Diablo III

WhiteGoth

nintendo
блин, не ожидал монаха в роли 4г героя. Тогда уж точно будет метатель ножейц или арбалетчик) не хватает в коллекцию дальнобойной арбалетчице) шоб було)
Monk может бегать нетолько с палкой,но и с катарам) Так что 100% пятый клас будет лучник);)
 
ну если прикинуть, Вич Доктор - смесь некроманта и друида, на мой взгляд. Варвар остался качком-засранцем), волшебница ВРОДЕ бы тоже была, а монах смесь асасина и амазонки с её копьями да пиками. Отсаеться паладин и... и бабка Наташка, будет с палкой да семечками кидаться)))
 
BLIZZCON 2009

Diablo III - Герои и Монстры

Во время церемонии открытия BlizzCon был объявлен долгожданный четвертый игровой класс Diablo III – монах. Вскоре после этого разработчики открыли круглый стол, посвященный более подробному описанию этого класса, а также обновлениям, касающимся уже известных персонажей и процессу разработки противников, с которыми им придется сражаться.

Про клас и комбо удары уже писали WhiteGoth и TnT_UA, по-этому не буду повторяться
Руны

Эти предметы, продемонстрированные на презентации BlizzCon в прошлом году, были отключены в текущей версии игры, но разработчики вкратце объяснили, почему текущая система рун не удовлетворяет их высоким требованиям. Они рассказали, что руны умений представляют собой одну из ключевых возможностей индивидуального развития персонажа в Diablo III и поэтому их использование было отменено лишь на время.

Игроки узнали, как руны появились в игре, и что команда дизайнеров в настоящий момент работает над тем, чтобы включить как можно больше этих предметов в игру. Дело в том, что любое изменение способности, на которую влияет руна, приводит к необходимости полной переработки самой руны и ее функции. Игроки могли заметить, что в последней доступной для тестирования версии Diablo III многие умения были изменены, дополнены, удалены или переделаны. Создание рун для этих талантов, находящихся в процессе разработки, представляется неэффективным на данном этапе работы.


Существа

Далее обсуждение за круглым столом переключилось на обзор чудовищ и монстров, населяющих Санктуарий. Докладчики поделились общим представлением о создании новых существ для Diablo III. Оказалось, что простота дизайна зачастую являлась залогом успеха в Diablo, а самые сложные препятствия для игрока создаются путем объединения нескольких типов монстров в группы. Разработчики делают все возможное, чтобы все существа значительно отличались друг от друга, и пообещали игрокам множество новых противников.

Затем речь зашла о процессе создания монстров, и в частности, о самом первом этапе – возникновении идеи. Она может поступить от любого члена команды, но чаще всего рождается среди одной из трех концепций: графических набросков художников, вариантов ландшафта, находящихся в ведении разработчиков игрового мира, или поведенческих концептов дизайнеров игры. Следующий этап – это подробное описание будущего монстра: как он будет себя вести, каким образом будет атаковать, каков его размер и внешний облик. Сюда входит как минимум одно визуальное изображение будущего чудовища. Третий шаг – перенос существа с бумаги в игру. Художники создают модель и ее текстуры, группа технических дизайнеров делает первые наброски визуальных эффектов, а аниматоры начинают работу над движениями монстра. Далее следует фаза адаптации существа к игровому миру, где оно получает такие характеристики, как количество очков жизни и урона, иммунитет и сопротивляемость, скорость движения, базовые приемы атаки и особые способности. Теперь монстра можно увидеть в игре. Внимательно изучив его поведение, реакции, соответствие дизайна и внешнего вида, разработчики продолжают работу над мельчайшими деталями.

Наконец, когда они определятся с вариантом текстур, редкостью и силой монстра, отладят его способности и взаимодействие с окружающим миром, доведут до совершенства внешний вид, существо становится полноценным обитателем Санктуария.


Новые существа!

Далее за круглым столом игроки познакомились с некоторыми конкретными существами, с которыми им предстоит столкнуться в игре. Для начала они увидели двух новых противников, представленных в текущей демо-версии игры – человека-змею и песчаную осу, после чего изучили некоторых из представителей полюбившихся многим существ – павших. Разработчики показали три вида павших: обычного беса, шамана-воскресителя и блуждающего безумца.

