Diablo III

Непонял реплики! Если ты из-за того что я дал ссылку, выложенную ранее, то извините, что ущимил ваше достоинство! Не увидил поста, который ранее был опубликован!
нет, не правильно понял. Парень не имел ввиду, что ссылку на ролик был опубликован раньше, видимо писал вообще про клас - являеться ли он 1-во апрельской шуткой или нет (поправь , sayonara, если не так).
написано, что это только розыграшь
2 апреля 2009 г.
Первое апреля!

Надеемся, вам понравились наши первоапрельские шутки! Если вы пропустили все веселье, то можно посмотреть наши шутливые новости здесь:
*
*
*

Отдел шутников Blizzard Entertainment желает вам удачи, и до встречи в следующем году! Впрочем, мы готовы вас разыграть в любой момент :)
+ ко всему данный старичек очень похож на (если не ошибаюсь)

ппц, им делать нечего......
 

_oO

New Member
Cлухи о дате релиза и системные требования

Третья часть знаменитой ролевой серии Diablo была анонсирована 28 июня прошлого года на мероприятии Blizzard Entertainment Worldwide Invitational в столице Франции. Разработка игры стартовала в 2005 году, так что на создание Diablo III уже потрачено почти четыре года.

В Сети всплыла новая информация об игре, предоставленная анонимные источниками, имеющими тесные связи в Blizzard. Итак, по неофициальной информации, начало онлайнового бета-тестирования игры намечено на 11 сентября этого года. А релиз Diablo III должен состояться 24 декабря 2009.

Также были опубликованы следующие системные требования.

PC:

* Operating System: Windows XP/ Vista
* Processor: 1.4GHz or higher CPU.
* RAM: 1Gb or more.
* Video: 128Mb video card Dx9
* Hard Drive Space: 4-8GB

Mac:

* Operating System: MacOS X 10.3 (Panther) or better.
* Processor:1.6GHz or higher.
* RAM: 1Gb or higher, DDR RAM recommended.
* Video: 128mb ATI or NVIDIA video card
* Hard Drive Space: 4-8 GB
 

TnT_UA

Тот самый...
Модератор
Дроп

Еще на первой презентации Diablo 3 нам прямо сказали, что система дропа вещей будет изменена. Само собою, формулами расчета шанса выпадения «Клинка Тысячи Истин» и подобных ему вещей с нами еще не поделились, да и вряд ли поделятся – сами будем выводить. Но это еще не скоро, поэтому пока что наслаждаемся крупицами информации.


Башиок
Все, что выпадает из боссов, обычных врагов, сундуков и прочего раздается каждому персонажу в отдельности. То есть, если вы увидели выпавшую вещь – это только для вас. В случае, когда вы ее подняли и поняли, что она не интересна вам, выбросите ее и тогда она станет видна всем остальным игрокам.


Так же у пользователей возник вопрос относительно того, как видят игроки выпавшую Сферу Жизни.


Башиок
Сфера Жизни выпадает одна на всех и это в основном потому, что при ее подбирании она лечит всех, кто находится в партии.
 

TnT_UA

Тот самый...
Модератор
Недавно на форуме Battle.Net был задан интересный вопрос о типе урона, наносимом скиллом Знахаря под названием "Похищение душ"
У Знахаря есть такой скилл, Похищение душ (он же Soul Harvest). Изначально он бьет по определенной площади вокруг игрока (АоЕ-атака), уничтожая монстров и после "поглощающий" их души. Мне стало интересно, какой тип урона наносит эта способность? Сомневаюсь, что физический, по понятным причинам, но в то же время он не похож на известные нам типы - огненный, ядовитый, холодный, магический, или урон от удара молнией (электрический). Собираетесь ли вы включить в игру новый тип дамага - "спиритический" (или Духовный, как кому удобнее - Прим. Перев.), или вы отнесете это заклинание к перечисленным выше типам?

Bashiok

Многое еще предстоит переосмыслить, и не один раз.

