидером (сам лидер также может быть участником такой атаки). На практике к комбо нужно подготовиться, благо на полоске ходов внизу видна очередность ходов. Например, подходим к врагу двумя персонажами и выбираем "Ждать", а в ход лидера выбираем "Комбо" и бац - врага вынесли.

Вышеназванные отличительные черты открывают широкие возможности для тактически маневров. Они вам понадобятся, будьте уверены. Для чего?

Первое и самое важное - это захват маджинов. Если вы нанесете достаточный урон сверх оставшихся хит-поинтов черта-супостата, то получите Оверкилл, и враг окажется связанным и безобидным. Ваша воля добить его или захватить с помощью своей книги - Либрум. У каждого протагониста есть своя такая книга, но в целом лексикон маджинов общий на всех героев. Для полного прохождения игры как раз и требуется собрать записи в общем Либруме по каждому маджину, включая боссов.

Большим недостатком является отсутствие прогнозируемого урона. Т.е. мы знаем, сколько надо для оверкилла, но не знаем силу своей атаки. Обиден тот факт, что сама система очень проста. От урона отнимается защита и делается поправка на направление атаки (фланг, тыл) и элементные характеристики. В целом это значимый минус, так как этот расчет столь же утомителен, сколь и ценен. Но справедливости ради отмечу, что это отличный способ потренировать способности математики "в уме".

И тут как раз следует заговорить о сложности Eternal Poison. Знаете, захватывать практически всех монстров по пути штука вовсе не обязательная, но представляющая собой увлекательный челлендж. Бытует мнение, что игра сложная. Что-то в этом конечно есть. Связано это с отсутствием возможности гринда (геймеры часто наблюдают "недокачанность"), а также с системой элементных характеристик. Здесь эта система выражается в цифрах, которые являются, по сути, процентами. То есть циферка в статусе против огня -50 означает, что врагу будет нанесен полутора кратный урон огнем. Эта же цифра, но без минуса будет означать ополовинивание урона. По жизни, запомнить все слабости очень сложно, таким образом, из статусов врагов вы не вылезете.

Так что… Грамотная тактика - и все будет в шоколаде. Чтобы вы не чувствовали нехватку экспы, предлагаю вам в активной команде держать 4-5 бойцов (из семи свободных слотов) - это отлично работает. В итоге охарактеризуем сложность как "нелегкую", при этом наблюдается некий дисбаланс сложности. История Тэйдж, на мой взгляд, одна из самых сложных.

Вот про захват монстров рассказал. Да, они идут в Либрум - это замечательно. Но по ходу прохождения Eternal Poison от этого, ни холодно, ни жарко. Меж тем захваченные демоны несут в себе много пользы. В городе их можно пустить в расходы и выручить деньги, саммон очки (требуются для вызова) или раздобыть новый скилл. Нужное количество проданных маджинов открывает в магазине различные предметы, нередко уникальные. Полученные навыки можно вешать на броню и оружие.

Боже, кто разрабатывал интерфейс игры??? Это один из самых неудобных интерфесов что мне приходилось видеть. Экипировать камрадов можно только в определенных местах, скиллы вешаются вообще только в магазине. Причем чтобы снять скилл с экипировки - последняя должна быть на ком-то. Система не просто неуклюжая - она кривая донельзя. От этого подготовка команды утомляет.

Чуть не забыл сказать про вашу партию. Вообще всех персонажей чисто условно (очень условно) можно поделить на классы. Будут маги, лучники, мечники и т.п. Кроме сюжетных бойцов есть в игре и наемные. Все они в Исаполисе. Более того, в городе вы можете добавить маджинов себе в команду, а затем вызывать в бою. Мой вам совет, держать про запас не помешает, но на практике от них толку не густо.


********

Пора бы и закругляться. Буду откровенен - мне Eternal Poison очень понравилась. Я с удовольствием прошел ее целиком, хотя она не очень-то короткая. Полное прохождение может занять 50-60 часов. А чтобы пройти всю игру нужно получить "хорошие" концовки для каждого из протагонистов. Для этого вам придется не раз пробежаться по Бесеку.

Да, игру за каждого персонажа можно проходить многократно. Причем сохраняются все предметы и уровни сюжетных героев. Не сохраняются уровни наемников и их шмотье. Итого - отличная реплэйабилити. Вернее была бы такой, добавь Flight Plan возможность пропускать сюжетные сцены. Отсутствие такой возможности сильно сказывается на желании прогуляться повторно по родному Бесеку.

Из недостатков вспомнилась еще острая нехватка обучалки/глоссария. Приходится долго разбираться, что означают те или иные характеристики на статус экране и т.п. Я надеюсь, этот обзор вам поможет чуточку лучше разобраться в игровой механике Eternal Poison.

И все же игра мне пришлась по душе. В первую очередь потому, что мне хотелось чего-то подобного. Ну и потом - это очень требовательная к тактике jRPG, а такое не может не радовать. Великолепный, грамотно преподнесенный и загадочный сюжет, полный всяких открытий, завлекает не меньше. Итоговая оценка вышла достаточно высокой. Но, тем не менее, игра не является законодателем жанра. Это в меру обычная тактическая jRPG, которую следовало бы еще хорошенько отполировать.

Необходимо помнить еще и то, что игра вышла на Playstation 2 (уж воистину незабвенная консоль). В силу этого на ряд технических моментов можно прикрыть глаза или периодически помаргивать. [^-^]

Если вы любите тактику, то рекомендую вам разок пробежаться по Бесеку, это займет часов десять. Глядишь - во вкус войдете, как я. Тайны Бесека стоят того чтобы их раскрыть, но сможете ли вы?
Сюжет - 9,0
Геймплей - 8,0
Графика - 7,5
Звук - 8,5
Реплэйабилити/сайдквесты - 9,0
Мнение - 8,5
 
Зверху