Игры на компьютер [PC]

Santolege

Забанен
Платформа: PC
Жанры: Action / 3D / 3rd Person
Разработчик: Capcom
Издатель: Capcom
Статус: в официальной продаже с 2005 года
ISO статус: релиз состоялся 5 декабря 2005 года
Похожие игры: Chaos Legion, Onimusha CT, Resident Evil 3: Nemesis

Системные требования

Pentium III/Athlon 1 ГГц
128 Мб памяти
3D-ускоритель с 64 Мб памяти
1.2 Гб на винчестере

Рекомендуемые требования

Pentium III/Athlon XP 2 ГГц
256 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
1.2 Гб на винчестере

Обычно разговор про сиквелы принято предварять фразами о том, как быстро идет время, куда испарилась куча обещаний, приуроченных к анонсу n-цатой части всенародно любимого сериала и сколько можно высасывать идеи из одного пальца. Но кому нужны проверенные штампы? Публика жаждет четких рекомендаций и вердиктов, выраженных в арабских цифрах. Поэтому с совета и начнем.
Прежде чем вы сядете за Onimusha 3, купите геймпад. Просветление и согласие с оценкой без него видится почти недостижимым.

Экспозиция

Орды демонов-генма, дважды лишившись полководцев и понеся огромные потери, проявили поистине тараканью живучесть. Они вновь угрожают благополучию среднестатистического рисового фермера. И не только ему. Ода "да-меня-убили-во-второй-части-ну-и-что?" Нобунага, решив не ограничиваться Страной восходящего солнца, сбросил десант на... Париж конца ХХ века. Отсюда и неожиданная смена обстановки - если одну половину игры украшают привычные пагоды, храмы и бамбуковые рощи, то декорации ко второй словно взяты из очередной Resident Evil. Горящие машины, канализация с хитрыми головоломками, заполненные мертвыми телами улицы - это французский Raccoon City?
В стане "хороших парней" тоже проклюнулось возвращение к истокам. После пятилетнего отпуска (в Onimusha 2: Samurai's Destiny был другой главный герой) на борьбу со злом опять выходит неизменно молодой Саманоске Акети. Правда, на сей раз хлебное место Спасителя Всего Сущего он делит с полицейским Жаком (в исполнении небритого и невыспавшегося Жана Рено). По сценарной задумке, именно последнему приходится защищать японские леса и селения в эпоху Воюющих Царств, пока Саманоске посещает Триумфальную арку и осваивает мобильный телефон. Между собой оторванные друг от друга на 500 лет эпизоды связывает еще один новый персонаж, фея Ако - целеуказатель, сборщик бонусов и, благодаря писклявому голосу, источник вечного раздражения в роликах.

Правила боя

Насаждать в тылу врага добро можно традиционным способом - рубая несогласных в капусту. Впрочем, по сравнению с оригиналом, действо претерпело некоторые изменения. В Onimusha 3 нельзя проложить дорогу от надписи "New game" до финальных титров одним плавным комбо. Прогнившие трупы плохих самураев и ниндзя по-прежнему составляют основу неприятельских полчищ, но выступают они уже не в одиночестве. Новые уродцы на поверку оказываются гораздо толще и злее ветеранов, хоть и сохраняют верность общим мутагенным дизайнам (да, многочисленные клоны Сэма Фишера снова в строю). Поэтому на больших медленных чудовищах мы отрабатываем сложные контрудары, а мелочь расстреливаем из непонятно где спрятанного у Саманоске лука.
Попав с Жаком в древнюю Японию, не стоит рассчитывать на прилив разнообразия. Немного постреляв из пистолета, волшебную перчатку получает и наш путешественник: француз орудует всевозможными хлыстами (привет Castlevania?), а его коллега предпочитает классические клинки.
Но и доступных развлечений с лихвой хватает, чтобы отправить предшественницу в нокаут. Схватки протекают быстро, не давая устать от звона мечей и фонтанирующей крови, набор приемов у положительных героев в меру объемен, контрудары выполнены на уровне, близком к Soul Calibur, и даже ненавистный "респаун" используется во благо (для прокачки). Тоску навевает лишь тяжелое наследие той же Resident Evil - бесконечный поиск ключей к закрытым дверям и решение всяческих пазлов. Разыскивая арбуз для голодного мальчика, у которого есть очередной "сюжетный" предмет, постоянно думаешь о том, что Capcom стоило бы пару месяцев поработать над боевым движком.
Зато невооруженным глазом заметны улучшения в других загадках - особых сундуках с сокровищами. Если раньше, дабы открыть их, надо было проделать немыслимые для европейца манипуляции с иероглифами, то теперь все сводится к варианту детской игры "15". Да и тот обязателен исключительно для тех, кто хочет запастись здоровьем и маной для суперударов. Ну, а самая выдающаяся заслуга разработчиков - то, что игра заканчивается аккурат при появлении первых признаков скуки. Хотя фанаты могут добить джойстики в мини-забавах и секретных режимах.

2+1D

Выйдя на PS2, Onimusha 3 совершила мини-революцию в рамках отдельно взятой фирмы - Capcom окончательно распрощалась с плоскими "задниками" и наконец-то перешла к полному и очень красивому 3D. Полтора года спустя картина выглядит не так радужно. Конечно, все состоит из полигонов, а значит, больше не приковано к позорному разрешению 640х480. Но полигонов этих мало. Показывать модели главных героев и наиболее видных злодеев крупным планом не страшно, а вот рядовые монстры пугают угловатыми конечностями и "second-hand"-текстурами. Те же претензии, соответственно, и к пейзажам. Хорошо хоть тормозить новый движок не осмеливается - за время прохождения уровень fps ни разу не упал ниже отметки "30".
Обособленная строчка в графических достоинствах серии - великолепные пререндеренные ролики от студии ROBOT, по качеству прорисовки чуть-чуть отстающие от Final Fantasy 7: Advent Children. Правда, тут он всего один, и увидеть его смогут только самые терпеливые игроки, способные пять минут спокойно побыть наедине с главным меню.
Если вы все-таки не обзавелись геймпадом, вас ждут тяжкие испытания. Тогда для начала придется выучить не менее 14 жизненно необходимых управляющих клавиш, разобраться с готовыми раскладками, которых по умолчанию целых три, а затем, избавившись от мусора, выставить свои установки. Последний пункт - почти что игра в себе, поскольку настройщик упорно не хочет сотрудничать, забывая уже "отредактированные" кнопки. На этом фоне названия действий, переведенные с японского при помощи Babelfish, - незначительная деталь.

* * *
Ради захватывающих поединков, достаточно интересного сюжета и Жана Рено мы можем простить Onimusha 3 и престарелую графику, и мертворожденную adventure-составляющую. Но смотреть на огрехи управления сквозь пальцы нельзя. Потому-то планка лучшего порта осталась непокоренной. Недостающие проценты мы вернем Capcom, когда на РС заглянет Devil May Cry.






 
Останнє редагування:

Zingelshtutser

Чемпион по гляделкам
Ответ: Onimusha 3 Demon Siege [PC]

да, игра действительно хорошая, если б еще поменьше головоломок...
кстати так и не прошел - застрял где-то в в Париже, там где надо было толи шар светящийся принести то ли еще что...
 

Santolege

Забанен
Metal Gear Solid 2: Substance [PC]

ИГРА ОТ ВЕЛИКОГО ХИДЕО КОДЗИМЫ !!!!!!!!!!!!!!!!

Платформа: Games for Windows [PC]
Жанр: Action (Shooter) / 3D / 3rd Person / Stealth
Разработчик: Konami Computer Entertainment Japan и Success
Издатель: Konami
Статус: в официальной продаже с апреля 2003 года
ISO статус: релиз состоялся 24 марта 2003 года
Похожие игры: Tom Clancy's Splinter Cell, Syphon Filter
Multiplayer: Отсутствует

Системные требования

Pentium III/Athlon 800 МГц
128 Мб памяти
GeForce

Рекомендуемые требования

Pentium 4/Athlon XP 1.5 ГГц
512 Мб памяти
GeForce 3 или выше
геймпад!!! - без него будет очень туго играть (для полноценного действия нужен 10-кнопочный джойстик с force feedback на все кнопки и анализатором силы нажатия на кнопки)

!!!!ИГРА НЕ ТРЕБУЕТ ПОДДЕРЖКИ ВИДЕОКАРТОЙ ШЕЙДЕРОВ. В КОМПЛЕКТЕ С ИГРОЙ ЕСТЬ noDVD И ПОСЛЕДНИЙ ПАТЧ. ИНСТАЛЛ ИГРЫ ВЕСИТ 8.5ГБ И ЧТО-БЫ НЕ БЫЛО ПРОБЛЕМ ПОДГОТОВТЕ СРАЗУ 17-18ГБ СВОБОДНОГО МЕСТА НА ВИНЧЕСТЕРЕ!!!! ТАК ЖЕ НЕ СЛЕДУЕТ СТАВИТЬ ПАТЧИ ПОСЛЕ УСТАНОВКИ ИГРЫ, ЕСЛИ ОНА ЗАПУСКАЕТСЯ И ИГРАЕТСЯ НОРМАЛЬНО БЕЗ ГЛЮКОВ! ПАТЧИ СТАВИТЬ ТОЛЬКО, ЕСЛИ ПОЯВИЛИСЬ ГРАФИЧЕСКИЕ АРТЕФАКТЫ!