Говоря о том, какой тип дамага будет наноситься Похищением душ - что ж, это прекрасный вопрос, который можно задать в свою очередь дизайнерам и художникам. Сделают ли они его физическим, чтобы избежать создания нового типа урона, который бы не имел смысла? Или придумать что-то новое?

Мы пока не знаем :)

Выходит, существует шанс того, что если в игре и появится новый тип дамага - спиритический (духовный), то вряд ли он будет закреплен только за одним заклинанием, а значит, мы можем ожидать новых инновационных идей от Blizzard.
 

TnT_UA

Тот самый...
Модератор
Сегодня Башиок отличился «говорливостью» и выдал аж четыре комментария. В первом, он описал суть навыков Колдуна, отдельно указав на то, что обычная элементальная магия, типа огненной или водной им не используется вообще. То есть все, что он умеет это более высокие уровни магии.

Цитата:
Башиок
Колдунья молода и высокомерна. И это не спроста, так как она является чрезвычайно одаренным учеником. Ее знания гораздо выше, чем у ее одноклассинков в Школе Магов и даже некоторых учителей. Простая элементальная магия кажется ей чем-то, что ниже ее достоинства. Колдунья сосредотачивает свои силы на обуздании высшей и тайной магии, контролировании времени и пространства, а также природных сил, но в месте с этим добавляю чуточку тайной магии.

Если ей вдруг понадобилось каким-то образом использовать огонь, она не будет делать это обычным путем, а найдет какой-то более интересный способ.

Огонь – это больше физический элемент, который очень часто использует, к примеру, Знахарь. Основой его некоторых магий является сочетании элементальной магии и сверхъестественного, что замечательно отображено в названии этого класса.

А как же Дезинтеграция?

Вы ошибаетесь, думая, что дезинтеграция это огненная магия. На самом деле это луч чистой энергии и тип повреждения относится магическому.


Как вы помните, волшебница во второй части была «нашим всем» в деле выполнения заданий, раша или МФ’инга. В основном это было связно с ее возможностью быстро телепортироваться. И это сильно обделяло другие классы. В какой-то момент разработчики попытались убрать это дисбаланс, добавив в игру рунное слова Энигма, главным из достоинств которого был появляющийся у игрока навык Телепортация. Башиок обещает нам борьбу с подобными «специализациями».

Цитата:
Башиок
Мы определенно хотим избежать того, что один класс был лучшим в какой-то одной задаче, чем все остальные и это также касается мобильности.

Поскольку в игре есть возможность выбора и многовариантность, то всегда найдется решение, которое позволит быть лучшим в чем-то. Мы надеемся и прикладываем усилия к тому, чтобы разница между «лучший», «второй по счету лучший», «третий по счету лучший» была минимальна, и это позволило бы использовать персонажа в качестве кого угодно. Это и есть баланс на практике.

Мы более детально рассматриваем проблемы с мобильностью, которые есть в Diablo 2 и могут появиться в третьей части, и постараемся подойти к их решению более обдуманно. Возможно, вы отметите Знахаря, и то что у него нет навыков телепортации или прыжка, но у него есть еще козыри в рукаве.


Многочисленные споры вызвал навык варвара «Защита от Смерти». Согласно описанию этого умения, если персонажа убивают, то он может воскреснуть с 30% своего здоровья. По заверению многих, это убивает режим игры «хардкор», так как варвар фактически всегда будет воскресать, а перезарядка в 300 секунд это крайне мало.

Цитата:
Башиок
Что значит 30% от жизни?

Если в Diablo 3 у вас есть варвар 75 уровня без предметов на обычном уровне сложности, сколько должен по нему долбить один скелет, чтобы снять 1% жизни?

Вот именно, сказать точно нельзя. У вас пока что нет конкретной информации о том, сколько повреждения наносят разные персонажи. То есть спорить о том, много или мало 30% несколько странно. Не стоит накладывать опыт игры в Diablo 2, на другую игру.