Обсудив, каким образом существа взаимодействуют с окружающим миром и друг с другом, разработчики перешли к интересному вопросу отличия конечного результата от изначальной задумки. Например, в сентябре 2008 года на официальном сайте Diablo был представлен новый монстр – дюнный молотильщик. Изначально он должен был навевать мысль о том, что любая песчаная дюна может таить в себе опасность. Это существо воплотило впечатления от фильма «Дрожь земли», основной идеей которого была угроза, исходящая из-под неровной поверхности пустыни. Молотильщик также должен был уметь с легкостью закапываться в землю, заставляя игрока выманивать его на каменистые поверхности, где этот монстр был наиболее уязвим. Таким образом разработчики хотели развить идею тактических сражений с использованием преимуществ окружающего мира для победы над сложным противником.

Вместо этого игроки были озадачены – они не замечали атакующих из-под земли молотильщиков, и поэтому просто игнорировали их, обращая больше внимания на более броских обитателей местности – павших и культистов.

Чтобы исправить это недоразумение, разработчики пришли к решению, которое сейчас воплощено в игре. Теперь от молотильщиков гораздо труднее спастись бегством, поскольку их скорость передвижения под землей была значительно увеличена. Различия в поведении на песчаной и каменистой поверхности были убраны; вместо этого молотильщик теперь закапывается в песок только будучи на расстоянии от игрока и не может атаковать его из-под земли. Хотя эти изменения помогли решить возникшие недоразумения, нынешний дизайн существа далек от изначальной идеи, которая предполагала, что игроки должны опасаться открытых песчаных пространств, поэтому работа над этим монстром будет продолжаться. Иногда команде разработчиков требуется много времени, чтобы довести новое существо до совершенства, но они никогда не опускают руки, пока не добьются поставленных целей.

В завершение

Наконец, перед тем как перейти к вопросам посетителей, разработчики показали некоторые случайные недоразумения, которые иногда возникают в процессе работы над игрой. Они продемонстрировали нарезку видеороликов с ошибками программирования и дизайна существ и эффектов. Особенно игроков позабавил «копатель» (появившийся на демонстрационном ролике Worldwide Invitational), текстуры которого случайно заменились на изображение Декарда Каина, что привело к появлению исхудавшей версии мага из рода Хорадрика, который, подобно кроту, закапывался и появлялся из-под земли.

источник:
 

TnT_UA

Тот самый...
Модератор
родолжаем наверстывать упущенное. Один из посетителей форума Battle.net задался вопросом, не станет ли навык монаха Seven-Sided Strike любимым умением новичков, так как им можно будет просто «спамить» врагов не обращая на то, что происходит вокруг. Однако, все оказалось не так просто.

Цитата:
Башиок
Я заскочил ненадолго и поэтому скажу лишь то, что использование этого навыка в демо обходилось почти в половину всего запаса манны, так что вряд ли удастся «спамить» этим умением, так как реально вас будет хватать только на два его применения.


Многих фанатов после презентации нового класса заинтересовал вопрос, а будет ли женщина-монах. В принципе, Джей Вилсон уже отвечал утвердительно на него, но Башиок решил в очередной раз подтвердить его слова.

Цитата:
Башиок
Женщина-монах будет.

В восточных религиях, откуда берут свое происхождение монахи, женщины также могут быть ими. Мы лишь добавили немного западного влияния и получили что-то новое в Санктуарии.

Пока что женщина-монах все еще на стадии концептов, поэтому окончательного варианта пока что нет.
 

TnT_UA

Тот самый...
Модератор
Как вы помните в ролике, знакомящем нас с новым персонажем – монахом, в конце он сражался с неким монстром. Благодаря тому, что Джей Вилсон в интервью IGN.com сообщил, что во втором акте мы встретимся с самим Лордом Лжи, Белиалом, один из фанатов задался вопросом, а не тот ли самый лорд дерется в видео против монаха.

Как это часто бывает, ответ Башиока был краток.
Цитата:
Башиок
Демон, показанный в трейлере Монаха не Белиал, а Колдун Морлу.