В наше суровое время жизнь любителя виртуальных развлечений из страны Заходящей Луны без приставки нового поколения (PlayStation 2) теряет всякую осмысленность, превращаясь в бесконечные поиски английских версий игр под PSOne, - благо, ее на PC эмулируют давно и успешно. Что же касается официальных портов, то здесь все очень глухо. Из уже вышедших вспоминаются разве что две серии Final Fantasy (седьмая и восьмая), да Metal Gear Solid. И как, скажите, в таких условиях можно жить и работать? Я тоже хочу Final Fantasy X-2!

Но разговор сейчас пойдет не о ней, ибо Square неоднократно официально заявляла, что на PC лучшую jRPG всех времен можно не ждать. На повестке дня у нас первый действительно качественный проект, портированный с PlayStation 2, - Metal Gear Solid 2: Substance. Прямой продолжатель и наследник славы серии, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, вышел еще в 2001 году, как всегда и бывает, исключительно-на-самой-популярной-консоли. К счастью, переработанная версия, MGS 2: Substance изначально готовилась под PS2, Xbox и PC одновременно, но назвать разработку "мультиплатформенной" мне не позволяет совесть. Вечные проблемы любого посредственного порта - кривое управление и не оптимизированный движок - нашли здесь свою естественную среду обитания. Впрочем, разве столь ничтожные мирские проблемы могли когда-нибудь остановить настоящих фанатов?

Snake is dead

Кампания бравурно начинается на захваченном русскими (!) террористами военном псевдотанкере, перевозящем новую модель гигантского боевого робота, Metal Gear. Концепция геймплея сохранилась идеально - снова те же прятки с подслеповатыми противниками, угарные сражения с боссами и прогруженные видеоролики получасовой длительности (специально засекал). Испытывающие жуткое дежа вю игроки демонстрируют чудеса ловкости, прокрадываясь в считанных метрах от десятков стоящих по стойке «смирно» морских пехотинцев, сливают в сеть компромат и знакомятся с божественно закончившим первую часть MGS Оцелотом (Revolver Ocelot) и воскресшим Ликвидом (Liquid Snake), появляющимся только для того, чтобы заявить: "Я удостою вас встречи с собой, но не сейчас, а позже". Наше временное альтер эго, Солид Снейк (Solid Snake), все так же циничен, жесток, фотогеничен и носит сигареты "на счастье". Увы и ах, но главный герой Substance вовсе не обаяшка Снейк, а новичок шпионского мира Райден (Raiden), выглядящий как натуральный японский рокер или герой какой-нибудь Chaos Legion, что есть величины практически тождественные.

Изменения во внешнем виде героя отлично отражают смену общего настроя игры. Если раньше MGS представляла собой крепкий и стильный шпионский боевик с прекрасно интегрированными в сюжет боссами, то теперешний кастинг - сборная солянка из пародий на все, что только попадется под руку: безумный толстяк-подрывник НА РОЛИКАХ, бессмертная негритянка с громадных размеров пушкой, утянутой из рук Trigun'ского Вульфвуда, омужествленная версия Chloe из Noir - вампир, категорически не признающий огнестрельное оружие, и еще один Снейк (Solidus Snake), на сей раз с двумя мечами и какими-то непотребными кибернетическими трубами, даже не скрывающими своего родства со щупальцами из легендарной аниме-ленты "Протыкающий насквозь". Все это исправно снимается в заставках на движке, коих здесь превеликое множество.

ОНИ БОЖЕСТВЕННЫ.

Сказать, что ролики очень хороши, - значит не сказать ничего. По кинематографичности они легко обходят первую "Матрицу" вкупе с посредственными "Аниматрицами" и дают солидную фору "Матрице-2". Оригинальный сюжет, slo-mo, неожиданное развитие событий, идеальная работа камеры, отчетливо видные в нужные моменты пули, стильные планы, стопроцентно жизненная анимация, использование во вставках игрового интерфейса (жутко новаторски, идеально дезориентирует пациента). Плюс замечательная, правдоподобная игра моделей, снабженных довольно бедной лицевой анимацией. Ребята, натурально, выражают эмоции одними глазами. Осознавая глубокую художественную ценность этих произведений искусства, авторы создали специальный демо-театр, где ролики можно посмотреть, меняя действующих лиц по своему желанию или по выбору генератора случайных чисел. Вот Мэрил с катаной, вот Снейк в смокинге перерезает ножом горло Райдену, вот Фортуна сражается с Metal Gear'ами, а вот по залитому кровью коридору среди трупов осторожно крадется Отакон... Мечта любителей делать красочные скриншоты и услада синефилов, точно вам говорю.

Вообще-то, «киношные» корни игры чувствуются буквально в каждом ролике - то и дело натыкаешься на цитаты из той же "Матрицы", "Чужих", "Секретных материалов", "Парка Юрского периода", "Resident Evil", "Cowboy Bebop" и "End of Evangelion". Сама MGS2: Substance словно осознает эти корни и не пытается от них открещиваться - на смену снабжавшему Снейка секретной информацией Deepthroat приходит Mr X, а подозрительно похожий на Солида вроде-бы-спецназовец представляется как "лейтенант Плискин". К сожалению, эти заигрывания скорее портят атмосферу. Битва с Metal Gear один на один, когда каждая очередь остается в памяти, а каждая ракета несет смерть, - эпик, но от полувиртуального сражения с тремя ХВОСТАТЫМИ прямоходящими роботами, плюющимися полудохлыми пулями, за версту несет низкопробным масскультом. В “tactical espionage action” нет и не может быть места попсовику-затейнику, выносящему катаной сверхсовременную боевую машину, как бы модно это не было обставлено.

Fission Mailed

Мы боялись, волновались, переживали, верили и надеялись, что можно будет целиться при помощи мыши. Увы, это не изначально разработанный с оглядкой на PC Splinter Cell. Причина такого поведения игры проста - как вы наверняка знаете, на джойстиках PS2 ровно две аналоговые рукоятки, причем ни одну из них нельзя заменить мышью, (зажать на ней кнопку "вправо" не получится вследствие некоторых особенностей контроллера). Приходится довольствоваться жуткими, совершенно не интуитивными комбинациями из кучи одновременно зажатых клавиш и диким прицеливанием с клавиатуры в режиме от первого лица. Если вы собираетесь получать удовольствие от Substance, то без аналогичного Dual Shock контроллера можете даже и не соваться - порвут, как Тузик грелку.

Движок тоже остался в своей первозданной форме, отказывается дружить с картами от ATI (хотя кое-как работает, ждите патча) и пугает зашедших на огонек совершенно невероятным объемом хранимых данных, при этом выдавая на экран довольно посредственную картинку. Разрешения поддерживаются вплоть до 1600х1200, но текстуры размыты, модели персонажей проходят сквозь друг друга, тени отвратительны, изображение часто слишком невразумительно размывается, динамическое освещение если и есть, то хорошо прячется, ожидая подходящего момента свалить игрока выстрелом в затылок. Оптимизация под PC минимальна, – можно лишь менять настройки графики и настраивать управление.

Акробатику за прошедшие годы завезли во вполне солидных количествах. Герои научились выглядывать и стрелять из-за угла, висеть на руках, плавать, залезать на ящики, таскать трупы, делать модное колесо, не касаясь руками земли, пользоваться катаной на манер Хадзиме Сайто и приказывать "Freeze!", направляя на ничего не подозревающих охранников дуло пистолета с глушителем. Не отстают и супостаты, - завидев интрудера, они первым делом вызывают подмогу, и только потом лезут в драку. Из рации усыпленных камрадов раздается заботливое "Эй, ты что, спишь? Отряд такой-то, разбудить раздолбая!", после чего указанный отряд действительно приходит и нарушает идиллическую картину ударом ноги по почкам. Но настоящее веселье начинается, когда Райден умудряется спрятаться в комнате с единственным выходом. Противники в лучших традициях тактических шутеров, по всем правилам начинают МЕДЛЕННО зачищать помещение, причем камера в правом верхнем углу показывает происходящее с их точки зрения, пока за соседним углом дрожит от страха одинокий диверсант.

Неотвратимость.