И это далеко не последнее сообщение Башиока, касающееся воскрешения при игре в режиме «хардкор». Им была высказана революционная идея о платном воскрешении.

Цитата:
Башиок
Есть одна идея, связанная с платным сервисом – возможность воскрешать вашего персонажа на режиме «хардкор».

Я думаю, это уже упоминалось фанатами и, насколько мне известно, мы даже не задумывались о подобном платном сервисе. Но я думаю это достаточно интересная вещь. Я пока что не могу определиться, нравится она мне или нет. Есть определенные «за» и «против», но дать четкий ответ о том, сработает это или нет, пока что возможности нет.


Стоит отметить, что Blizzard декларирует бесплатность базового функционала Battle.net. Возможно, кроме того, что на этом сервисе будет крутиться реклама, дополнительным источником монетизации станет введение множества различных платных сервисов. Примером тому может стать уже существующий сейчас платный перевод персонажа с одного региона в другой в World of Warcraft.
 

TnT_UA

Тот самый...
Модератор
Некоторые хотят, чтобы в Diablo 3 уровни рисовались случайным образом, а некоторые, чтобы каждая новая местность была полностью прорисована вручную. Во второй части игры случайность при создании уровня играла не очень большую роль, а именно она определяла уникальных монстров, сундуки, точку входа и выхода, а также наличие дополнительных локаций. Вряд ли есть смысл ожидать от третьей части чего-то гораздо большего. С учетом того, что для построения уровней использовался одинаковый набор элементов оформления, то, не смотря на «случайность» генерирования уровня, многие из них были очень и очень похожи друг на друга. Именно этого процесса Башиок коснулся сегодня в достаточно объемном сообщении. Он согласился, что генерация уровней случайным образом это одна из проблем Diablo, но в тоже время, одна из ее фишек. В третьей части нас ожидает применение подобной схемы в большей степени касательно, так называемых, приключений. Также мы увидим гораздо большее число «кусочков пазла» уровней, что позволит довести их до состояния неотличимости от предварительно созданных заботливыми руками художников. В конце своего сообщения Башиок отметил, что они не стремятся к созданию игры, где пробежка от начала до конца уровня, является главной целью – множество побочных заданий и приключений должно это изменить, по сравнению с Diablo 2.
 
мдэ, никаких новостей за месяц. Надеюсь на BlizzConе наверстают упущенное.
 

TnT_UA

Тот самый...
Модератор
Сайту kotaku.com еще до официального начала выставки Gamescom'2009 удалось поиграть в демо Diablo 3. Вот что они рассказали о своем первом опыте в этой игре.

Цитата:
Мы только что играли в Diablo 3. На протяжении мучительно-малых 15 минут наша леди-варвар пробивалась сквозь полчища Падших, отправляя их обратно в Ад, где им и место. Это было круто.

В демоверсии Diablo 3 на GamesCon (как и на прошлогодней BlizzCon) на стенде Blizzard представлены три анонсированных персонажа: Волшебница, Варвар и Знахарь. Каждый с возможностью выбора мужского или женского пола. Я выбрал варвара, решив, что начать игру им будет проще и привычнее. Предположение оказалось верным. Похоже, что в Diablo 3 Blizzard не испортила успешную формулу клик-убийство-лут.

Наше путешествие началось в пустыне.

Демоверсия начинается в Sunderen Pass, пыльной локации на манер пустынь Лут Голейна (Lut Gholein) из Diablo 2. Само собой, здешние пустыни выглядят куда лучше тех, с которыми мы знакомы по прошлой игре: видимый ветер разносит повсюду облака песка, а вокруг нас бушуют песчаные бури. Долина всё также заселена крошечными песчаными созданиями, змеями и насекомыми, которые то и дело попадаются под ноги.

В этой пустыне нашим главным заданием, которое выдает нам леди Ашеара (Asheara), является путь в Алькамус (Alcamus) дабы разузнать, что за чертовщина творится в городе. С тех пор как Диабло вернулся, дела в городе идут не лучшим образом. Ну, демоны, и всё такое.