В демо-версии, которая была продемонстрирована на выставке Gamescom и Blizzcon был представлен новый вид алтарей, который на время повышал шанс выпадения магической вещи.
Цитата:
Башиок
На самом деле, сейчас в Diablo 3 повышение MF есть как от временного эффекта с алтаря, так и с предметов. Однако, пока что мы только начинаем погружение в эту систему.

Я не думаю, что было бы правильным говорить или даже предполагать, что система MF полностью будет отражать то, что было в Diablo 2. Мы без проблем можем установить правила, по которым будут создаваться комбинации аффиксов, требований к параметрам, частота и сила этого эффекта, давая нам контроль над тем, как именно работает MF в игре.

Мы можем выбрать вариант, где MF будет обычной характеристикой персонажа, позволяя создавать целый билды, подобно тому, как это было в Diablo 2. Или же, допустим, это будет обычный аффикс, который нельзя будет суммировать до впечатляющих показателей.
 

TnT_UA

Тот самый...
Модератор
Комьюнити-менеджер Blizzard Bashiok сказал несколько слов насчёт вещей, которые закрепляются за персонажем (становятся персональными при поднятии или первом использовании и впоследствии не могут быть переданы кому-либо другому).

"Да, как было сказано на БлиззКоне, мы планируем ввести в игру вещи, которые закрепляются за персонажем, когда их экипируешь. Мы совершенно не хотим, чтобы в игре были вещи, закрепляющиеся при поднятии (за исключением очевидных случаев вроде квестовых и других специфичных вещей, которые не могут быть предметом торговли). Однако мы не собираемся отказываться от закрепления вещей за персонажем. У нас есть некоторые мысли на этот счёт. Но вы должны понять, что мы ещё думаем над этим и то, что я сейчас расскажу, может позднее сильно измениться.

Пока что мы предполагаем ввести закрепление при надевании только для высококачественных вещей, которые вы будете находить в конце игры. То есть это будет свойственно не всем предметам. Вы можете поднять закрепляющийся при надевании предмет и, если он вам не нужен, вы сможете его продать или передать другому персонажу - другу или торговцу, кому посчитаете нужным. Однако если вы приняли решение использовать предмет, он становится вашим.

Причина этого решения в том, что мы заботимся об экономической стабильности в игре. Мы не можем контролировать цену вещей, потому что игроки могут находить их бесконечно. Предмет может быть самым редким и качественным в игре, но спустя пять лет поисков он станет настолько распространён, что его цена станет недопустимо низкой. За небольшое количество золота можно будет купить всё, что требуется вашему персонажу, поэтому ценность золота упадёт. Это порочный круг.

Закрепление вещей за игроком сделает вещи более ценными, рынок вещей станет более предсказуемым и как игроки, так и торговцы смогут много лет пользоваться всеми преимуществами стабильной экономики.

В Diablo II была интересная экономика ладдера. С некоторых пор она стала по-своему стабильна, хотя нам не нравится, как игроки разбрасываются вещами, которые мы планировали как довольно ценные. Однако экономика Diablo III сильно отличается от таковой в Diablo II, поэтому нам приходится искать новые решения.

В утешение скажу, что у нас есть идея (не забывайте, что это лишь идея!) сделать возможным передачу закреплённых за вами вещей между всеми персонажами на вашем аккаунте. Таким образом, если у вас есть хорошая, но уже не нужная вам вещь, вы сможете нарядить в неё другого своего персонажа. Конечно, если мы реализуем эту идею, чего пока что никто не гарантирует."

Кроме того, несколько постов спустя Башиок добавил следующее:

"Доспехи, оружие и другие предметы экипировки точно не будут закрепляться при поднятии, если только они не нужны для выполнения задания. Вещи особого качества, выпадающие в конце игры, планируется сделать закрепляющимися при использовании."
 

TnT_UA

Тот самый...
Модератор
Менеджер Blizzard Томас Типпл (Thomas Tippl) сказал в недавнем интервью, что Diablo 3 окажется на полках магазинов не раньше 2011 года, а может быть и позже.
В 2010 году Blizzard собирается выпустить StarCraft 2, запустить улучшенную версию Battle.net, начать продажи аддона World of Warcraft: Cataclysm. Неудивительно, что среди этой суматохи у фирмы просто не хватит времени на доработку Diablo. Её разработка может растянуться ещё на несколько дополнительных лет.
 
Зверху