Конструкция MGS2: Substance принципиально отличается от всех западных и европейских проектов. Здесь главное - вовсе не геймплей, а сторилайн, на службу которому и поставлены все остальные составляющие игры. Действие происходит на заводе по очистке чего-то (который, на самом деле, конечно, заводом не является), расположенном далеко-далеко от цивилизации, посреди океана, и НЕ поделено на уровни. Подгрузка совершенно незаметна, что как нельзя лучше способствует созданию иллюзии непрерывного действия. Metal Gear Solid - не игра, а история. История не для всех. Сложные повороты сюжета валятся на игрока как из рога изобилия, ситуация в виртуальном мире меняется раз в десять минут реального времени, у каждого из героев своя мотивация и яркий характер, но ощущения эпика не возникает. Успеть привыкнуть к какой-нибудь из точек зрения невозможно, - соответственно, смена ориентиров не задевает душевных струн. Вы узнаете о существовании таинственного “S3 plan”, буквально тут же обнаруживаете, что это обозначение расшифровывается как Solid Snake Simulation, а спустя десяток минут находите ему новое толкование... Ей-богу, всего лишь один грамотный сюжетный нырок способен сделать всю атмосферу, нужно только уметь его применить. Помните окончание Metal Gear Solid, когда от двух последних слов переворачивается все мировоззрение, и мурашки бегут по коже? В Substance финал предсказуем и отнюдь не столь эффектен. Количество в таких играх никогда не станет решающим фактором.

**********
Metal Gear Solid 2: Substance принципиально отличается от напрашивающегося в конкуренты Splinter Cell. Будучи слабее телом, она выезжает на психологизме, красоте разворачивающегося действа и кинематографичности. Вместо безликих террористов - стильная борьба со вполне персонифицированным злом. И в то же время - просто интересный stealth-шутер с ужаснейшим управлением. На полном безрыбье современных японских игр такой проект многим придется по вкусу.

P.S. Кстати, Substance стала первой ласточкой, которая вылетела на PC-рынок исключительно в формате DVD9, то есть на двуслойном DVD (~9Gb данных); эти диски пираты не очень любят тиражировать, поэтому «обедненные» массы могут довольствоваться рипами на 5 и 8 обычных CD.



+

 
Останнє редагування:

Santolege

Забанен
Final Fantasy 7 Ultima Edition [PC]

!!! К СОЖАЛЕНИЮ НА СОВРЕМЕННЫХ КОМПЬЮТЕРАХ (В ТОМ ЧИСЛЕ И НА ОПЕРАЦИОННОЙ СИСТЕМЕ VISTA) ИГРА НЕ ПОЙДЁТ. НА EXTRA ДИСКЕ И НА ДИСКЕ САМОЙ ИГРЫ ЕСТЬ МНОГО ПАТЧЕЙ И МОДОВ, ЭКСПЕРЕМЕНТИРУЙТЕ ^_^ !!!

Платформа: Games for Windows [PC]
Жанр: jRPG
Разработчик: Squaresoft
Издатель: Squaresoft (JP), SCEA (US), SCEE (EU), Eidos Int. (US-PC)
Медиа: 3 CD (Ultima Edition 1DVD)
Продано копий: Япония 5.900.000 штук, США 4.950.000 штук
Релиз: Япония31.01.1997 (PS), США31.08.1997 (PS), Европа14.11.1997 (PS), США31.05.1998 (PC
Так же выходила на: PSX
Размер: 1.1ГБ (FF7) + 650МБ (EXTRA CD)

*Продюсер
Hironobu Sakaguchi
*Постановщик
Yoshinori Kitase
*Гл. программист
Ken Narita
*Cценарий
Kazushige Nojima
Yoshinori Kitase
*Персонажи
Tetsuya Nomura
*Худож. дизайн
Yusuke Naora
*Музыка
Nobuo Uematsu


Системные требования:
Pentium 133
32 Мб рперативной памяти

Рекомендуемые требования:
Pentium 200
64 Мб оперативной памяти
Direct3D 5
Glide

Final Fantasy VII - игра, которая останется в сердцах геймеров всего мира навечно. В далёком 1997 году, она бурей ворвалась на рынок видеоигр и принесла только набирающей силу Squaresoft судьбоносный для неё успех.
Занимающая целых 3 диска (по тем временам - невиданное дело!) игра одновременно обеспечила и заоблачные прибыли производителю и наилучшую рекламу только набиравшей обороты игровой платформе PlayStation. Разорвав долгие отношения с Nintendo, Square впервые выпустила игру эксклюзивно для консоли от Sony.

Игрой увлекаешься настолько, что просто невозможно оторваться. Она захватывает мысли, чувства и заставляет вновь и вновь возвращаться к ней по прошествии времени. Многие геймеры до сих пор считают ее лучшей игрой в серии, называя "Final Fantasy VIII" слишком серьёзной и реалистичной, а "Final Fantasy IX" старомодной.

Сюжет в игре просто потрясающий: таинственный, с множеством неожиданных повортов, грустных, счастливых и просто забавных моментов.
Начинается всё довольно просто и банально: главный герой игры, Cloud - вольный наемник, нанятый повстанческой организацией Avalanche, вместе с группой пытается устроить диверсию на электростанции мощной корпорации "Shinra, Co.". Эта корпорация жадно выкачивает из недр земли жизненную энергию, не осознавая, что планета - это единое живое существо и, как всему живому, ей угрожает смерть.

Со временем, сюжет сильно закручивается и усложняется. Персонажи представляют собой замечательный "актёрский состав", у каждого есть своя собственная история, индивидуальная и запоминающаяся. Каждый герой наделён уникальным характером и манерой разговора. Зачастую, даже по одним только текстовым диалогам можно безошибочно определить, кому принадлежат конкретные слова.

Музыка в игре просто великолепна, даже не смотря на её синтезированное исполнение. Все мелодии созданы музыкальным гением Нобуо Уемацу (Nobuo Uematsu). Что-то вам понравится, что-то нет, но, по большей части, они обязательно заставят вас улыбнуться, посмеяться или даже всплакнуть, в строгом соответствии с развитием сценария.

Главное технологическое отличие Final Fantasy VII от предыдущих частей - это ее частичная трёхмерность. В игре использованы отрендеренные объёмные бэкграунды, созданные талантливыми художниками Square. Персонажи выполнены в полигональной технологии и, хотя избыточный "кубизм" в их дизайне наверняка запугает до смерти любителя современных "anti-alias"'ов и прочих графических изысков, вспомните, что игра вышла в 1997 году и стала первым полигональным опытом Square и, поверьте на слово, вы очень скоро просто перестанете замечать архаичность графики, поглощенные самой игрой, ее загадочной, неповторимой атмосферой. Тем более, что во время боёв и в некоторых FMV-роликах, герои выглядят вполне прилично, в симпатичном и очень выразительном японским аниме-стиле.

Сами битвы представляют весьма интересное зрелище: вы выбираете вид атаки или действия каждого героя, после чего, он эффектно выполняет указанное. Причём, часто во время атак, камера перемещается в разные места поля боя, крупным планом показывая действие. У незнающих людей может сложиться впечатление о пошаговости сражений, но это совсем не так. Здесь надо быстро ориентироваться, принимать решения и отдавать правильные команды и скорость играет здесь немаловажную роль. Особо следует выделить превосходно смотрящиеся, так называемые "лимиты" - предельные удары персонажей, большинство из которых вызывают искреннее восхищение.

Магическая система Final Fantasy VII основана на материи. Материя является в мире игры почти живым существом, частью энергии планеты, и, как любое живое существо, она имеет свойство развиваться и расти, приобретая новые способности. После каждой битвы все виды материи, находящиеся в распоряжении ваших героев, получают некоторое количество очков опыта. Когда заработанный опыт перешагнёт через установленную отметку, материя наделяется уже новым, более мощным свойством.

Чтобы добавить легкое разнообразие в геймплей, создатели включили в неё мини-игры. Это: сноубординг, гонки на мотоциклах, на чокобо, подводное сражение и тому подобные приятные добавления к геймплею. В игре также присутствует огромный развлекательный центр, в котором можно провести не мало весёлых минут за разными аттракционами.

Всего, что вам встретится в игре, и не перечесть. Времени же на прохождение вы затратите уйму, пока будете развивать персонажей, выращивать чокобо или тратить много-много бесценных нервов в битвах с Weapon'ами - огромными пробудившимися ото сна стражами планеты. В среднем, для первого прохождения игры, без особого упора на развитие персонажей и побочные квесты, может понадобиться около 45-50 часов игрового времени. И, пройдя игру до конца, вы непременно захотите вернуться в нее, чтобы опять пережить эту невероятную историю, которая могла случиться только в мире Final Fantasy.


P.S. Впервые о Final Fantasy 7 я узнал из газетной статьи "ТВ Панорама" (была такая раньше сумская газета) в далёком 1998 году (её вы можете посмотреть на EXTRA CD). С тех пор остаюсь верным фанатом вселенной Final Fantasy. | FINAL FANTASY FOREVER !!! |

Final Fantasy VII EXTRA CD содержит много обоин, скриншотов, сканов обложек дисков, руководств, прохождений, музыку, книги, различные утилиты для игры (для хакинга игры тоже) и т.д.




+

 
Останнє редагування:

Santolege

Забанен
Ys 6: The Ark of Napishtim [PC]

Платформа: Games for Windows [PC]
Жанр: jRPG
Издатель: Konami
Разработчик: Falcom
Релиз: 11.09.2003
Язык: Японский (но для нормальной игры это не существено)
Таблетка: желательно держать образ в виртуальном приводе
Офциальный сайт:
Так же доступна на: PS2, PSP

Системные требования: 1.4ГГц процессор, 256МБ оперативной памяти, видеокарта с поддержкой DirectX9.0, 1.5ГБ на винчестере.