Что, собственно отделяло нас и Алькамусо, так это дьявольская «горячая зона», куда мы так и не пошли. Вместо этого, мы начали несколько побочных квестов. Одним из заданий стала охота на человека по имени Хусам (Husam). Цена за его голову была велика, поэтому и пришлось отобрать у него эту самую голову. Хватило лишь одного хорошего взмаха булавами, коих у нас было две штуки. После непродолжительных пререканий Хусама, мы били его до тех пор, пока голова его не скатилась с плеч.

Мы начали игру с неплохим снаряжением: две булавы, топор, щит и полные доспехи. Так же у нас была сумка искателя приключений (Adventurer’s Backpack), которая доводила общее количество слотов инвентаря нашего милого варвара до приличных 28-и. Интерфейс инвентаря выглядит довольно привычно для фаната, но текущая его версия выглядит гораздо более вылизанно. Проводя курсором над неэкипированным предметом в инвентаре, появляется всплывающее окно, где можно увидеть характеристики этого предмета, а также соответствующего, который надет на персонаже.

Таким образом, гораздо проще увидеть различия между наголенниками, которые нам однажды удалось подобрать, и теми «счастливыми» наголенниками, что были выданы нам в начале игры. И они, различия, действительно были. Правый щелчок мыши экипировал их, отняв у нашего персонажа удачу, но повысив уровень защиты.

Так же вначале мы снабжены двумя навыками варвара, Топот (Groud Stomp) и Боевой клич (Battle Cry). Первый был привязан к кнопке «2» и, при использовании, оглушал всех вокруг варвара. Очень полезный навык, когда вас окружают Падшие, а шаман уже запускает в вас файрболл. Боевой клич, привязанный к клавише «1», временно увеличивал уровень защиты. В игре по сети Боевой клич повышает уровень защиты всех членов партии.

Другой навык варвара Разрубание (Cleaver), был привязан к правой кнопке мыши. По нажатию на неё наша жестокая леди атаковала двуручным оружием двух врагов одновременно, при условии, что они стояли рядом. Опять-таки, очень полезный навык, когда вы окружены Падшими или Песчаным роем (Sand wasp). Песчаные рои довольно противны, извергая, между тем, квартет из небольших роев на героя. Жуть…

Нам довелось принять участие еще в нескольких жутких передрягах, самым жестким из которых стал Пещаный Дервиш (Desert Drevish) - крутящееся зверское торнадо, с сильной отталкивающей атакой.

Демоверсия предлагала несколько побочных заданий по пути в Алькам. Мы подошли к сумасшедшему шахтеру, который предлагал задание «Золото Шахтера». Всё что нужно было сделать, так это защищать шахтера пока он доставал сундук с сокровищами на веревке. Как только он начал тянуть, стаи Падших оказались тут как тут, явившись по его душу. Успешное окончание этого задания давало нам право на половину золота в сундуке. Для варвара это вовсе не оказалось испытанием, "Топот" сделал защитную миссию очень простой задачей.

Внезапно, сразу по окончанию нас быстро атаковал огромный рой Падших, среди которых были шаманы и прочие твари.

Судя по всему, в демо был резко увеличен уровень сложности, потому как мы довольно быстро увидели надпись «Спасибо за игру». Конечно, мы могли бы продолжить играть и возродить умершего варвара, но представитель Blizzard попросил нас освободить место.

Diablo 3 великолепна во всем, от графики и геймплея, до вылезанного интерфейса. Вместе с атмосферными деталями и превосходными эффектами, игра выглядит потрясающе. Но положа руку на сердце, самым захватывающим выглядит улучшенный интерфейс пользователя. Blizzard сделала процесс сбора и экипировки вещей еще более эффективным, фокусируя внимание игрока на игровом процессе.
 

Вкладення

Останнє редагування:
Зверху