Примечание: ставим игру (монтируем образ через Daemon Tools), устанавливаем патч Ys6_1109.zip (для этого кидаем его в папку с установленной игрой), ставим программу Microsoft AppLocale (архив MAU.rar), ставим в Windows поддержку письма иероглифами (ПУСК->Панель Управления->Язык и Региональные Стандарты, в закладке Языки поставить галки напротив Установить поддержку языков с письмом справа налево и сложным письмом (включая тайский) и напротив Установить поддержку языков с письмом иероглифами) - после всех этих манипуляций обязательно надо перезагрузится. Теперь запускаем игру через Microsoft AppLocale - > жмём Next->жмём кнопку Browse-> заходим в папку с игрой и выбираем config_dx9.exe->жмём Next-> выбираем, там где Language of the application: самую нижнюю строку в списке (японский язык), жмём Next->можно поставить галку, тогда создастся ссылка в указаном месте, чтобы потом опять не запускать эту программу. Потом появится девушка ^_^ и большое меню настроек на японском языке...... думаю по логике поймёте где разрешение, сглаживание, частота экрана меняется. После выставленных настроек проделываем всё тоже самое уже с файлом ys6_win_dx9.exe. Запустится сама игра.


Традиция в игре

Жил-был рыжеволосый герой, и был ему посвящен целый сериал — не сказать, что удачный, но популярностью в узких кругах он все же пользовался. Настал момент, и Konami решилась выпустить рассказ о приключениях одинокого мечника на PS2, а чуть позже — и на PSP. Причем история The Ark of Napishtim повторяет себя в мельчайших подробностях на всех платформах, выдавая одинаково тусклую картинку и предлагая все тот же скучный "геймплей".

На этот раз главному герою, огнегривому Адолу, не повезло: застигнутый бурей, он оказался выброшен на неизвестный остров. Остроухие жители затерянного кусочка суши залечили раны несчастного и тут же попросили убраться куда подальше — мол, рыжеволосым чужакам без хвоста да еще и с человеческими ушами делать здесь нечего. Парень, недолго думая, отблагодарил спасителей и отправился исследовать новые просторы. С этого момента игроку дается полный контроль над ситуацией и весьма условная, но единственная и неизменная цель. Именно она является главным двигателем прогресса, именно ее вы будете проклинать на протяжении всей игры, и именно ее так долго рекламировал издатель.
За время перехода из начала подземелья к выходу успеваешь забыть не только текущую мотивацию, но и обстановку в мире в целом.

Обман и лукавство

Когда описание сюжетной линии со всеми диалогами умещается на одном листе формата А4, все надежды на любовные переживания, общение с второстепенными персонажами и полную драматизма историю мира куда-то испаряются. Безусловно, все перечисленные моменты находят себя в том или ином воплощении даже здесь, но уж больно поверхностно они затронуты. Доходит до того, что за время перехода из начала подземелья к выходу успеваешь забыть не только текущую мотивацию, но и обстановку в мире в целом. "Сюжетная информация здесь ни к чему, в ней нет абсолютно никакой необходимости", — примерно так думали создатели, прописывая в плане событий очередной беспричинный поход Адола в кишащую монстрами пещеру. Что он там ищет, и почему выбор пал конкретно на нее, объяснения вы не найдете.

Этот босс самый простой, главное — запастись желудями перед сражением.

Зато если уж решится работать истребителем диковинных зверей, то по пути обязательно обживется новым щитом, мечом или сандалиями. При желании все это можно купить в магазине за баснословные деньги, но гораздо удобнее лишний раз свернуть не туда, куда показывает указатель, чем носиться по одному полю следующие сутки, пытаясь скопить денег и опыта. Впрочем, если не торопиться и завести привычку возвращаться по пройденному пути к точке сохранения, повторяя путешествие еще раз, можно автоматически "прокачаться" на более сильных противниках.

Примитивность ради удовольствия

Самый большой просчет Ys заключается в ее откровенной линейности и ограниченности мира. Несмотря на то, что здесь есть всего два сдерживающих фактора — сильные монстры и отсутствие необходимого меча, вышеуказанные условности во всем диктуют свои правила. "Не пройдешь дальше, пока не принесешь предмет" — типичное уравнение с двумя неизвестными. Во-первых, непонятно, где этот предмет искать, а во-вторых — совершенно неясно, куда его потом относить. В случае с PSP это не играет большой роли, особенно если она используется для коротания времени в поездках — в такие моменты на постоянные блуждания в поисках неизвестного как-то не обращаешь внимания. Но как только появляется желание "пробежать" игру, найти какую-то логическую связь между событиями и четко следовать сюжетной линии, детище Konami поворачивается к вам спиной.


Чтобы усовершенствовать один из трех мечей, нужно всего-то завалить сотню-другую монстров и пройти с конца континента в стартовый город ПЕШКОМ.

Тогда-то на свет выплывает еще одна особенность — непозволительно длинные загрузки между локациями, размеры которых крайне редко превышают три квадратных метра. Окончательно испортить впечатление им помогают притормаживания во время сражений с рядовыми противниками, далеко не всегда удачные ракурсы камеры и откровенно слабая детализация окружающего мира. Виноват в этом полностью трехмерный движок, бледная картинка которого, а также сильно сжатые портреты героев и жалкие спецэффекты не вызывают ровным счетом никаких эмоций.
The Arc of Napishtim должна восприниматься как приключение на один раз и только с одним возможным финалом, где действия игрока спланированы заранее.


The Arc of Napishtim должна восприниматься как приключение на один раз и только с одним возможным финалом, где действия игрока спланированы заранее. В итоге приходится мириться с тем, чего другие разработчики боятся как огня и всегда стараются спрятать подальше — с зашитой "в тело" одноразовостью. Такой подход поистине удивителен — желание продать свой проект как можно большему количеству людей, как правило, подразумевает мир, привлекательный для покупателя, которому никак нельзя почувствовать себя брошенным или беспомощным. Но у авторов Ys, по всей видимости, иное мнение на этот счет.




+

 
Останнє редагування:

Santolege

Забанен
Langrisser I (Warsong) [PC]

Платформа: Games for Windows [PC]
Жанр: TjRPG (Tactical jRPG)
Издатель: SoftAction (SDT)
Разработчик: SoftAction (SDT), NCS Masaya
Релиз: 2003 год
Язык: Английский
Таблетка: желательно держать образ в виртуальном приводе
Офциальный сайт:
Так же доступна на: SEGA Mega Drive/Genesis, PSX, SEGA Saturn, PC Engine, 90xi Series Mobile Phone

Системные требования: 800МГц процессор, 128МБ оперативной памяти, видеокарта с поддержкой DirectX8.0, 1ГБ на винчестере.

Примечание: устанавливаем игру, заходим в архив с патчами и копируем оттуда в папку с игрой LangPatch_1.0.0.1.rar и update090703.zip. Сначало ставим патч update090703.zip (скопировав содержимое в папку с игрой и заменив старый файл). Потом устанавливаем английский языковый патч LangPatch_1.0.0.1.rar, который одновременно является и noCD (обманывает движок защиты диска). Теперь запускаем LangPatch 1.0.0.1.exe и выбираем букву виртуального привода, в который вставлен образ с игрой. Игру запускаем при помощи langpc.exe. Если у вас появятся графические артефакты на экране, то вам надо отключить аппаратное ускорение через рабочий стол-> Свойства->Параметры->Дополнительно->Диагностика->перетягиваем ползунок до упора влево->нажимаем Применить и ОК.


Langrisser (с немецкого дословно «длинный рватель/резатель» в оригинале — ラングリッサー(яп.)) — серия видеоигр, состоящая из пяти частей и разработанная компанией Masaya, отделением компании Nippon Computer Systems, образованным в ранних 1990-ых и занимавшимся разработкой програмного обеспечения. Команда разработчиков, занимавшаяся разработкой игры в Masaya, называется Career Soft.

Игры происходят в мире, в котором известно всего два мегаконтинента: Эл Саллия (El Sallia) и Йелес (Yeless). Исключая четвёртую и пятую части, все игры проходят исключительно в Эл Саллии, хотя иногда упоминается другой континент. Игра сделана в фэнтезийном немецком духе, но поднимает религиозные вопросы вроде дитеизма и поклонения мечу в определенной исторической среде.

Игровой процесс (геймплей)

Игровой процесс в серии Langrisser похож на многие другие тактические ролевые игры. Игра разделена на сценарии, каждый из которых раскрывает часть сюжета посредством бесед персонажей во время боя.

В начале битвы игрок располагает боевых командиров (подобны героям в других ролевых играх) на карте и нанимает юнитов (от англ. unit, в военном смысле под этим термином понимается самое мелкое воинское соединение, способное действовать самостоятельно). Бой всегда основывается на пошаговой (или походовой) системе. В первых двух играх ход любым юнитом может быть сделан в любой момент во время вашего хода, но за один раз можно сделать ход только одним юнитом. В последних двух играх появились часы и юниты двигались согласно их параметру agility.

Каждый юнит в этой игре — это группа из десяти бойцов.

Класс командира определяет его радиус командования. Юниты, сражающиеся в пределах командного радиуса, получают бонус к атаке и защите вследствие близости их командира.

Командиры способны восстанавливать жизнь (или хит поинты), используя команду Heal, которая восстанавливает 3 HP и 2 MP. Войска командира восстанавливаются, находясь на клетке, смежной с командиром по вертикали или горизонтали. Каждый восстановит 3 HP в начале следующего хода.

Баланс построен по принципу «Камень, ножницы, бумага». Летающие юниты сильны против солдат (здесь под солдатами имеется ввиду пехота ближнего боя, вооруженная мечами), но слабы против лучников. Солдаты сильны против копейщиков, но слабы против кавалерии. Кавалерия сильна против солдат, но уязвима для копейщиков. Священные юниты сильны против демонов. Морские юниты получают преимущество, когда атакуют из воды.

Игровой движок, использованный в Langrisser III, значительно отличается от движка остальных игр в серии, полагаясь на массовые битвы между целым отрядом командира и врага.

Сюжет

На Эл Саллию с незапамятных времен влияли силы "богов". Злые боги изначально составляли собственное "племя", и через определенное время один из них подчинил себе всех остальных. Он был темным богом, Хаосом, которому и поклонялось дьявольское племя. Напротив, Луширис (Lushiris), богине света, поклонялись люди.

У обоих богов было свое воплощение, призванное показать свою силу миру людей и подготовить его к своему пришествию. Воплощением Хаоса был Бёзер (Bцser, также известен как Bozel, Bosel), князь тьмы, который на самом деле являлся пойманной в ловушку душой проклятого человека. Воплощением Луширис была Джессика (Jessica), маг. Обоим воплощениям дали по одному мечу, каждый из которых нес в себе силы богов. Бёзер был ответственен за Альхазард (Alhazard), Джессика — за Лангриссер (Langrisser). Избирая героя для своих мечей в каждой эре, они ввергли мир в бесконечную цепь войн.

Сам Лангриссер был копией Альхазарда, сделанной в древние времена, и он был привязан к душе Зигхарта (Sieghart) — Потомка Света и первого короля Элтлида (Elthlead), позже называвшегося Балтией (Baltia).

Эта серия является, на самом деле, расширением более старой игровой серии стратегических игр от NCS, в которую входили: Elthlead, Gaia no Monsho (The Crest of Gaia), Gaifreim (Guyframe) и т.д. Первые две игры сконцентрированы на битве Зигхарта с Бёзером за силу Gaia. Последняя игра сконцентрирована на далеком будущем: Элвин Ламберт, новый герой, обнаруживает силы, потерянные в далеком прошлом. Юниты типа Gaifreim были впервые воссозданы Придворным Магом Федерации, Гизарофым, и темным богом, Гендрасилом, в Langrisser IV.




+

 
Останнє редагування:

Santolege

Забанен
Final Fantasy XI Online Vana'diel Collection [PC]

Платформа: Games for Windows [PC]
Жанр: MMORPG, MMOjRPG
Содержимое: Final Fantasy XI Online + PlayOnline Viewer and TetraMaster + аддон Rise of the Zilart + аддон Chains of Promathia + аддон Treasures of Aht Urhgan + аддон Wings of the Goddess
Разработчик: Square Enix
Издатель: Sony Computer Entertainment Online (SCEO)
Релиз: 2003 год (PC платформа), последний аддон Wings of Goddess вышел в ноябре 2007 года
Язык: английский (в чате есть поддержка кириллицы)
Так же выпущена на: PS2 и X-BOX 360
Поддержка Windows Vista: Есть
Размер установленной игры: 9ГБ
Население серверов: 10 млн. человек
Официальный сайт:
Сайт русскоязычных игроков:

Примечание 1: Порядок установки игры и аддонов - сначало ставим основную игру Final Fantasy XI Online PC, потом онлайн-сервис и миниигру тетраМастер (карточная коллекционная ролевая игра перекочевавшпя из 9-й части Финалки), дальше ставим аддоны в следующем порядке: Final Fantasy XI Online Rise of the Zilart PC, Final Fantasy XI Online Chains of Promathia PC, Final Fantasy XI Online Treasures of Aht Urhgan PC, Final Fantasy XI Online Wings of the Goddess PC.

Примечание 2: На всей планете Земля существуют 30 официальных серверов на которых играют около 10 миллионов человек с разных игровых платформ. Пиратских серверов не существует из-за сверхсложности серверной части и геймплейной механики. В России открыт 1 сервер для русскоязычных, спонсирует проект сама Акелла.

Примечание 3: В мире Ванадиель (так называется весь мир в игре) существуют динамические виртуальные видеокамеры,которые следят за действиями игроков и различными событиями в игрвоом мире. На каждом из 30 серверов есть 3 таких камеры, которые вещают 24 часа в сутки в режиме онлайн потоковое видео, так что можно самому заглянуть в мир Final Fantasy XI Online в любой момент, вот 3 ссылки на разные камеры:




Системные требования:

Recommended System
Operating System: Microsoft® Windows® XP, Vista
CPU: Intel® Pentium®4 processor
Memory: 256 MB RAM
Graphics Card: NVIDIA® GeForceFX™ series graphics processing unit (AGP) with 64MB of VRAM
Sound Card: DirectX®8.1 compatible sound card
CD-ROM Speed: 32x CD-ROM drive or faster (required only at installation)
Internet Connection: Always-on Internet connection
Other: Keyboard with 10-key numeric pad, mouse with scroll wheel

Оформим двойное гражданство?

Анонс российского старта знаменитой MMORPG от Square Enix для большинства геймеров стал приятной неожиданностью. Благодаря грациозным телодвижениям «Акеллы» отечественные пользователи ПК смогут познакомиться с миром Вана’диэль ненамного позже своих европейских собратьев. С механизмом установки игры и подписки на услуги PlayOnline мы уже познакомили читателей в 22(175) номере «СИ», теперь настала очередь рассказа об особенностях очередной «номерной» Final Fantasy – необычной кроссплатформенной MMORPG, заметно отличающейся от других представительниц жанра.

Для начала следует развеять сомнения скептически настроенных фэнов сериала: ни о каких попытках наспех прикрутить громкое имя к нейтральном сетевому проекту речи идти не может. Перед нами самый настоящий, полноценный эпизод Final Fantasy – игра, изначально разработанная с учетом богатейшего наследия серии и в полном соответствии с устоявшимися за десятилетия эволюции канонами. Одиннадцатая часть несет в себе вполне ощутимый «дух Final Fantasy», о котором с таким воодушевлением любят рассуждать поклонники сериала. Дело здесь не просто в наличии знакомых представителей фауны в виде чокобо или муглов: сотни узнаваемых черточек интерфейса, боевой системы, методик развития персонажа и самого мироустройства не дают забыть о том, в какой именно вселенной мы находимся. Отрадно, что европейцам и, в частности, россиянам достался прекрасно сбалансированный, стабильно работающий, буквально полированный вариант игры: со времени японского дебюта оригинальной PS2-версии прошло почти два года, за которые проблемный поначалу проект приведен в должный вид, подтянут и аккуратно обшит всеми жизненно важными патчами и дополнениями (в результате чего PC-версия занимает свыше шести гигабайт на жестком диске). Ежемесячная плата за проживание в Вана’диэле равна $12.95.

ЭКИПИРОВКА

Насколько нам известно, в «Акелле» перевели на русский язык пухлую игровую инструкцию, хотя смысл такого шага сомнителен: без знания английского или японского в городах и весях Вана’диэля лучше вообще не показываться. Любой, кто планирует достичь высоких уровней в FFXI, должен быть готов к выполнению командных заданий, где потребуются навыки общения с иноязычными партнерами (русских здесь пока очень мало, а система случайного разброса по серверам – смотрите врезку – мешает друзьям начать игру вместе). В незавидной ситуации оказываются модемные пользователи: хотя игра в соответствии с MMO-стандартами оптимизирована в том числе и под пропускную способность dial-up’а, проблемы с соединением по российским телефонным линиям могут здорово испортить впечатление от игры. Таким образом, чтобы оценить все достоинства FFXI, вам понадобится выделенный доступ в Интернет (популярный вариант – ADSL-подключение), владение английским хотя бы на уровне средней школы и готовность социализироваться. Последнее особенно важно: на форумах немало игроков признаются, что стесняются знакомиться и общаться с «живыми» персонажами (очевидно, сказывается опыт традиционно офлайновой игры в Final Fantasy). Как результат – они не могут продвинуться в FFXI дальше определенного уровня

НЕУДОБСТВА?

Почти три десятка игровых серверов носят имена «помощников» из разных частей FF: Ifrit, Valefor, Alexander и так далее. Создав своего персонажа, вы поселяетесь на сервере, выбранном в случайном порядке. Столь необычная методика распределения героев не позволяет, к примеру, друзьям одновременно начать игру в одном городе. Есть, впрочем, возможность обойти это правило, потратив некую сумму гиль, игровой валюты, на World Pass – пароль, дающий обладателю право поселить своего героя на каком-то конкретном сервере. Чаще всего, естественно, такие пароли дарят друзьям. Зачем Square Enix понадобилось городить такой огород – в принципе, понять можно, но удобства это понимание не прибавляет.

МЕХАНИКА

«Системные требованиям к игроку» более-менее определены, теперь о самом действе. Основное отличие FFXI от других MMORPG – в уникальных классах персонажей или, пользуясь местным языком, профессий (jobs). При генерации героя вам доступно не так уж много настроек (раса, пол, три варианта телосложения и восемь типов лиц), зато сразу предлагаются шесть классов, причем в любой момент вы вольны их переключать. Зарабатываемый уровень привязан к активному классу, по достижении восемнадцатого уровня открывается возможность выучить полезные «вспомогательные» профессии. Скорость освоения того или иного навыка зависит не только от проявленных умений, но и от выбранной расы. Комбинаций и вариантов огромное количество, каждый из классов помогает занять определенное место в команде, со временем осваивая все более узкие специализации. Выученные спецприемы и заклинания можно объединять, чтобы нанести больший вред противнику (это здорово разнообразит и оживляет сражения, в которых герои, как полагается в MMORPG, атакуют автоматически). Все игровые механики в конечном итоге поддерживают функционирование системы завоеваний. Каждое из государств Вана’диэля, гражданином которых можно стать в начале игры, – королевство Сан д’Ория (The Kingdom of San d’Oria), республика Басток (The Repubic of Bastok) и федерация Виндурст (The Federation of Windurst) – состязаются за власть над прилежащими территориями, а в труднодостижимом идеале – над всем миром. Изначально силы более-менее равны, хотя баланс этот весьма сложный, и зависит он от множества факторов. Раз в неделю ведется подсчет монстров, побежденных гражданами всех трех стран; на основе данной статистики регионы меняют хозяев, что незамедлительно сказывается на их, хозяев (или бывших хозяев) экономике. Чем больше земли во владении той или иной нации – тем больше ценных кристаллов может собрать население. Жертвуя кристаллы в казну, игроки повышают свой ранг, получая, в свою очередь, доступ к новым миссиям. От ранга зависит и благосклонность ремесленников, предлагающих удачливым игрокам качественную экипировку (и скупающих у новичков всякую мелочовку). Однако со временем вам придется больше полагаться на городские аукционы, чем на лавки местных кустарей: лучшие предметы встречаются там, где за них больше платят. Система завоеваний и связанные с ней экономические механизмы работают как часы; они дают игрокам почувствовать себя частью единой нации, активно и целенаправленно борющейся за мировое господство, – пусть даже непосредственных вооруженных стычек и не происходит. Здесь есть своеобразный аналог PvP (Player vs. Player) – режим Conflict, но он сведен к добровольным турнирным соревнованиям и серьезного влияния на незадействованных в состязаниях героев не оказывает.

ГЕОГРАФИЯ СКАЗКИ

Расширения Rise of Zilart и Chains of Promatia, включенные в комплект европейского релиза, ввели три новых «занятия» (самурай, ниндзя, драгун) и множество новых локаций с заковыристыми названиями: это пустыня Альтепа, рыболовецкая деревушка Кажам, джунгли Ютунга, пещеры Корролока, храм Уггалепих, порт Норг, вулканический котел Ифрита, ущелье Аттова, горная гряда Улугеранд, Тавназианский архипелаг, руины Псокся, акведук Фомюна и, представьте себе, бухта Бибики.

ТЫ – МНЕ, Я – ТЕБЕ

Желающим «прокачать» персонажа по-максимуму, как уже говорилось, придется много общаться. Иначе не получится найти применение своим навыкам – это можно сделать только в командах, формирующихся для выполнения трудных миссий (при игре соло высокие уровни попросту остаются недостижимы). В коллективе добыча делится поровну, а погибнуть от лапы или файербола пришлого монстра куда сложнее, чем в одиночку, – почти всегда к вашим услугам белый маг, поддерживающий здоровье и боеспособность партнеров. Вся соль Final Fantasy XI, как и любой другой MMORPG, именно во взаимопомощи шестерки живых игроков в экстремальной ситуации, в формировании сплоченного коллектива, попутном обогащении и получении ценного опыта, – а уж в заданиях любой степени сложности недостатка не будет. Кому-то сфокусированность на командном вытрясании добра из монстров покажется несколько ограниченной, но при наличии грамотных партнеров такое времяпрепровождение увлекает уж точно не меньше традиционного «сингла», а отсутствие основной сюжетной линии компенсируется тысячами разнокалиберных квестов.

СО СТРАННОСТЯМИ

Базовых конфигураций управления предусмотрено три (две клавиатурно-мышиных и одна с геймпадом), ключевые кнопки переназначить нельзя. Оконный интерфейс неудобен необходимостью постоянно ковыряться в командной строке (авторы почему-то не соизволили выделить под многие «продвинутые» действия отдельные клавиши) и микроскопическим размером курсора. Напрягает необходимость сочинять собственные макросы вдобавок к зубрежке комбинаций клавиш, отвечающих за несколько десятков основных действий. Печатная инструкция подробно распространяется о ненавистной аж со времен FFIX карточной недоигре Tetra Master, а о геймплее самой FFXI рассказывает на удивление скупо.

ВОТ БЫ ПРИЖИЛАСЬ!

При всем желании язык не повернется назвать игру идеальной: слишком долго приходится привыкать к интерфейсу (недаром сторонние производители предлагают специальные клавиатуры со встроенным аналоговым джойстиком – эти устройства действительно предпочтительны), многим слишком узкой покажется область применения навыков игрока, странноватым видится решение рассредотачивать геймеров по случайно подбираемым серверам... Тем не менее, положительные стороны налицо: продуманная, отлаженная и четко функционирующая вселенная, затягивающий игровой процесс с упором на социализацию, принадлежность к любимой многими серии, наконец.

ДВЕ НОГИ – ХОРОШО...

Хождение пешком может изрядно утомить: расстояния приходится покрывать совершенно недетские, путешествие из Бастока в Сан д’Орию может занять минут сорок реального времени. Поэтому, развившись до двадцатого уровня, сразу же доставайте лицензию, позволяющую с комфортом ездить в седле чокобо, – это очень полезная штука. Впоследствии, пройдя кое-какие миссии или прикупив за сумасшедшие деньги билет, вы сможете пользоваться воздухолетами. В каждом городе есть порт, откуда летает регулярный рейс в Джуэно (Jueno), своеобразный аэровокзал Вана’диэля.

Не возьмемся строить догадки относительно судьбы, уготованной проекту в нашей стране. Будем надеяться, что в FFXI все-таки возникнет русскоговорящая диаспора, – несмотря на то, что ведущий в Вана’диэль путь достаточно тернист. PC-версия этой игры стала первой MMORPG, которой удалось затянуть в свой мир автора данной статьи. Учитывая врожденную предрасположенность вашего покорного к однопользовательским приставочным проектам, – выдающийся результат.

Выжимка из 22-ого номера «СИ» за 2004 год

Осетенев бесповоротно, решил не откладывать в долгий ящик свидание волшебным с миром Вана'диэль, где, как рассказывали, кроткие муглы ютятся в скромных и уютных хижинах, а вальяжные галки, ликом схожие с медведем, удят рыбу под брачные трели чокобо. Открываю коробку FFXI, а там – сколько бы вы думали? – ажно семь компакт дисков. Первый устанавливает PlayOnline Viewer – интерфейсное междумордие, позволяющие простым смертным обосноваться в сетевом сервисе Square Enix, пройдя изначальный обряд посвящения. Поселите его на диске, скачайте обновление мегабайт на тридцать, и PlayOnline готов к работе. Это своеобразный «предбанник» где вы можете выбрать ту или иную игру (пока это FFXI и карточная Tetra Master), создать своего аватара, найти друзей, переброситься с ними почтой, почитать связанные с FFXI новости и справочную информацию. Дальше в дело идут три диска с базовым билдом игры (по окончании установки третьего система, естественно, издевательски требует повертеть первый на бис), диск с адд-оном Rize of Zilart и еще два компакта с расширением Chains of Promathia (в Японии и США адд-оны продавались отдельно; нам, выходит, повезло). Инсталляция выжирает на диске ни много ни мало – шесть гигов свободного места, требует дозвона в сеть и, как PlayOnline Viewer до нее, принимается засасывать обновление – разница лишь в аппетитах, тянет она мегов эдак под сотню. Точные цифры не сообщаются, дабы не смущать лишними данными малоопытных пользователей – в этом смысле FFXI на PC полностью идентична версии с PS2. Покончив с апдейтами, попадаем в лапы бюрократии: ну-ка, вбейте в окошки пять двадцатизначных паролей, да расскажите о своей кредитной карточке – тридцать дней, конечно, бесплатно, но адрес с номерочком-то все равно оставить требуют, во избежание. Хорошо, нате вам номерочек. Стоит игра в FFXI не так уж дорого: $15 в месяц, каждый дополнительный персонаж обойдется вам в доллар.
До экрана генерации героя я добрался часа через четыре после распечатывания коробки. Клянусь на сборнике сочинений Носова: ни одна из виденных до этого игр не требовала столько времени на установку, доводку, регистрацию и отладку. Ничтоже сумняшеся, выбрал какого-то эльфа и поселился в королевстве под названием Басток. Будем жить.


В состав BONUS DVD входят: 3 видеобенчмарка для проверки вашего компьютера на возможность запуска игры, биографии создателей игры, много клипов по игре, видеокурсы для новичков, немного косплея, куча сканов обложек дисков, множество руководств и FAQS, флешки, немного хентая, иконки по игре, лого, мерчандайз, немного музыки, полный официальный артбук, инфо с официального сайта, скриншоты, темы Windows, утилиты для хакинга игры и просмотра 3д моделей персонажей и вставки собственной музыки, обои, etc.










-----------------------------------------






 
Останнє редагування:

Santolege

Забанен
Ragnarok Online: Episode 10.4 [PC]

Платформа: Games for Windows [PC]
Жанр: MMORPG, MMOjRPG, Anime-style RPG
Страна: Южная Корея
Язык: русский, английский, корейский
Разработчик: Gravity
Издатель: Gravity
Дата выхода: 31.08.2002
Официальный сайт в Росии:
Регистрация аккаунта:
Население серверов: 4 миллиона человек
Оплата: игра бесплатная, но есть премиум-аккаунты (у них много прав и бонусов)

Системные требования: после окончания инсталляции автоматически появится окно «Настройки». Установите системные требования, соответствующие вашему компьютеру:
Минимальные требования Рекомендуемые требования
OS Windows 98se/me/2000/XP OS Windows 98se/me/2000/XP
CPU Pentium - выше 500 MHz
(CPU класса AMD, включая Celeron) CPU Pentium - выше 700 MHz
(CPU класса AMD, включая Celeron)

RAM больше 128M RAM больше 256M
VGA DirectX 3D выше 8MB VGA DirectX 3D выше 32 MB
SOUND Интерфейс DirectSound SOUND Direc Sound/3D Sound package
Другое Необходим DirectX 8.0 и выше Другое Выше DirectX 8.0 , Мышь с колесом прокрутки

Больше столетия назад, Редьярд Киплинг начал одно из своих самых известных произведений такой строкой:

«О, Запад есть Запад, Восток есть Восток, и с мест они не сойдут»

Даже сейчас, в начале 21 века, со всеми нашими технологиями, способами коммуникации и устройствами, которые сделали мир настолько меньшим, кажется, что вернее изречения Киплинга нет ничего. Восточная и западная культуры по-прежнему чрезвычайно разнообразны, и хотя они ощущают на себе влияние с другой стороны, они остаются по большему счету чуждыми друг другу.

Язык часто называют виновным в существовании преграды между обществами, но даже общность языка не искоренит различий между Востоком и Западом. Возможно, культуры в чем-то улучшили отношения со времен написания Киплингом этой баллады, но разъединение остается четким, оно даже распространяется на игры.

Ввиду долгой истории Западной цивилизации и древних традиций Востока, глупо считать, что новый мир технических возможностей устранит различия. Можно считать, что, начав сначала, все участники будут приблизительно в равных условиях независимо от происхождения. Например, MMORPG — новое явление, популярность которого значительно возросла в обеих частях мира. Но если очень популярной на Западе была одна игра, то столь же популярной на Востоке была иная. Это не значит, что не было проектов, успешных в обеих частях мира, но кажется, что определенные игры намного популярнее в странах Тихоокеанского бассейна, чем в центре, и наоборот.

Это длинное вступление является предисловием к мнению западного обозревателя восточной игры. Игра была создана в Корее, ее разработчик — Gravity Interactive, а название — Ragnarok Online.

Из комиксов в компьютер

Ragnarok Online (RO) — неизменный мир, в основе которого лежат комиксы манга, произведения Мьюнг-Джин Ли. Игра чрезвычайно популярна в родной Корее и в соседних странах, Японии и Филиппинах. В прошлом году запустился международный сервер, благодаря которому RO попала и в Соединенные штаты. Gravity вела активную рекламу, и много жителей на западе начали играть на международном сервере.

Ragnarok Online во всех смыслах является MMORPG, но все, привыкшие к парадигме игр EverQuest/Ultima Online/Dark Age of Camelot, ставших столь популярными в США и Европе, найдут ее полностью необычной. В RO главное не столь детали, сколь боевые действия и скорость. Это проявляется на этапе формирования персонажей. Создавая аватара, новый игрок сильно ограничен и может изменять лишь личные данные и выбирать прическу. Пол выбирается во время открытия аккаунта. Если новый игрок — женщина, и при регистрации он около «Пол» отметит «Ж», его аккаунт будет ограничен лишь женскими аватарами. То же касается мужчин. Объяснение не совсем логичное и понятное. На веб-сайте Gravity сказано: “Поскольку игроки выбирают персонаж на основании своего пола, заинтересованность сообщества возрастает с желанием участвовать”, но с этим можно не согласиться. Очень часто в среде ролевой игры женщины играют персонажей мужского пола, а мужчины — женского. Бывалые игроки MMORPG знают, что изящная лесная эльфийка, грациозно пробирающаяся своим лесом, в действительности может быть небритым мужчиной с ростом 190 см. и весом 100 кг. Ограничивая игроков лишь одним полом, они все же остаются честными. Но это же ограничивает ролевые возможности игры.

У вас также нет возможности изменять рост, форму тела, черты лица или другие подобные характеристики. Есть несколько причесок и несколько цветов на выбор, но главное в создании персонажа — личные данные. Есть шесть групп — сила, быстрота, удача, жизнеспособность, ум и ловкость. Они размещены на вершинах шестиугольника, в котором противоположные данные находятся на противоположных краях оси. Увеличение пунктов на одной уменьшает число на противоположной. Такой парой являются сила и ум. Максимальное увеличение силы значит минимальный уровень ума, что хорошо для Фехтовальщика, но не для Мага.

Новые игроки начинают на тренировочной площадке. Это не похоже на то, как во многих сегодняшних играх новый игрок попадает на «остров новичков» и должен выполнять квесты, охотиться на существа, пока не будет готов двигаться далее. Подготовка в RO начинается с нелегкого теста с несколькими вариантами ответов. Новичок должен пообщаться с рядом NPC, каждый из которых описывает часть игры. Хотя информация полезна, некоторые детали очевидны любому, кто поиграл в эту игру немногим более нескольких минут. Становится нудно читать все это пустословие, но чтобы набрать необходимые для прохождения 80%, нужно читать внимательно. После теста наставник сообщает лишь ваш балл. Он не говорит, какие ответы были неправильные. Хотя он наверняка дает один и тот же тест, все равно как-то не хочется возвращаться к NPC-наставникам и слушать их утомительную болтовню, чтобы найти ответ на те два-три вопроса, в которых вы ошиблись.

Сдав тест, новичок переходит к монстрам низкого уровня, которых убивает. Чтобы попасть в реальный мир, ему необходимо пройти два уровня достижений. На начальных уровнях игры боевые действия сводятся к одному — наведи и кликни. Игрок выбирает существо и удерживает кнопку мыши, пока он не убьет его или пока не убьют его самого. Удерживанием CTRL во время клика вызывается автоатака. Убивая существа, игрок получает опыт. Есть два типа опыта. Есть базовый опыт и профессиональный опыт. Базовый указывает на возможности и силу игрока, а профессиональный направляет его к профессии.

Это не просто работа, это приключение

В самом начале все игроки по типу работы являются Начинающими. Одним из ранних игровых заданий является увеличение профессионального опыта до уровня, где можно выбрать профессию. На профессиональном уровне 9 игрок может выбрать занятие первого уровня из шести первоначальных альтернатив: Фехтовальщик, Маг, Вор, Торговец, Лучник или Служитель. Именно теперь аватар игрока несколько изменяется в соответствии с его классом, и в подготовке игроков, до теперь одинаковой, появляются различия.

После выбора профессии боевые действия уже не ограничиваются лишь наведением и кликанием. Продвижение в уровнях дает новые стили нападения для боевых классов и новые заклинания для магов. На 40-м уровне в каждом классе появляется новый выбор профессии. Эти занятия 2-го уровня представляют собой специализированные классы и дают персонажу силу и способности высшего уровня. Фехтовальщики могут стать Рыцарями или Крестоносцами. Воры могут стать Злодеями или Наемными убийцами. Подобная специализация есть и в других классах. С ростом профессионального опыта развиваются и навыки. С ростом обычного опыта возрастают и очки, которые могут увеличить данные. Маг, достигший 40-го профессионального уровня и много вложивший в развитие ума, будет превосходен в роли Колдуна или Мудреца.

После изменения профессий игроку снова надо выполнить ряд тестов. Это значит не только принять решение стать Монахом. Как только выполнены условия, необходимые для профессии, игрок должен найти наставника для занятия, которым он хочет заниматься. Такой NPC протестирует его знания и физические данные, например, дав задание убить определенное количество монстров и возвратиться. Именно здесь, а не в начале, тестирование имеет смысл. На 10-м и 40-м уровнях игроки еще глубже проникают в свой персонаж и доказывают свою состоятельность. Новички часто обучаются в процессе, поэтому излишними кажутся целый ряд тестов «Вопрос-Ответ» и необходимость находиться на двух уровнях в маленьком районе для тренировки навыков убийства. Это обязательно оттолкнет немало игроков.

В процессе продвижения вы получаете больше способностей и сражаетесь с более трудными противниками. Нет более-менее понятного указания на силу или сложность врага. Единственный способ — опыт в игре или каталог зверей на веб-сайте. Помогут и подсказки других игроков. Города всегда полны людей, но многие — это персонажи-торговцы, которые отошли компьютера, оставив аватара продавать товар. Часто игроки открывают чат-комнату, которая появляется над головой персонажа в виде пузырька. Другие могут присоединиться и поговорить, а если игрок — торговец, зайти и купить товары. Хотя можно повстречать очень много игровых персонажей, сложно подсчитать, сколько из них играют активно, и сколько — лишь сидят без дела в ожидании, что кто-то купит их целительные снадобья.

Ремесленничество тоже есть в игре, но попробовать его суждено не каждому. Торговцы могут стать кузнецами, а другие классы зависят от качества изготовленных ими предметов. Однако у игроков есть возможность обновить свое снаряжение. В Ragnarok Online используется система карточек, похожих на оружие с гнездами в играх Диабло. В предметах высших уровней есть много пустых щелевых отверстий для карточек. Монстры теряют карточки с различными возможностями в зависимости от того, что указано на их лицевой стороне. Для увеличения мощи предмета карточку можно сунуть в отверстие. Карточку, дающую 10% увеличение силы, можно присоединить к мечу, что дает дополнительную силу игроку, орудующему им. Как в Диабло, после присоединения карточки убрать ее невозможно, поэтому, вставляя ее, нужно быть осмотрительным.

Этот консольный принцип старой школы

Главное средство интерфейса — мышь. Движение осуществляется путем указывания места на земле. Удерживанием мыши говорим аватару двигаться дальше. Перспектива — изометрическое представление третьей стороны, которое может вращаться во всех направлениях и легко изменять масштаб. Аватар игрока всегда в центре экрана, вокруг двигается лишь местность. Клавиатура тоже используется, но только для быстрого вызова (INS — сесть/встать, функциональным клавишам можно приписать заклинания или боевые стили) и сообщений.

Такой интерфейс вместе с графикой придает игре сильное ощущение галереи. Из-за графики спрайт-стиля кажется, что играешь на Neo-Geo где-то в 1993 году. Даже с высококачественной графической картой у персонажей немного деталей или реализма. Надо помнить, что в основе Ragnarok Online — книга комиксов, и мультипликационная внешность персонажей придает игре много шарма. Однако схожесть всех моделей персонажей и ограниченность выбора не дают наслаждаться игрой. Например, на головном уборе под названием пиратская бандана нарисован череп, но он столь угловатый, что кажется уменьшенным вариантом лица игрока. Выбор одежды придает игроку определенные отличительные черты, но так или иначе, все игроки выглядят очень похожими, даже из разных профессиональных классов.

Звук не намного лучше. Музыка вездесуща, хотя ее и можно выключить. Иногда она тематическая, например, в районах пустынь играет музыка арабского стиля, а в следующем районе может зазвучать что-то, похожее на рекламу банка. Во многих аспектах звуковые эффекты хорошие, но и они отвлекают, например, когда убиваешь персонаж типа кузнечика. Игра издает глухой деревянный звук, и игрок думает, что упало что-то особенное — настолько он необычный. Но это всего лишь звук умирания врага. Звуковые эффекты магических заклинаний получше, не многие из них — лишь простой свист. Gravity обязательно должна улучшить звук в RO.

Интеллект монстров тоже невысок. Они либо агрессивны, либо нет. И ввязавшись в бой, просто продолжают нападать. Иногда нападают группами, но большинство тварей действуют в одиночку. На более высоких уровнях есть монстры-боссы, но за пределами подземелий названных противников нет. Однако эти монстры едва ли не самые необычные для типичных ролевых игр. В пустыни это — жареные яйца, нападающие со сковородкой (шутка: земля в пустыне столь горяча, что на ней можно изжарить яйцо... отчасти юмор здесь из-за перевода). Во многих землях обитают улыбающиеся желейные шары, поглощающие любую оставленную на земле добычу. В библиотеке с привидениями игроки сражаются с оживленными древними часами и парящими книгами с острыми зубами. Творчество в Ragnarok Online — на прекрасном уровне, и заставляет игрока улыбаться.

Вот и есть много улыбающихся игроков, особенно во время выходных. Gravity делает все возможное, чтобы включит специальные общественно-значимые возможности. Теперь, когда я пишу, игроки могут посетить мастерскую Санта Клауса в специальном городском районе, где много новогодних елок, саней и даже сам Веселый старый эльф. Под рождество игроки могут заполучить особенные шляпы Санты. Во время пасхи или на день Матери есть другие акции. Разработчики не собираются оставлять мир статичным. Недавно был выпущен бесплатный для игроков патч Аматсу, в котором добавляется новый город и три новые районы.

Восхождение на Востоке и Закат на Западе

На всей игре сильно сказывается влияние Востока. Даже читая диалоги NPC, игрок понимает, что игру создали не в США. Отдаю Gravity должное, был проделан большой труд по переводу корейского содержания на английский. Это совсем не пиждин инглиш, но в нем все равно ощущается влияние оригинала. Восточное происхождение проявляется и в конструкции и особенностей ее направленности на игроков. В Корее много игроков играет в интернет-кафе и других общественных игровых заведениях, часто используя аккаунты, находящиеся в собственности компании, а не игрока. Поэтому, ударение сделано не столь на аспекты строительства и достижений, присущих MMORPG, сколь на действие и социальную сторону. Как упоминалось раньше, игра в RO более напоминает игру-галерею, нежели ролевую игру. Аспекты, более присущие MMORPG — квесты и ремесленничество, в сравнении с боевыми действиями и магией недоразвиты. Это полностью соответствует модели интернет-кафе, но не сопутствует формированию долгосрочных связей с одним персонажем, как это бывает в традиционном западном неизменном мире.

Но такая модель предлагает увлекательную игру, в которую можно играть наскоками. Если на высших уровнях таких игр, как Dark Age of Camelot, нужно не меньше 2 часов игрового сеанса, продвинутый персонаж Ragnarok с легкостью возьмется за район на высшем уровне и справится со всеми заданиями, которые ему под силу, за 30 минут. Хотя ее графика и не выдерживает сравнения с EQ2, а ее квесты не столь глубоки, как в Dark Age of Camelot, несомненно, что, невзирая на все свои недостатки, Ragnarok Online — игра увлекательная.

Она более привлекательна для тех, кто находиться на противоположном берегу Тихого океана, но для западных игроков Ragnarok Online также прелагает некоторые прекрасные игровые возможности. Какими бы отдаленными не были Восток и Запад, в Ragnarok Online эти двое в каком-то смысле сошлись. Киплинг бы гордился этим.

Цитат из журнала "Игромания" -

Южная Корея — страна размером в две московские области, с самыми совершенными в мире интернет-коммуникациями и одним из самых развитых PC-рынков на планете. Здесь каждую неделю прямо за мониторами умирают MMO-аддикты, здесь производится больше 80% всех онлайновых игр земшара, и наконец, здесь в компьютерных клубах собираются, натурально, миллионы человеконаселения. Южная Корея — одна из самых далеких от нас стран, как территориально (жителей дальневосточного региона нашей большой родины это, понятное дело, не касается), так и... духовно, что ли?

Главный редактор «Игромании» Александр Кузьменко провел четыре дня в Сеуле, фотографируя опухших от недосыпания корейцев в интернет-кафе, выясняя, зачем в общественном туалете нужен Wi-Fi, и пытаясь подсчитать, сколько вариантов игры Starcraft (без коллекционных изданий) продается в одном отдельно взятом гипермаркете. Репортаж о том культурном шоке, который главный редактор получил после всего увиденного, непременно ищите в ближайших номерах нашего журнала!




+

 
Останнє редагування:

Santolege

Забанен
Ответ: Игры на компьютер [PC]

Залил на веник Final Fantasy 7 [PC] и Final Fantasy 8 [PC]. Качать в DC++ папка games.vip
 

_SerigaS_

Futari ni God bless...
Ответ: Игры на компьютер [PC]

поставил ff7 и вот ... :(
You must be registered for see images

можно ли с этим как-то бороться?
процессор атлон 3000+
видео радеон X1300
winXP
при запуске черный экран и все :(
 

Вкладення

  • 47 КБ Перегляди: 964
Зверху